dnf单机版70以及dnf单机版论坛

2024-04-27 09:55:36
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大家好,这里是不定期更新的正惊推游,我是正惊小妹。

说到2D横版动作游戏,不知道大家会想到什么游戏?对小妹来说,在玩过的2D横版动作游戏中,印象最深刻的就是《胧村正》和《龙之皇冠》了,因为这两款游戏的画风实在太美太符合小妹看脸党的口味了!

比如《龙之皇冠》中的小白兔……↑

不过,小妹今天要说的不是《胧村正》、也不是《龙之皇冠》,而是腾讯旗下NEXT工作室推出的硬核2D横版动作游戏《幽林怪谈》。这回他们搞了个单机版的DNF。是的,就是那个Steam 91%的好评率《死神来了》的开发商,他们不做休闲游戏,竟然做起硬核动作游戏了!

对于大多数玩家而言,《幽林怪谈》最容易吸引人的一点,或许就是它那神似《胧村正》的美术风格了。而且两者同样都是2D横版动作游戏,实在让人无法绕开《胧村正》这款经典2D横版动作游戏来谈这款游戏。

这是《胧村正》的主角百姬↑

这是《幽林怪谈》的主角季姜↑

作为一个玩过《胧村正》的玩家,《幽林怪谈》的美术风格和日本香草社的《胧村正》的画风给小妹感觉确实很接近,就连女主都有《龙之皇冠》女战士的既视感。

《龙之皇冠》女战士↑

不过仔细游玩后发现,《幽林怪谈》其实在画风上也有它自己的特色。游戏融入了传统水彩、彩绘,以及中国水墨、皮影等多种风格,更偏向“国风”,而不是“和风”,在后期甚至还加入了一些空想的蒸汽科幻。不过小弟我怎么觉得那么像是DNF里的大枪呢,看来腾讯还是改不了那啥……

后期动不动就掏出“大宝贝”——薄姑技能↑

DNF中枪炮师的激光炮↑

大枪:???↑

不过说实话,虽然画风有些相似,但《幽林怪谈》的细腻程度还是不如《胧村正》,例如游戏背景没有做相应的虚化,画面太过复杂甚至有点干扰到打斗。实力上的差距还是有的,香草社的十年前的经典美术画风实在难以超越。

十年前的《胧村正》↑

十年后的《幽林怪谈》↑

说完画面,让我们回到正题,毕竟作为一款动作游戏,战斗体验才是核心。《幽林怪谈》在核心的战斗体验方面,乍看上去与香草社的一众游戏也有不少相似之处。不过小妹觉得,与其说像《胧村正》,不如说某些程度上还借鉴了DNF……

游戏中动作战斗的设计并不轻度,游戏走的是偏重度的躲避+连携式技巧攻击,而非走爽快风格的无限连,这意味着操作手感的顿挫、节奏的把握、进攻和防御的选择,决定了玩家的战斗体验。

这技能怎么那么像DNF的刺客……↑

角色可以使用的初始武器有两种,一是短剑,二是重刀,分别对应快速连击和强力重击。这种比较简单的战斗系统能够让没有接触过ACT游戏的玩家也能快速地上手,再搭配上游戏的简单难度,各种手残党玩家都可以感受战斗的快感。

而防反在这款游戏中也是核心战斗中很重要的一部分,除了常规的防御之外,在受击瞬间按下防御还能触发完美防御,即防反。触发防反之后,除了免除伤害,还能让攻击者产生硬直,并破除霸体状态。这一点与另一款国产横版动作游戏《ICEY》就很相似,不过《ICEY》的判定时间更长,而且还有防反闪避。

这样一套便是游戏主要的输出循环了↑

ICEY:???↑

不过作为一款动作游戏,招式设计了很多,但是实际上只有那么一套搭配是最有效的,缺少炫酷的连招与变化,这明显是不够的。毕竟对于许多玩家来说,研究多种多样的酷炫连击套路也是乐趣所在,不然同个套路玩久了多少觉得腻烦。

实际上,游戏也设计了多达6个“魂识”技能来为战斗增加新鲜感,虽然技能很强大,展现形式也很酷炫,但这些“魂识”和动作系统本身的连携度不够高,而且数量有限,实际使用的体验更像是放大招而不是连招中的一部分。

魂识技能之一↑

游戏的主流程并不长,不玩BOSS Rush的话,不到3个小时就可以通关,再努力一点儿steam就可以直接退款了呢~(大雾)

2个小时半即可通关↑

小妹正经说:游戏并不完美,在各种设计以及细节上都还有欠缺,有种明明可以得100分但是最后由于各种原因就得了80分的遗憾。不过,《幽林怪谈》游戏价格只有《胧村正》的十分之一,当做低配版《胧村正》也是不错的。

不说别的,这饭菜真好吃!↑

那么问题来了:国产游戏什么时候能原创出一款“经典”游戏呢?

为什么我们的游戏会这样的没有人气呢?

DNF玩家深谋远虑,看看到底是什么地方出问题了!

DNF游戏逐渐没落的原因与解决办法!

一、dnf成功以及慢慢没落的原因分析。

本人一直坚持一个观点:dnf的成功在于其独到的游戏定位。

无奈策划却在一次次的版本更迭中,逐渐无视掉dnf成功的基石——内核为单机,附带网络社♂交功能的游戏。

接下来lz简略分析策划是如何一步步毁掉让dnf成功的基石。

1.dnf那640*800的粗糙2D画面,当初为何能在游戏画面越来越精致、3d大型游戏成主流的市场成功。

有很多帖子都分析过,无非就是天时地利人和。

lz认为除了那些精准的分析外,dnf成功的重要基石在于其独到的游戏定位。

Neople 公司在最初开发dnf的时候已经给了该款游戏一个大致的定位:带有社交功能的2D横版过关“单机”游戏。

Dnf不仅有如单机游戏般的操作方式和其他网游大相径庭;且玩家过图重要的不是装备,而是对职业操作的熟练度。

dnf相较于其他网游,更为注重的是玩家享受游戏过程中的乐趣,而非游戏带来的结果。这恰恰是很多单机游戏所带给玩家的游戏体验。

2.70版本开放后,策划逐渐无视了当时dnf成功的重要基石。

从70等级上限解除后,当时策划是如何无视以前的定位呢。主要在于3个改动方面:人物自身属性的大幅度提升,buff持续时间的改动,装备对于玩家的重要性逐渐取代了操作。(前2点无疑是造成职业间越来越不平衡的罪魁祸首,有时间在单独讨论这2点导致职业间差距的症结所在)。

这3方面的改动都是在指向一个方面——让玩家更注重结果。

还好,70版本时的策划还算有良心,伴随着更强大的冒险家,副本设计并不是单纯的提升怪的血量和攻击力,冒险家需要更娴熟的技巧来挑战新的英雄级和新出的远古图。

虽然强制组队才能进入异界,但与其说是要让玩家体会到组队的乐趣,不如说是变相的增长游戏生命线。

总的来说那时候的dnf还是保留了体会游戏过程中所带来的乐趣。

3.时空之门的开放,策划加速作死的开始。

时空之门的开放不仅让dnf前后联系紧密的剧情有了巨大的割裂感,甚至最为重要的副本设计偷懒到增加点背景,怪物换身皮肤就出场的境地。

随后开放85等级上限,紧接着出的新坑——镇魂更是连地下城都懒得绘制,单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。

刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。

这时dnf基本沦为只注重结果的爆肝游戏。

4.安豚这个失败的副本就是策划一步步作死后的集中体现。

有道是人作死,就会死。Dnf从时空开始的作死后,每次更新都会流失掉一批老玩家,策划终于考虑回归到当初dnf注重游戏过程所带来的乐趣。

无奈此时的dnf早已积重难返,除非进行大改革。

但策划还没那勇气,或者说是病急乱投医,参照主流网游的做法,强制的让安豚成为必须达到组队来完成副本,

不止如此,想组队你还得看看自己的装备和职业所处的位置。

玩家已然享受不到刷图的乐趣(抖m和神豪请无视),dnf彻底沦为只注重结果的角色养成游戏。

5.寂静城的开放或许会成为dnf的救命稻草。

韩服那边终于想起开新城镇,不出意外会有新的远古图。

从目前流出的情报来看,至少能看到新怪的建模,算是一点诚意的体现。剩下的只能等出了以后再看看这究竟能否挽回dnf的颓势。要做到这一点,最起码是新的屠戮级应该回归到英雄级的水准,boss会在英雄级有新的技能,而非单纯的提升血量和防御。

二、透过现象看本质,lz这里在无责任的猜想为何策划一次次背离dnf最初的成功基石。

我认为策划在一次次版本更新中让dnf彻底网游化在于其盈利模式。

前文有提过lz认为dnf之所以成功在于其单机游戏的内核,

但这里恰恰是dnf作为一个网游来盈利的致命弱点。

不管内核再怎么单机化,但dnf本身是个游戏免费,道具收费的网游.

这个不同造成了其盈利模式和单机游戏有本质的不同。

游戏对厂商来说,其实就是赚钱的商品。

我们可以先看看单机游戏的盈利模式:ps3时代以前,基本就是一锤子买卖。玩家买正版付费游玩。

当一款游戏卖的好,自然会出续作,老玩家会继续支持续作,也会有部分新玩家老购买游戏(甚至还会进一步增加初代游戏的销量)。

ps3时代开始后,除了上述的一锤子买卖外,由于网络时代的到来,游戏厂商除了开发续作赚钱外,想出了dlc这个赚钱大招。

dlc大法不仅让一款游戏的生命周期得到延长,也让厂商有更多时间和资金研发下一代续作。(比如年作cod系列,每年光是dlc的对战地图都能赚的钵满盆溢。

接下来看看dnf的盈利模式(主要针对大多数普通玩家,土豪不再此列)。 本身游戏是免费的,盈利来自玩家的道具收费。

dnf初期的盈利主要集中在仓库的扩充和时装的购买(刷喇叭这种nc行为也就是在天朝小学生遍地才会出,估计当时nc都没想喇叭居然能这么赚钱)。

玩家不会在dnf版本更新出新的地下城中投入新的费用,这样问题来了。

开发新版本要钱,提供网络服务要钱,钱从何来,不能说靠侧滑的良心来。只能通过玩家的消费。

这时dnf的策划犯了2个大问题。

一、玩家老角色培养到一定程度,时装,装备都齐全的情况下,除了偶尔开开骨灰盒,基本不会再投钱。那么要继续让玩家消费怎么办?

侧滑想了2个办法,不断开新角色以及出一代比一代强的礼包。

1:通过不断开新角色吸引玩家玩小号来坑钱。

职业设计的好,自然有玩家买单。

但从暗夜2姐妹之后新出的职业为何全是快餐,主要原因在于策划只为了赚钱。根本没考虑设计出符合dnf的新角色。

这样带来的后果不仅加剧了职业间的不平衡,也让本来脑细胞本就匮乏的新侧滑想不出更多符合dnf的职业特色技能。

甚至让老角色的技能设置也受到了一定程度的影响(最显而易见的影响就是即视感无比强烈的2觉)。

这样不负责,只为钱带来的后果是,新角色基本没人去玩。简直就是自断财路,作死的典型。

2:通过一代更比一代强的礼包吸引玩家给老角色重复付费。

礼包从最开始的逐日套卖外观到后来导师套附赠称号,再到后来附送宠物,光环,接着变本加厉的出更强的称号,更强的光环,更强的宠物。。。

总之出了新礼包,就是买买买,买他丫的。。

是的,策划确实也尝到了甜头。

二、从时空之门的副本后,策划已经丧病的只为了钱。

本身让玩家玩新角色和购买礼包无可厚非,但是侧滑的脑袋只装了钱。这就是大问题了。

1.糟糕的新副本设计。

单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。

各种挪用以前老副本的做法已经到了和郭小四抄袭一样的地步。

不仅如此,估计为了省去开发费用,连70版本不错的革新英雄级直接删除。

2.强制网游化。

吸引玩家的只剩强制组队的异界。

不得不说dnf侧滑的商业头脑简直有些吊。通过几张新出的异界本就可以大幅度增加游戏的生命周期。

但这无疑是一枚定时炸弹。策划是尝到了甜头,更加不思进取,于是终于推出了更加网游化的安图恩副本(前文已经有简易分析,论坛更是有无数吐槽,这里不加赘述)。

3.侧滑推出安豚目的。

让没有门票资格的职业去练小号,买礼包。

让有资格通关安豚的玩家买礼包更加轻松的通安豚。

总之还是那句话,买买买,不买还是dnfer么?

三、脑洞之作,我要是侧滑,应该怎么办。。。

前面有说,游戏对于厂商来说,其实就是赚钱的商品。赚了钱厂商才会考虑继续考虑继续推出续作、继续运营。

单机游戏都存在口碑很好,但销量很糟而不推出续作的作品。网游更是如此。

侧滑肯定想尽办法让玩家消费,网游基本就是2钟赚钱思路。

点卡和道具收费。既然dnf不可能通过点卡收费,那应该怎么办。

除了时装,仓库扩充等一般的道具消费,难道没有别的路子么?

当初想出疲劳这天才点子的侧滑去哪了呢?

很简单,既然传统单机游戏市场都可以靠dlc赚钱,

那就效仿单机dlc的思路,推出符合dnf的dlc就行。(这里不得不再次提70版本,其实当时那么大的群众基础加上本身不错的大革新,是推出dlc的最好时机,但有句古话说的好,亡羊补牢,还不算晚)。

总的来说,除了时装之类的一般向道具挣钱(可以当成单机游戏买初版游戏碟的首次消费),

靠卖新地图和付费解锁新角色来赚钱(相当于dlc的附属消费)。

请先别忙着喷(尼玛。玩个“免费”游戏还要花钱买地图?解锁新角色?lz你的脑袋坏掉了吧,快去补点金坷垃吧)。

单机的dlc无非也就是新剧情、新地图、新角色。

只要新推出的剧情、地图、角色做的好,玩家都是心甘情愿的买买买。

但是要效仿dlc赚钱,那必须做到2点:

1,认真制作新地下城。

不求能做回60版本那样极具特色的地下城,最起码能做回到70的水准(至少推出英雄级难度)。

当时打完天界后,就该直接出发电站,然后出安图恩在里面选出几张图作为新远古地下城。

然后接着开魔界的寂静城。

dlc也很好设计。玩家到70上限后想继续进入新的地下城,需要花费点卷进行解锁新区域的进入权限(永久期限,账号共享)。

这里可以做一些改进:单独的新地下城区域礼包一个价(以前买了礼包的可以有新地下城解锁的cdk,或者打折卷之类);

新地下城融入到春节套之类的节日套一个价。副本更新也可以瞄准这段时间推出。

2,认真制作新角色。

这个没什么好说。但其实也可以做些改进,现在新角色爆肝给一些异界套之类的东西,可以换成永久使用新角色的权限。

接下来是继续养成该角色还是放着当tab战士就看玩家的选择了。

只是一个dnf老玩家写的一些东西,请轻喷。。。

作者:piikee | 分类:dnf | 浏览:15 | 评论:0