超级群侠传无敌内购破解版还有超级群侠传2通关攻略

2024-01-28 06:15:15
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守正出奇。

在刻板印象中,中手游是一家相当主流的商业游戏公司。回顾2016年,他们推出了《航海王》、《火影忍者》等IP的卡牌游手游,并和完美世界合作,在《倚天屠龙记》 MMO手游上砸下了巨额的营销费用,在主流品类取得了不错的成绩。

但在不知不觉中,中手游也开始布局主流品类之外的市场:他们承办了Global Game Jam深圳站,号称要拿出一亿元的独立游戏专项扶持资金;他们准备推出类似io游戏的休闲竞技产品;继月流水接近3000万的H5游戏《决战沙城》之后,他们还将推出更多的H5产品。

近日,中手游CEO肖健向葡萄君讲述了中手游对2016年的回顾和在2017年的计划。说实话,这让葡萄君对中手游的印象产生了相当的变化:

中手游CEO肖健

商业模式一条龙:主流大作、买量与H5

2013-2014年,肖健将IP作为公司发展的战略核心,并指导中手游购入了包括《火影忍者》、《航海王》等作品在内的大量IP。在2016年,越来越多的从业者开始唱衰IP的作用,但中手游的早先的IP布局反而开始产生价值。几款卡牌产品均取得了不错的收益。

在这套主流品类的发行模式的基础上,中手游也开始尝试联运买量业务。肖健称,这项业务每个季度的流水环比增长均超过300%,单款游戏月流水已经突破1000万。

而H5游戏的尝试则为其囤积的IP开拓了一个新的蓝海领域。肖健在公司年会上谈到,中手游对H5已经观察研究了超过一年,在9月试水传奇IP的《决战沙城》大获成功后,11月便决定成立H5发行事业部,进一步签下了许多大IP的H5改编权,准备于2017年发布。

2017年中手游将发布的H5游戏

同时,当下H5游戏的竞争不大激烈,市场流量充足,商业模式更近似流量生意,买量推广仍然有相当可观的红利。这也是《决战沙城》上线不久,月流水便接近3000万的原因。值得一提的是,中手游还有将棋牌游戏改编H5的打算。

当然,对比其发行业务,中手游的自研实力仍然不够强大。而大IP定制的风险虽然较小,可利润率相对不如自研可观,这也是它开始投资CP,提升自研实力的原因。

在葡萄君看来,中手游已经建立了大IP+主流品类+联运买量+改编H5的发行模式,这套模式足够适配当今的市场,也足以贡献相当可观的利润。

独立游戏:DAU的前哨战

在主流品类之外,中手游也在独立游戏方面进行了相当的投入。按照肖健的说法,休闲竞技、独立游戏等创新和细分用户领域的产品将迎来增长爆发的机会,因此这将是中手游的重点布局。在葡萄君看来,这一布局其实也有流量方面的考量——毕竟DAU是一家公司安全性、容错能力和长线运营能力的保证。

在渠道效果下降,买量成本越来越高的当下,独立游戏成了许多应用商店和发行商重新凝聚用户的方法。与此同时,激励广告也成为了独立游戏变现最流行的方式。

可以预料,如果中手游能够在独立游戏上取得一定成绩,并通过不影响用户体验的激励广告,将其用户导流到网游产品当中,那便可以节省相当的流量成本。一款独立游戏的DAU或许有限,但如果能够形成产品矩阵,在大DAU的集合效应之下,其商业回报和对主流产品的流量助益都相当可观。

由此可见,正如肖健总结的那样,中手游将继续在主流市场沉淀,并在新兴业务上则瞄准机会快速突破,最终于多条赛道进行布局,形成多品类的产品矩阵。

而在葡萄君看来,越来越多像中手游这样“船大难掉头”的大公司都在求新求变,寻找新的市场机遇,这或许说明主流品类的增速正在放缓,游戏市场将迎来一场变革。

以下为访谈摘录:

葡萄君:回顾2016年,你会给中手游的成绩打多少分?

肖健:2016年,中手游在各项业务方面都有不错的进展。

国内发行方面,《航海王强者之路》成了2016年开年爆款,和完美世界联合发行的《倚天屠龙记》也获得月流水破亿的佳绩,《火影忍者:忍者大师》、《暴风战舰》等产品的成绩也不错。

我们自主研发的棋牌业务继续保持快速增长,《快乐大赢家》已经运营4年,仍然保持着稳定的收入规模,而16年上半年推出的麻将系列产品保持每季度超过100%的增长。此外,联运买量业务、H5游戏、海外休闲游戏发行业务也都实现了快速增长。

总体来说,中手游在2016年竞争激烈的环境中依然保持了各项业务的增长,我给16年的中手游打一个80分吧。

葡萄君:那剩下20分的问题可能出在哪里?

肖健:2016年上半年我们的精品网游发行做得还不错,但由于部分重点产品延期,以致于下半年在国内精品网游发行上的节奏没能跟上。

此外,2016年我们尝试了与个别新兴影视IP的合作,但未达到预期。因此我们针对产品的研发把控和IP的挑选方面都进行了全面的反思。

葡萄君:刚刚你提到了主流品类、H5、棋牌和买量,是否意味着这些领域是中手游的战略布局重点?2017年会有变化吗?

肖健:中手游基于过去多年的沉淀及2016年的发展,已完成在多条赛道的布局,形成多品类产品矩阵,2017年我们会从以下几个方面来进一步深挖:

第一块,即主流品类的精品游戏发行方面。我们拿了很多国际顶级的IP,有部份的IP信息我们已公布过,并且已投入巨资在开发精品大作。我们还有部份IP合作仍在保密阶段,未来不久会进一步公布。

2017年,围绕精品大作,我们将陆续推出《轩辕剑3手游版》、《妖精的尾巴》、《龙珠Z》、《轩辕剑-剑之源》、《画江湖之杯莫停》、《刺客信条:血帆》和《SNK全明星》等游戏。另外,在继与完美世界合作《倚天屠龙记》大获成功后,我们将继续与业界大厂展开更多的合作,近期我们就会公布相关的合作计划。

第二块,中手游将在2017年正式推出休闲竞技游戏。在2016年,中手游没有推出一款竞技手游,因为我们在产品方面还没有做好准备。而我们认为2017年移动电竞市场会进入相对成熟的阶段,我们也将以休闲竞技游戏来切入这个市场。

2017年5月,中手游会上线第一款休闲竞技游戏《蛋蛋战争》,这是一款题材新颖,趣味十足的类IO玩法游戏。再有一款是《阿拉蕾大冒险》,也是阿拉蕾IP在国内的首款游戏,玩法方面先保密,游戏预计于今年暑期上线。这两款游戏都是面向大众化人群的产品,走全民竞技路线。

第三块是独立游戏。2017年初,我们公布了和IMGA的合作,也包括1月20号在中手游举办的Game Jam深圳站比赛。同时,我们还公布了中手游的“拿手好戏”独立游戏亿元扶持计划,我们会将更多的资源开放出来,给到独立游戏开发者。

我们看好未来休闲独立游戏在移动广告变现方面的机会,中手游将与游戏开发者和各大应用商店一同深度挖掘独立游戏的应用内付费与广告收益相结合的模式,相信这一块在2017年会有一个很大的突破。

中手游的“拿手好戏”独立游戏合作计划

第四块是棋牌游戏。中手游自主研发的棋牌游戏已经运营超过4年时间,月流水峰值超过5000万。2016年,在地方棋牌业务上,我们开发了一系列的地方麻将玩法,每季度的流水增长超过100%。2017年我们将进一步推出更多本地化的棋牌游戏玩法和探索出新的渠道推广模式。我们的目标是发展成为地方棋牌最具竞争力的团队。

第五块是我们的H5游戏。2016年,我们既成立了独立子公司纷至互娱,又成立了H5发行事业部。《决战沙城》是我们的第一款H5游戏,取得了很好的成绩。

2017年,我们会陆续上线包括和盛大游戏与游影文化合作的新一代《热血传奇》,《新仙剑奇侠传》,以及与上海骏梦联合开发的《仙境传说RO》和联合运营的《古龙群侠传》等H5游戏。在2017年,H5游戏会成为中手游快速增长的业务线。

《决战沙城》H5截图

第六块是联运买量业务。我们有专业的联运买量业务团队。2016年我们推出了《屠龙决战沙城》等游戏,每季度流水环比增长超过300%,单款游戏流水超千万级别。2017年,我们已重点布局了4-5款买量产品,中手游的联运买量业务将会迎来一个更大的爆发。

最后是我们的海外发行业务。在海外休闲游戏发行上,我们一直是华为收入规模排名第一的海外休闲游戏合作伙伴,预计2017年这块业务还会翻倍增长。

同时,2017年,我们在国内推出的IP大作还将在各地区和国家陆续上线,比如《轩辕剑》和《行尸走肉》等等,而我们自主研发的二战题材全球同服SLG游戏《战火》也将于Q2全球上线。我们希望与具有全球或某地区和国家发行能力的公司和我们展开合作,一同掘金海外。

葡萄君:说说独立游戏吧。中手游扶持独立游戏的原因是什么?是否有公司品牌的考量?

肖健:经过三年的快速增长,手游产品目前已从量变进入到质变阶段,产品的品质和创新将是推动质变的最大源动力。由于中国市场上卡牌和MMO等中重度手游产品竞争的白热化,品质急速提升,且过度依赖IP,这将可能造成手游产品寡头化,并不有利于手游市场增长和用户群体的扩大。

与中手游合作的独立游戏团队

随着90、00后年轻群体逐渐成为手游主流,他们对于纯拼钱和拼数值的产品的兴趣也在逐渐下降,他们更偏好好玩、交互和公平。在这样一个大的市场背景下,休闲竞技、独立游戏等创新和细分用户领域的产品将迎来增长爆发机会。

同时,移动电竞赛事的逐渐成熟,更多注重用户体验分享与传播的社区和媒体的出现,广告模式正成为重要的手游变现手段,各大手游厂商和平台渠道也对休闲竞技和独立游戏的空前重视,这些现象都预示着真正创新、好玩的休闲竞技和独立游戏产品将迎来爆发的春天。

所以中手游会在这个大的时机节点,投入足够大的资源来推出休闲竞技游戏,扶持独立游戏开发者,深度挖掘内购与广告收益相结合的模式,这是我们对用户需求和市场变化的判断,并不是品牌需求。

葡萄君:那独立游戏团队获得扶持基金的具体标准是什么?会不会有品类和平台上的倾斜,比如更偏向手游和H5?

肖健:我们会重点围绕手游来做,全平台覆盖,但暂时不考虑H5。扶持基金的标准,主要还是从产品的设计层面和玩家的体验层面来考虑。

首先,产品一定要有特色,不管是美术、音效、玩法等,要让人觉得耳目一新;

其次,游戏的体验必须流畅,包括UI设计,新手引导、操作反馈等等,要让玩家有良好的体验;

最后,游戏的可玩性要足够高,可以让用户对游戏细细品味,得到更多的乐趣。

年初中手游发行的《皮影美猴王》曾获苹果推荐

葡萄君:具体的扶持举措有哪些?

肖健:我们一方面是资金上的,如给予预付以及分成款的最大让步等;另外一方面我们也会给予开发者包括技术、策划、美术、音效等研发层面的支持,帮助他们实现自己的创意。我们不希望通过投资来控制一家公司,而是更希望他们发挥自己的产品能力,以及基于产品力创造的商业价值。

我们希望开发者是已经有相对成熟的产品来找我们谈,只要符合我们对产品的判断,我们一定会为开发者的产品买单,我们会在技术支持、产品打磨和分成比例等都投入足大的力度和合作倾斜。

在发行环节,我们会帮助开发者让游戏更符合苹果的调性,帮助他们获得苹果的推荐。并在IOS和安卓平台,我们会帮助他们设计广告变现方案、游戏内购方案和后续版本规划等等,在保证用户体验的前提下获取最大化的收益,并和开发者进行渠道结算后的三七分成——开发者拿七成,最大力度的支持开发者。

葡萄君:再说说H5。《决战沙城》的成功在预料之中么?你认为这款产品成功的原因有哪些?

肖健:可以说是预料之外吧。《传奇世界之仗剑天涯》H5成功后,我们迅速跟进推出同样为传奇玩法的《决战沙城》,我们团队认为《决战沙城》H5具备同样的基因,所以《决战沙城》H5应该是可以成功的。

意料之外是这款游戏的月流水很快冲破千万,目前已接近3000万,这个成绩的确在我们预料之外。在我看来,可能有以下几点原因:

第一,这款产品必竟是在《传奇世界之仗剑天涯》之后推出的传奇类玩法手游戏,所以美术和核心玩法都有一定的提升;

第二,《传奇世界之仗剑天涯》成功之后,带动了H5市场新的关注,市场呼唤更多新的优秀的产品出现,而这个时候《决战沙城》正好推出了,可以说这款游戏推出的时机很好;

第三,《传奇世界之仗剑天涯》把H5游戏市场带热了,更多的渠道关注和加入到H5游戏的分发中,《决战沙城》正好赶上了H5游戏这一波很好的H5游戏用户增长的红利。

葡萄君:你如何看待H5游戏在2017年的发展?

肖健:2017年,H5游戏一定会迎来一波爆发。腾讯、第三方应用市场和一些超级APP的介入都带来了更多的增量,这是非常重要的基础。

同时,H5游戏引擎技术上的迭代,让H5游戏在表现力上有一个更大的突破。还有就是,现在月流水2-3千万的标志性产品陆续出现,这也使得H5游戏在商业化设计、运营上有了更多可以学习的经验。

葡萄君:独立游戏、休闲竞技游戏和H5游戏的增长,是否在侧面也意味着主流游戏品类,以及传统发行模式会遭受更多挑战?

肖健:在产品趋势上,像MMO和卡牌这些主流品类产品,还是会集中在头部发行商和头部研发商手上,竞争会非常白热化。

这些品类的产品基本上都拥有顶级IP加持。伴随主流题材的饱和,它们也会去尝试更加细分的题材,并用更加精良的制作水平、更高的美术表现来深度挖掘细分人群的机会,品质和研发成本都也将进一步拉升。

在发行模式方面,未来头部研发商、头部发行商和头部渠道的联合发行合作也将会层出不穷。在产品竞争激烈的环境下,大家合力将资源、资金最大化,聚集更多的玩家和资源,在一个时间周期内最大化地吸收用户,从而打造该时间阶段的爆款。

在这些要素的影响下,高品质的产品,主要还是会集中在一些大体量的研发商和发行商手上,中小型发行公司越来越难拿到高品质的好游戏。有实力的发行商,都以投资参股或全资建立研发团队的方式来进行产品布局。而在这个过程中,掌握顶级IP资源,将会对参股和吸引研发团队具有很大的助力。

中手游也已投资了超过10家业内出色的研发公司,2017年所发行的大部份产品也均是这些团队所研发的。发行商其实不大敢拿没有清晰的差异化定位的,一般品质的游戏。所以大量的同质化游戏研发商将无法生存,这个现象在2015年下半年开始,2016年变得尤为明显。一句话,靠谱的产品还是太少了。

渠道的变化也很容易理解:高品质游戏的数量每年都十分有限,而在近三年的演变中,渠道用户也变得更加成熟,自主选择性更强,因此应用商店渠道只会将主力资源集中给到头部游戏,以此获取最大化的回报。

大量的游戏将没有办法获得充足的量,这些产品中在LTV具备一定竞争力的前提下,必须走买量模式来扩大推广,所以发行商的买量能力将变得尤为重要。但随着买量成为大家的必须掌握的竞争能力后,买量成本也已水涨船高,整个市场又回到了实力和执行力的竞争。

在不同的时期,总有些公司能够快速应变,找到自己的生存之道。中手游也将始终保持一贯快速应变的风格,在业务模式上积极探索,在主流市场继续务实沉淀,在新兴业务上,则瞄准机会快速突破。我相信只要秉持务实的态度,广阔的手游市场就总有我们逆袭和做大的机会。

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开头一句话:如果看得上本篇拙作,希望转载,请注明作者,谢谢~

题图是当初组内主美术姐姐请朋友画的场景设定图,虽然我至今都不知道这位是谁,如果有幸碰到,请允许我发自内心地感谢你当年的帮助。

作品的Logo则是ID为朽木优姬(现在好像是木美人吧……)的大姐姐当时参与制作时根据我提供的方案进行设计的,再次对她表示发自内心的感谢,如果未来有机会能让我继续完成《月》,希望还能进行合作。

我自己,就是那篇文章里《月逝情殇》的制作人、导演、策划和剧情原案(没错,不自量力地兼任了),被后来分道扬镳的某位剧作者之一Diss成Loser和KY的老断(没错,依然一事无成,说是Loser一点问题没有),如果还有人记得《月》的话,估计也还记得当年狂妄的我了,在这里为我当年的狂妄给各位一直在等待的朋友们道个歉。

现在我在某个游戏公司担任游戏运营(能从商业角度一窥中国游戏业界和一些内行才知道的门道,这对于我自己的现在和未来作品也有些帮助),同时我也在某未公开的单机游戏作品担任的导演(Director)、主策划、战斗系统设计师和动画导演,并作为审校参与到这一作品原案的制作。

【因为中国大陆的玩家和业内对游戏制作岗位的认知与日美存在一定区别,为了方便读者理解,我会通过英文来标记一部分专业词汇。在后文中我也会解释一下“游戏导演”是一个什么样的职位。当然有时间的读者也可以去“知乎”找找相关的问答。】

以及,我是“仙黑”,“古黑”。如果你要说我是国产黑的话。,我却深爱着《幽城幻剑录》,和《天地劫》,还有《风色幻想》与《刀剑封魔录》。哦!对了!还有《流星蝴蝶剑》;我度日如年地期待着《河洛群侠传》、《天命奇御》、《霸剑霄云录》的发售;至于非常喜欢的那些比如IGS家的街机,华立的竞速游戏,小型独立游戏比如《红石遗迹》还有《高恋》啥的(没有PY,真金白银买的,挺喜欢的)。至于为什么独黑《仙剑》、《古剑》?恨铁不成钢啊!!!(没错,《仙剑》我还是爱你的,更希望亲手让你变得更好,以及,“大宇系”的游戏真的不是在做粉丝经济么……)

本篇文章对我自己的意义,是将我自2009年至2018年间,这差不多9年时间中重要的事情所带来的经验(全都是血淋淋的教训,全都付出了血的代价,没有一个漏掉),进行一个系统的总结。当然也希望能给各位后来者带来一点启发。毕竟现在的中国游戏市场,已经不是9年前的那一片荒野了。正如狄更斯曾经说的那样:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代”。

好了,不说废话,开始吧。

一腔热血使不上劲,咋办?

这个问题其实再常见不过了,比如当年的我。但在本文中我会将这个问题分开讨论。

【本篇中虽然都是经验总结,但牛关大佬遍地走。如果有哪位大佬不屑,发现了问题,请多多指正,我也还是一事无成的萌新一个。】

程序

如果和当年的我一样,一腔热血但是没有技术。那么作为一个并不懂程序的人(抱歉,过了8年了我还是这么丢人……),我建议你可以考虑学习虚幻4,或者Unity。这两个引擎的教程谷歌、百度都能找到还十分完备,并且都有可供开发者交流的官方社区。

虚幻4自身齐备的工具链,对比Unity来说自身已经非常齐备了(这是我的观点,大佬别喷),能够以现行的发行版本直接进行2A级别的PC游戏开发工作【没错,包括曾经梦寐以求的电影化过场,都可以和使用剪辑软件一样在虚幻引擎中简便地进行编辑制作】,希望追求优秀的视觉效果,可以考虑使用虚幻4。如果你英语不是很好,那么请系统了解一下“虚幻4”的蓝图,这将会是一个巨大的助力。

如果你希望制作简单的、轻量化的游戏,那么我推荐使用Unity。我认识的非常多的独立和商业游戏开发者都使用Unity进行开发工作(虽然绝大多数不是独立开发者就是手机游戏开发者,但也证明了Unity绝佳的跨平台开发能力)。现在的Unity已经不能跟2012年我知道的Unity同日而语,再加上现在其完备的教程与素材支持,也能够打造出各方面很均衡的游戏作品。

最后请记住:请活用一切资源,打造出心中最棒的游戏。

策划

如果你对程序苦手,那么建议你找到一个人品与关系都非常靠得住的程序朋友(靠得住的与靠不住的都碰到过,经验之谈)。一个靠得住的能陪你耗的朋友,比其他所有东西都难得,如果没有这样的人支持着你和你的团队,那么还是乖乖地自学引擎吧,技术在手才能去实现心中所想。

找得到朋友的你要做的只有一件事:疯狂提升自己的游戏阅历与游戏设计能力。让自己的设计能力与眼界对得起你的朋友。为什么呢?请看下面:

其实我自己压根就不是游戏设计专业起家的。可以说很多科班出身的策划该知道的东西,我可能还不是很清楚。所以如果看本篇文章的你还在上学,请务必努力学习。中国少有的实打实有料的游戏设计专业是清华、北大等超一线学校中才存在的。

那如果考不上呢?那就只有一个办法:疯狂的玩遍古今中外所有的游戏。

这条说实话我至今依然做不到,因为我讨厌“暴雪”:我不碰任何“暴雪”出品的游戏,我也不玩即时战略与核心向策略游戏(因为玩不来……)。但就算是这样,一个策划该知道的东西,我还是基本了解的。因为这对于一个游戏设计师是基本的功课。你在成为游戏设计师之前,必须是一个玩家。否则你就不可能设计不出能给他人带来快乐的游戏。

就算是厌恶,你也要忍着玩遍所有讨厌的游戏类型,包括“贪玩蓝月”。

只有玩得多了,你才会不知不觉地知道:为什么《鬼泣》的手感很棒,《鬼武者》的一闪时机为什么会设置成那样,《忍龙》为什么能用手里剑取消硬直,“战棋”游戏的地形影响要素是什么,《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》本身会被人骂的根源是什么。

玩游戏就是在积累制作经验,游戏经验的积累能让人拓展足够广的阅历。我甚至可以自豪地说,我进入游戏界的第一份工作,就是靠着我脑子里体验过的各个平台上几千款的游戏积累下来的见识,与判断力相结合争取到的。(专业不对口,只能靠个人能力。)

游戏设计这份工作,非常需要个人能力,同时也非常需要阅历。这份阅历也不只是游戏方向的(比如大家熟知的宫崎英高老贼,原来的工作就不是游戏设计师)。

细数日本业内的诸多大佬,如板垣伴信(我的偶像)、小岛秀夫(岛爹就不说了)、神谷英树(这秃子Block了我的推……)、三上真司(真·大佬)。这些大佬们在自己的作品中都担任了导演的职位,亲自把控整个游戏的设计工作与开发监督工作。除了神谷外,其他的大佬甚至同时兼任制作人(Producer,也就是大陆的项目经理,而不是大陆意义的游戏制作人)。

所以,如果还想挑战导演,抱歉,请先在游戏阅历积累上超过我吧。这是最起码的,因为我就是个渣渣。

(我的steam主页截图[截止文章发布],

买的游戏绝大多数都是玩过后来买了补票的游戏)

这部分还只是Steam的(没算PS4、PS3、PS2、PSV、PSP、Xbox360、NDS、3DS、Wii和Switch的,这里面能买正版的我几乎都是买的正版,所以常年负债中……丢脸了……)。因为个人松树症的习惯经常会多平台购买自己喜欢的游戏,从而对比出一些游戏多平台各版本的差异。比如我买了PC、PS4和PSV的“苏菲的工作室”,发现PSV锁30帧砍光影并且UI只是偷懒直接缩放PS4版本而不是针对掌机修改的……

这里有一个非常重要的原则一定要说:

作为一个游戏人,无论哪里的游戏,都务必掏钱购买正版。玩盗版游戏没问题,但你的游戏做出来后没有任何资格和理由指摘人家玩你作品的盗版。因为你之前玩的也是人家心血结晶的盗版,这叫做天道有轮回。

同样的,因为没钱玩盗版没问题。但等有钱了,上Steam、PSN去补一份高清版、原版、重制版的票。做人要懂得感恩,连自己喜欢的游戏都不能做到正版补票的人,人生只能成为一只败犬。

因为业内(包括我所在的公司)自己玩盗版,而自己做的游戏被破解后各种咒骂的现象并不少见。我觉得需要单独拉出来说明一下。没有人会希望未来的国产游戏开发者,连这最基本的原则都不知道。

至于积累了足够多的阅历并且能够分析每款游戏的优劣和闪光点后。你要做的就是开始尝试构想自己的游戏,撰写一份游戏策划书。

如果不具备相关知识怎么办?请看这里(
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34213415)和这里(
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34294894),也顺便推荐下@天之虹前辈,当年我也是看了不少他翻译的书入门的,也算是受了不少他间接的“教导”了。

这之后该怎么办?和程序同学商量去吧~先做一个白模原型验证玩法。这之后的事,就是真正的游戏开发阶段了。

美术

因为我并不是美术专业的,所以能给负责美术的朋友的建议不是很多。

如果是新手,请先练好自己的画技,对于美术这才是本钱。在这一基础上去挑选自己的方向:是画游戏原画?(イラスト)还是作为游戏美工生产游戏用的素材?又或是作为UI设计师进行用户界面的设计?这些都是可行的选择。

虽然都是游戏美术,但区别是非常大的:原画的职责只负责出角色、场景、物件等东西的设定图、CG图、游戏宣传素材等图片资源;而游戏美工(抱歉我实在不知道该怎么形容)则是分为2D和3D两个部分,2D负责生产2D游戏中玩家控制的角色、场景的地图块、场景本身的构成资源、游戏特效等等,如果采用骨骼动画,甚至还需要专门的2D动画师来调动画;同样的3D要生产游戏资源的变为了3D建模,和2D的小伙伴一眼也需要动画师、特效等职位,2D与3D的职业构成是差不多的,但工种技术千差万别,这个需要注意。

请注意:UI也和其他工种稍有区别,但一般这个部分阅历广的策划可以依靠阅历配合2D美术一起解决这个问题。

其他

这个部分相对于游戏制作的核心来说有些偏离了,我自己的经历不能完全覆盖到这个方面,就选我知道的部分介绍了。

音乐方向:游戏配乐与流行音乐和其他单独的乐曲是不一样的。现代游戏的音乐因为电影化的原因,更加接近影视的构成,这方面可向影视相关的音乐领域大佬寻求指导。

动画方向:同样的,这部分与游戏相关性并不是很大,更依托于作为电影行业的知识,如布景、打光、分镜、拍摄手法等等。不同于电影的是,你所需要的一切的资源都在引擎中,可以随时进行调整,满足一切的拍摄需求。但在硬性需求上,游戏的过场动画的制作是更接近电影、电视剧而非动画的。此外,如果剪辑的经验在这个方面也将会是你的一大助力。(这部分是我在大学时期参加微电影社团时感受到的,如果大学在读的各位,学校中有类似社团,尤其是剧情策划和主策划,非常建议参与进去,跟一部微电影从头到尾的制作,进行了解。)

音效方向:这块不是我擅长的范围,需要去寻找专业人士。但是,在动作和格斗游戏方面,请务必非常熟悉各种游戏的打击音效,因为音效是最直接表现打击感的方式。

聚在一起一锅粥,咋办?

说实话,如果不是团队中有翻车多次的老司机(比如我),绝对全都会遇到这种事,一个都跑不掉!严重一些的时候,团队内的关键部位有人刚愎自用(这个我曾经遇到过),那么后果必然是团队解散。我们暂时掠过,这部分后面会详细提及。

我建议,根据个人能力,按照以下职位进行人员安排。如果团队非常袖珍(比如我的一个朋友,整个制作组只有3人),则可以同时兼任:

(团队构成例图)

这里没有写与声音相关的职位。如果涉及到了声音部分,需要增设一个同主程、主美、主策同等地位的“音频总监”,负责把控游戏音乐、音效环节。

在一些一些不同类型的游戏会有的一些差异化职位:比如动作游戏中的动作设计、机甲类或者特殊类中的机甲、武器的设定,这些都归属美术部分,交给主美进行统筹。

而剧情、动画导演等职位,一般情况下归属策划部分,由主策划统筹。但在实际开发中,视作品的需求,会有一定改变,例如若强调剧情的作品,则可能会将其独立出来单独作为一个部分。

请注意了!本结构仅适用于单机(各种平台各种类型的单机)游戏开发,包括3A级别作品。但MMORPG等以多人/社交为主的游戏类型,请采用国内主流的团队结构即可。

我在下面解答一下这个表中的构成:

让团队中责任感最高并且执行能力最强的人,担任游戏的制作人,负责管理整个游戏的制作进度,与任务派发回收和团队成员的关系管理。

让团队中对游戏设计把控最全面的人(包括系统、美术、关卡等各个方面都能胜任或能够把控方向),担任游戏的导演,负责整个游戏的设计架构与质量监督工作。

让团队中最擅长游戏设计的人担任主策划。一般小团队都是可以由导演兼任(比如我现在的团队)。主策划负责代表策划组与导演对接以及领导整个策划组,为每个执行策划安排任务,并且收发任务。必要时取代出问题的执行策划来完成策划工作。这意味着主策划必须明确了解策划组中每一位策划所擅长的工作,并针对性的交付给他,让他尽情发挥。

程序部分与美术部分中主程序与主美术的职能基本同主策划,均为代表领导的组与导演对接,和为组内的执行环节的成员进行工作安排,在必要的时候出面救场。

音频总监则负责配乐与音效的质量监督,详细的情形可以问问做配乐的朋友。

剧情组比较繁杂,这里就不说了。电影化一般小团队也不一定会做。能展开到这个地步了一般要么是不怕死的(比如我组),要么就是商业公司内的项目。

另外值得注意的是,所有的任务(对的,每一份都这样),必须由负责人拟定一份任务单,派发给担当的成员。同时将任务单递交给制作人进行进度统计,非任务单形式的任务派发可视作非正式任务,无论是谁派发的,包括导演成员可以选择不接收。另外,发送任务后,一定要检查确认成员已经收到任务,以免出现错误派发的问题。

项目方向始终无法确定或在制作过程中反复修改,咋办?

这个问题正是当年《月逝情殇》无限期停工的罪魁祸首(当然各位别担心,我说到会做到,一定会做完),也是我用血的教训换来的经验。

这个问题在某些中小型公司,尤其是工作室转型的,目标是做精品游戏而不是氪金游戏的公司中,也应该是较为常见的(比如我现在的公司)。

这个问题的发生,有多个方面的因素:导演对游戏本身始终没有一个明确的思路,不能在脑子里明确地绘制出整个游戏的脉络;需下最终决断的人始终摇摆不定,导致下面的人按照最高决策者的喜好进行变更;制作人不满导演的构想都有可能是造成这一问题的原因。

(游戏脉络例图)

我为我组游戏做的游戏脉络拆解,包含了画面、各环节玩法、音乐音效需求、程序实现等需求

解决这个问题其实非常容易:给导演足够多的时间进行构想(这也是为什么日本游戏的前期策划工作非常耗时的原因),同时策划组也需要进行足够的构想,并与导演进行深入的沟通,交换意见并提出相应建议。通过大家足够广的知识面与头脑风暴的方法,让导演找到自己想要的方向。

在这之后,千万记住:一旦决定了项目方向并开始正式制作。除非天塌了、重大设计失误和不可抗拒因素,都要坚决、彻底地执行,打死都不能修改游戏核心玩法与游戏美术风格。

因为修改带来的代价是,之前做的所有的策划案、美术素材和部分程序代码,全都会被废弃。这个损失对于小型制作组来说是难以承担的。除非重大设计失误与能够完全升华整个游戏的点子诞生外,绝对禁止多次变更游戏的美术风格与设计案。

最近其实就有两个特别能反映这个情况的游戏,一个叫做《FINAL FANTASY Versus XIII》,一个叫做《FINAL FANTASY VII R》。V13呢,因为野村哲也在2014年FF15更换导演前,整整7年多的时间中,修改玩法,修改原案,虽然为了游戏项目精益求精,但因此拖累了该项目,使得它沦为公司的一个鸡肋:丢了,浪费钱,做下去,又不一定能做完。这也是更名FF15的原因之一(所以我不喜欢野村);至于7R,很简单,野村在忙“王国之心3”的时候,CC2接了SE的7R外包,按照野村(因为他是7R的导演,所以肯定是他给的游戏方向,锅洗不掉的)给的需求进行制作,在2015年的E3上公布了7R重制版与相关实机画面,但之后的好长一段时间后,传出了SE不满CC2的外包效果,决定废弃掉,自己做。我相信这里有很大一部分责任在于野村忙于KH3,疏忽了7R的监督工作,导致浪费了7R外包的那部分开发费用(所幸最近7R结束了策划部分,开始做了)。

任务分配下来后,三天两头变,咋办?

按照任务单说事,谁的锅谁背!

朝令夕改造成的问题,大家一起“揍”导致问题的那个人!

就如同上面所说的:任务单最重要的意义就是防止任务,因为派发人员的记忆错误导致三天两头地变和方便制作人进行制作进度管理,以及在出现问题后进行追责。没有任务单,任务三天两头变是肯定的;解决了任务单的问题,就不存在朝令夕改的问题了。

做久了以后大家热情消散了开始摸鱼,咋办?

没咋办,只能看制作人。

该怎么调动热情,怎么天天催更,都是制作人的事儿。

如果有资金支持的话,或者未来打算盈利,那么可以适当地予以一些限度内的许诺(必须是可以兑现的,否则就是欺骗)。

制作人的一个重要职责就是维护整个组的激情与热度。这是个非常艰难的工作,我组也有那么一些,并没有那么好解决。

这个课题,没钱的时候,非常难。

制作人与导演同时下达指令,咋办?

“这游戏是谁设计的,就听谁的”

在我所在的制作组,我与制作人就达成了这样的协议:“关于游戏设计的,一律听导演的,关于游戏设计之外的,基本都听制作人的。”

如果是负责制作工作的诸位,收到任务完成就行了。关于游戏的方向,基本上制作人跟导演都会经常争论的。这恰好是导演与制作人的工作,因为制作人是为导演创造合适的环境而工作的,导演则是为创造出优秀的游戏而工作的。两人的冲突不可避免,但要将冲突化解成共同的方向,则是导演与制作人需要共同努力的。

如果没有能明确这一点,就会出现“A说完了做A的,做完后B看到不满意说要做B的样子,然后A看到不满意,如此循环,没完没了”。简直是超级折腾人,甚至会导致团队军心不稳。

制作人、老板与导演、设计师产生冲突的时候,听谁的?

这个问题和上一个问题一样,方法还是:“谁负责,就听谁。”

至于老板?老板你看着就行。提出建议没问题,但采纳与否那是制作组的事儿。

既然都放心开了这个项目,那么请相信你挑选出来的人,不要过多地干预他们。(我知道的某个项目就是这样,被担任真·制作人的某位大佬反复折腾,导致制作人说话发挥的作用有点感人)。

当然如果是关系到项目生死存亡的情况。就得由最高领导商量出结果,然后一丝不苟的贯彻执行。因为这时候出现的黑锅,也轮不到各位制作成员的头上。

领导者无端提出意见导致人心涣散,咋办?

辞职下课!

这是你的能力不足,自己的锅自己拿好。(不巧我还真碰到了这样的大boss……)

作为最上层的领导者,需要理解每个部门的工作结构,不能因为其他部门是非研发部门,就主观地认为该部门的工作与贡献度不够。

对部门提出意见时,也必须先对该部门进行深入理解与了解,对该部门的近期工作状况进行深度解析后,再针对性地提出意见。

连他们的工作内容都不清楚就指指点点,翻车了就是你的错。

这种情况下最坏的结果,就是浪费了所有的资源。无能的制作人会导致财力、物力、人力、机遇等资源的无端浪费。并会给团队加重负担,进而威胁团队的生存。对非明显输出的部门轻视致使任务超量分发会导致逐渐提升成员压力,并导致人心涣散。最终大批离职、跑路(这一点在我曾经参与的谋国产独立游戏上就有体现)。

非常感谢大家能读到这里,如果还有更多的问题,将来会一一补充。

最后衷心祝愿:

中国有更多热爱游戏的游戏开发者!

热爱游戏的中国游戏开发者能够尽自己最大的努力拓展中国游戏的极限!

所有热爱国产游戏的玩家,能够在未来几十年后,玩到纯国产的准3A级全球畅销的作品!

以上。

不称职的游戏创作者断某人

2018年6月16日

作者:慕容断月

审校:行行如也/落樱

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:20 | 评论:0