植物大战僵尸1(植物大战僵尸在线玩)

2023-08-22 18:20:10
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本篇文章给大家谈谈植物大战僵尸1,以及植物大战僵尸在线玩的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

文章详情介绍:

EA曾开发一款带剧情的《植物大战僵尸》游戏

据IGN报道,EA曾开发过一个很有野心的故事驱动的《植物大战僵尸》动作冒险游戏,代号为“热浴盆(Hot Tub)”。但在2016年底被取消,当时EA将开发资源转移到Visceral Games来开发《星战》游戏,然而这款《星战》游戏后来也被取消。

IGN爆料细节:

据说这款带剧情的《植物大战僵尸》游戏将带领系列前往一个不同的方向,名字令人想起2010年电影《热浴盆时光机》

是一款动作冒险游戏,带有《神秘海域》的“开放走廊”,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的战斗以及《瑞奇与叮当》的家庭友好氛围

主角是一对十几岁的兄妹,在被僵尸感染的实验中被及时扔回过去,与植物大战僵尸系列中熟悉的植物合作,在多个历史时代与僵尸敌人作战

该项目代表着这款之前仅限于塔防和第三人称射击游戏系列游戏的一次重大飞跃,并有可能拓展发行商EA的新实力,因为EA的家庭友好类单人冒险游戏非常缺乏

原计划2017年底发售

被取消并不是因为该项目开发出了问题,实际上该作没有遇到任何重大预算问题,截止日期和项目规模等问题。是而是因为EA将资源倾斜给了Visceral的《星球大战》游戏,然而后者没过多久就取消了

【C语言】项目实战:植物大战僵尸丨源码+教程_课设-毕设首选项目

植物大战僵尸,是一个非常经典的小游戏,初学者从零开始,开发一个自己的植物大战僵尸,还是非常值得期待的!可以作为自己的课设,也可以用来快速提升自己的项目开发能力。

项目效果(详细视频教程>)

说明:因为完整动图提交后提示违规,所以这里仅截图示意。如果需要演示视频,在评论中回复即可。

项目准备

安装Visual Studio的任意版本(推荐VS2019社区版、VS2022社区版)

安装easyx图形库

领取项目素材(回复“植物大战僵尸”,即可领取)

创建项目

使用VS创建项目,使用空项目模板:

导入素材:在项目目录下,创建res文件夹,把解压后的素材拷贝到res目录下。

实现游戏初始场景

代码如下(需要逐行代码视频讲解,可回复“代码讲解“)。

#include #include #include "tools.h" #include #pragma comment(lib, "winmm.lib") #define WIN_WIDTH 900 #define WIN_HEIGHT 600 enum { WAN_DOU, XIANG_RI_KUI, ZHI_WU_COUT }; IMAGE imgBg; IMAGE imgBar; IMAGE imgCards[ZHI_WU_COUT]; IMAGE* imgZhiWu[ZHI_WU_COUT][20]; int curZhiWu; int curX, curY; //当前选中植物在移动过程中的坐标 struct zhiWu { int type; // >=1 0:没有植物 int frameIndex; }; struct zhiWu map[3][9]; int sunshine; int sunshineTable[ZHI_WU_COUT] = { 100, 50 }; void gameInit() { loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg"); loadimage(&imgBar, "res/bar.png"); sunshine = 150; curZhiWu = 0; memset(imgZhiWu, 0, sizeof(imgZhiWu)); memset(map, 0, sizeof(map)); char name[64]; for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/Cards/card_%d.png", i + 1); loadimage(&imgCards[i], name); for (int j = 0; j < 20; j++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j + 1); imgZhiWu[i][j] = new IMAGE; loadimage(imgZhiWu[i][j], name); if (imgZhiWu[i][j]->getwidth() == 0) { delete imgZhiWu[i][j]; imgZhiWu[i][j] = NULL; } } } initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, 1); // 设置字体: LOGFONT f; gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置 f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48 f.lfWidth = 15; strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black"); f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿 settextstyle(&f); // 设置字体样式 setbkmode(TRANSPARENT); setcolor(BLACK); mciSendString("play res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0); } void updateWindow() { BeginBatchDraw(); putimage(0, 0, &imgBg); putimagePNG(250, 0, &imgBar); for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) { int x = 338 + i * 64; int y = 6; putimage(x, y, &imgCards[i]); } if (curZhiWu > 0) { // 绘制正在移动的植物 IMAGE* img = imgZhiWu[curZhiWu - 1][0]; putimagePNG(curX - img->getwidth() * 0.5, curY - img->getheight() * 0.5, img); } for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { if (map[i][j].type > 0) { int x = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6; int y = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6; int zhiWuIndex = map[i][j].type; int frameIndex = map[i][j].frameIndex; putimagePNG(x, y, imgZhiWu[zhiWuIndex - 1][frameIndex]); } } } char scoreText[8]; sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine); outtextxy(282 - 10 + 4, 50 + 15 + 2, scoreText); EndBatchDraw(); } void userClick() { ExMessage msg; static int status = 0; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) { if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 64 * ZHI_WU_COUT && msg.y>6 && msg.y < 96) { int index = (msg.x - 338) / 64; printf("%d\n", index); status = 1; curZhiWu = index + 1; // 1, 2 curX = msg.x; curY = msg.y; } } else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) { curX = msg.x; curY = msg.y; } else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && status == 1) { printf("up\n"); if (msg.x > 260 && msg.y < 995 && msg.y > 180 && msg.y < 491) { if (sunshine >= sunshineTable[curZhiWu - 1]) { sunshine -= sunshineTable[curZhiWu - 1]; int col = (msg.x - 260) / 81.6; int row = (msg.y - 210) / 103.6; printf("[%d,%d]\n", row, col); if (map[row][col].type == 0) { map[row][col].type = curZhiWu; map[row][col].frameIndex = 0; } } } status = 0; curZhiWu = 0; } } } void updateGame() { for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { if (map[i][j].type > 0) { map[i][j].frameIndex++; if (imgZhiWu[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameIndex] == NULL) { map[i][j].frameIndex = 0; } } } } } int main(void) { gameInit(); int timer = 0; bool flag = true; while (1) { userClick(); timer += getDelay(); if (timer > 20) { timer = 0; flag = true; } if (flag) { flag = false; updateWindow(); updateGame(); } } return 0; }添加启动菜单

创建菜单界面,代码如下:

void startUI() { IMAGE imgBg, imgMenu1, imgMenu2; loadimage(&imgBg, "res/menu.png"); loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png"); loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png"); int flag = 0; while (1) { BeginBatchDraw(); putimage(0, 0, &imgBg); putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1); ExMessage msg; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN && msg.x > 474 && msg.x < 474 + 300 && msg.y > 75 && msg.y < 75 + 140) { flag = 1; EndBatchDraw(); } else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag) { return; } } EndBatchDraw(); } }

在main函数中调用菜单,代码如下:

int main(void) { gameInit(); startUI(); int timer = 0; bool flag = true; while (1) { userClick(); timer += getDelay(); if (timer > 20) { timer = 0; flag = true; } if (flag) { flag = false; updateWindow(); updateGame(); } } return 0; }生产阳光

熟悉植物大战僵尸的同学都知道,种植植物才能消灭僵尸,但是种植植物,需要先具备一定数量的阳光值。初始的阳光值很小。有两种方式生成阳光:第一种,随机降落少量的阳光;第二种,通过种植向日葵,让向日葵自动生产阳光。我们先实现第一种方式。

定义一个结构体,来表示阳光球。因为阳光是以旋转的方式运动的,所以定义一个图片帧数组,通过循环播放图片帧来实现旋转效果。

IMAGE imgSunshineBall[29]; struct sunshineBall { int x, y; int frameIndex; bool used; int destY; int timer = 0; }; struct sunshineBall balls[10];

在gameInit函数中,初始化阳光帧数组。

memset(balls, 0, sizeof(balls)); for (int i = 0; i < 29; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/sunshine/%d.png", i + 1); loadimage(&imgSunshineBall[i], name); }

创建阳光,代码如下。

void createSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); static int frameCount = 0; static int fre = 400; frameCount++; if (frameCount >= fre) { fre = 200 + rand() % 200; frameCount = 0; int i; for (i = 0; i < ballMax && balls[i].used; i++); if (i >= ballMax) return; balls[i].used = true; balls[i].frameIndex = 0; balls[i].x = 260 + rand() % (905 - 260); balls[i].y = 60; balls[i].destY = 180 + (rand() % 4) * 90 + 20; balls[i].timer = 0; } }

修改阳光的位置和帧序号,代码如下。

void updateSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); for (int i = 0; i < ballMax; i++) { if (balls[i].used) { balls[i].frameIndex = (balls[i].frameIndex + 1) % 29; if(balls[i].timer == 0) balls[i].y += 2; if (balls[i].y >= balls[i].destY) { balls[i].timer++; if (balls[i].timer > 100) balls[i].used = false; } } } }

在updateGame函数中调用以上两个函数 ,以创建阳光并更新阳光的状态。

createSunshine(); updateSunshine();

在updateWindow函数中,渲染阳光。

for (int i = 0; i < 10; i++) { if (balls[i].used) { putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]); } }收集阳光

当“阳光球”出现的时候,用户点击阳光球,就可以“收集”这个阳光,当前总的阳光值就会增加25点。在原版的植物大战僵尸游戏中,阳光球被收集后,会慢慢移动到顶部的“工具栏”的左侧。这个阳光球的“移动过程”,我们后续再实现。

定义一个全局变量,表示当前总的阳光值。

int sunshine;

在初始化gameInit中,设置一个初始值。

sunshine = 150;

创建收集阳光的函数,如下:

void collectSunshine(ExMessage* msg) { int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); int w = imgSunshineBall[0].getwidth(); int h = imgSunshineBall[0].getheight(); for (int i = 0; i < count; i++) { if (balls[i].used) { int x = balls[i].x; int y = balls[i].y; if (msg->x > x && msg->x < x + w && msg->y > y && msg->y < y + h) { balls[i].used = false; sunshine += 25; mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0); } } } }

在用户点击处理中,调用收集阳光的函数。

#include #pragma comment(lib, "winmm.lib") void userClick() { ExMessage msg; static int status = 0; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) { if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 65 * ZHI_WU_COUNT && msg.y < 96) { int index = (msg.x - 338) / 65; status = 1; curZhiWu = index + 1; } else { collectSunshine(&msg); } } // ...... } }显示当前总的阳光值

在gameInit初始化中,设置字体。

LOGFONT f; gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置 f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48 f.lfWidth = 15; strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black"); f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿 settextstyle(&f); // 设置字体样式 setbkmode(TRANSPARENT); setcolor(BLACK);

在updateWindow中绘制阳光值。

char scoreText[8]; sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine); outtextxy(276, 67, scoreText);创建僵尸

创建僵尸的数据模型。这里一共创建了10个僵尸,这10个僵尸全部被消灭后,这个关卡就胜利了。

struct zm { int x, y; int frameIndex; bool used; int speed; }; struct zm zms[10]; IMAGE imgZM[22];

僵尸数组,以及僵尸序列帧图片数组,在gameInit函数中进行初始化,如下。(注意:把僵尸的素材图片保存到src/zm目录下。)

memset(zms, 0, sizeof(zms)); srand(time(NULL)); for (int i = 0; i < 22; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm/%d.png", i + 1); loadimage(&imgZM[i], name); }

创建僵尸,代码如下:

void createZM() { static int zmFre = 500; static int count = 0; count++; if (count > zmFre) { zmFre = rand() % 200 + 300; count = 0; int i; int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i++); if (i < zmMax) { zms[i].used = true; zms[i].x = WIN_WIDTH; zms[i].y = 180 + (1 + rand() % 3) * 100 - 8; zms[i].speed = 1; } } }

更新僵尸的数据(僵尸的图片帧序号、僵尸的位置),代码如下:

void updateZM() { int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); static int count1 = 0; count1++; if (count1 > 2) { count1 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i++) { if (zms[i].used) { zms[i].x -= zms[i].speed; if (zms->x < 236 - 66) { printf("GAME OVER!\n"); MessageBox(NULL, "over", "over", 0); //TO DO break; } } } } static int count2 = 0; count2++; if (count2 > 4) { count2 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i++) { if (zms[i].used) { zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22; } } } }

在updateGame函数中,创建僵尸并更新僵尸数据,如下:

createZM(); updateZM();

创建绘制僵尸的接口, 如下:

void drawZM() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < zmCount; i++) { if (zms[i].used) { IMAGE* img = &imgZM[zms[i].frameIndex]; int x = zms[i].x; int y = zms[i].y - img->getheight(); putimagePNG(x, y, img); } } }

在updateWindow函数中,绘制僵尸,如下:

drawZM();实现阳光球的飞跃

现在的实现效果是,阳光被点击后,阳光球直接消失了!而原版的植物大战僵尸中,阳光被点击后,阳光会自动飞向左上角的位置,飞到终点后,阳光值才增加25点。我们的实现方式是,阳光球每次飞跃4个点,直到飞到终点,

如下图:

给阳光的结构体添加两个成员,表示飞跃过程中的偏移量:

struct sunshineBall { int x, y; int frameIndex; bool used; int destY; int timer; //添加以下两个成员 float xOff; float yOff; };

在阳光被创建时,把变异量设置为0, 如下:

void createSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); static int frameCount = 0; static int fre = 200; frameCount++; if (frameCount >= fre) { //...略 balls[i].xOff = 0; balls[i].yOff = 0; } }

阳光被点击后,马上修改阳光球的xoff和yoff:

#include void collectSunshine(ExMessage* msg) { int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); int w = imgSunshineBall[0].getwidth(); int h = imgSunshineBall[0].getheight(); for (int i = 0; i < count; i++) { if (balls[i].used) { int x = balls[i].x; int y = balls[i].y; if (msg->x > x && msg->x < x + w && msg->y >y && msg->y < y + h) { balls[i].used = false; sunshine += 25; mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0); // 设置初始偏移量 float destX = 262; float destY = 0; float angle = atan((y - destY) / (x - destX)); balls[i].xOff = 4 * cos(angle); balls[i].yOff = 4 * sin(angle); } } } }

在阳光飞跃过程中更新阳光的位置,如下:(注意是在飞跃过程中,不断计算偏移量,效果更好。)

void updateSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); for (int i = 0; i < ballMax; i++) { if (balls[i].used) { //略... } else if (balls[i].xOff) { float destX = 263; float destY = 0; float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX)); balls[i].xOff = 4 * cos(angle); balls[i].yOff = 4 * sin(angle); balls[i].x -= balls[i].xOff; balls[i].y -= balls[i].yOff; if (balls[i].y < 0 || balls[i].x < 262) { balls[i].xOff = 0; balls[i].yOff = 0; sunshine += 25; } } } }

删除原来被点击后,立即更新阳光值的代码。

//sunshine += 25;

修改渲染阳光的判断条件,如下:

for (int i = 0; i < ballMax; i++) { if (balls[i].used || balls[i].xOff) { //添加这个条件 IMAGE* img = &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]; putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img); } }

此时已经能够实现阳光的飞跃了,但是飞跃动作太慢了,后期我们再优化。

发射豌豆

僵尸靠近时,已经种植的植物豌豆就会自动发射“子弹”,我们先为子弹定义数据类型,如下:

struct bullet { int x, y; int row; bool used; int speed; }; struct bullet bullets[30]; IMAGE imgBulletNormal;

在gameInit函数中,初始化“豌豆子弹池”和子弹的图片,如下:

loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png"); memset(bullets, 0, sizeof(bullets));

在僵尸结构体中,添加成员row, 表示该僵尸所在的“行”,方便后续的判断。也可以不加,直接根据僵尸的y坐标来计算。

struct zm { int x, y; int frameIndex; bool used; int speed; int row; //0..2 };

在createZM函数中,创建僵尸的时候,设置row成员的值,如下:

...... if (i < zmMax) { zms[i].used = true; zms[i].x = WIN_WIDTH; zms[i].row = rand() % 3; // 0..2; zms[i].y = 172 + (1 + zms[i].row) * 100; zms[i].speed = 1; } ......

创建shoot函数,实现豌豆发射子弹,如下:

void shoot() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); int directions[3] = { 0 }; int dangerX = WIN_WIDTH - imgZM[0].getwidth(); for (int i = 0; i < zmCount; i++) { if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX) { directions[zms[i].row] = 1; } } for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { if (map[i][j].type == WAN_DOU+1 && directions[i]) { static int count = 0; count++; if (count > 20) { count = 0; int k; int maxCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (k = 0; k < maxCount && bullets[k].used; k++); if (k < maxCount) { bullets[k].row = i; bullets[k].speed = 4; bullets[k].used = true; int zwX = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6; int zwY = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6; bullets[k].x = zwX + imgZhiWu[map[i][j].type - 1][0]->getwidth()-10; bullets[k].y = zwY + 5; } } } } } }

更新子弹的位置,如下:

void updateBullets() { int countMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < countMax; i++) { if (bullets[i].used) { bullets[i].x += bullets[i].speed; if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) { bullets[i].used = false; } } } }

在updateGame函数中,发射子弹并更新子弹的位置,如下:

shoot(); updateBullets();

在updateWindow中绘制子弹,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < bulletMax; i++) { if (bullets[i].used) { putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal); } }子弹和僵尸的碰撞

子弹碰到僵尸之后,子弹会“爆炸”,同时僵尸会“掉血”。我们先给僵尸添加血量成员。

struct zm { //略... int blood; };

并在创建僵尸的时候,把血量初始化为100,如下:

//... zms[i].speed = 1; zms[i].blood = 100;

子弹在碰到僵尸之后才会爆炸,并显示爆炸图片:

所以,我们在子弹的结构体中添加两个成员,分别表示当前是否已经爆炸,以及爆炸的帧图片序号,如下:

struct bullet { //... bool blast; int frameIndex; }; IMAGE imgBulletBlast[4];

在gameInit函数中对子弹帧图片数组,进行初始化,如下:

loadimage(&imgBulletBlast[3], "res/bullets/bullet_blast.png"); for (int i = 0; i < 3; i++) { float k = (i + 1) * 0.2; loadimage(&imgBulletBlast[i], "res/bullets/bullet_blast.png", imgBulletBlast[3].getwidth()*k, imgBulletBlast[3].getheight()*k, true); }

在发射子弹shoot函数中,对子弹的blast和帧序号frameIndex进行初始化,如下:

bullets[k].row = i; bullets[k].speed = 4; bullets[k].used = true; bullets[k].blast = false; bullets[k].blastTime = 0;

在更新子弹的updateBullets函数中,更新子弹爆炸的帧序号,如下:

bullets[i].x += bullets[i].speed; if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) { bullets[i].used = false; } if (bullets[i].blast) { bullets[i].blastTime++; if (bullets[i].blastTime >= 4) { bullets[i].used = false; } }

进行碰撞检测,检查子弹和僵尸是否发生碰撞,如下:

void collisionCheck() { int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < bCount; i++) { if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue; for (int k = 0; k < zCount; k++) { int x1 = zms[k].x + 80; int x2 = zms[k].x + 110; if (bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) { zms[i].blood -= 20; bullets[i].blast = true; bullets[i].speed = 0; } } } }

在updateGame函数中,调用碰撞检测函数,如下:

collisionCheck();

渲染子弹的爆炸效果,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < bulletMax; i++) { if (bullets[i].used) { if (bullets[i].blast) { IMAGE* img = &imgBulletBlast[bullets[i].blastTime]; int x = bullets[i].x + 12 - img->getwidth() / 2; int y = bullets[i].y + 12 - img->getheight() / 2; putimagePNG(x, y, img); /*bullets[i].used = false;*/ } else { putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal); } } }僵尸死亡

僵尸被豌豆子弹击中后,会“掉血”,血量掉光了,就直接KO了,同时变成一堆“黑沙”。

给僵尸结构体添加dead成员,表示是否已经死亡,另外添加一个图片帧数组,用来表示变成成黑沙的过程。

struct zm { ...... bool dead; }; IMAGE imgZmDead[20];

在gameInit中对这个图片帧数组进行初始化。

for (int i = 0; i < 20; i++) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm_dead/%d.png", i + 1); loadimage(&imgZmDead[i], name); }

在碰撞检测中对僵尸的血量做检测,如果血量降到0,就设置为死亡状态。如下:

void collisionCheck() { int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < bCount; i++) { if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue; for (int k = 0; k < zCount; k++) { int x1 = zms[k].x + 80; int x2 = zms[k].x + 110; if (zms[k].dead==false && //添加这个条件 bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) { zms[k].blood -= 20; bullets[i].blast = true; bullets[i].speed = 0; //对血量进行检测 if (zms[k].blood <= 0) { zms[k].dead = true; zms[k].speed = 0; zms[k].frameIndex = 0; } break; } } } }

僵尸死亡后,在updateZM中,更新僵尸的状态(变成黑沙发)。如下:

static int count2 = 0; count2++; if (count2 > 4) { count2 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i++) { if (zms[i].used) { //判断是否已经死亡 if (zms[i].dead) { zms[i].frameIndex++; if (zms[i].frameIndex >= 20) { zms[i].used = false; } } else { zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22; } } } }

绘制僵尸的黑沙状态,如下:

void drawZM() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < zmCount; i++) { if (zms[i].used) { //选择对应的渲染图片 IMAGE* img = (zms[i].dead) ? imgZmDead : imgZM; img += zms[i].frameIndex; int x = zms[i].x; int y = zms[i].y - img->getheight(); putimagePNG(x, y, img); } } }

C语言项目更新中……

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:17 | 评论:0