3dm 文明6 dlc以及3dm 文明6凯撒

2024-03-11 22:52:00
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感谢2K提供的抢先体验版资料片

回想一下,这已经是《文明6》的第二个大型资料片了。通过两个大型DLC来完善作品,似乎自四代开始成为了系列约定俗成的传统,以至于玩家们也已经找到了应对厂商骚套路的方法:本体随便玩玩,待资料片全部收入囊中,这一代才算正式开始。

经历时代的洗礼后,各大文明们这次将要面对全新的机遇和挑战。不仅限于之前宣传中多次提及的自然环境影响,新内容在“迭起兴衰”的基础上为作品增添了更多的变数,就像它的名字“风云变幻”一般,游戏中的局势变化愈发捉摸不定,难以预料。在两大资料片的交织层叠下,游戏希望通过满满的“变化”,来构筑贴近现实的体验,以将《文明》系列那种独有的历史感凸现出来。

环境变幻

游戏开场以单一环境效应作为此系统的切入点,逐步展现环境效应对游戏进程的影响。为了塑造一个更具真实度的地图环境,各种形式的大型自然灾害以及地貌都被加入到了游戏中。

例如,火山地形会喷发,对周围的单元格造成破坏,另一方面大量火山灰也会使得这些单元格的土地变得肥沃,从而提高生产力和粮食产量;

通常,临近河流的单元格是很好的城市定居点,但这些单元格若为泛滥平原,之后城市就有遭遇洪水侵袭的可能。海滨城市同理,允许建造海港和收获渔业资源的同时,也会因为游戏后期全球变暖,海平面上升而被淹没;

沙漠中及其边缘的城市设施则可能受到沙尘暴的干扰,而平原上的城市并非完全安全,旱灾将是要面临的威胁。

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游戏过程中,自然产生的种种事物会一直伴随着玩家的决策,对其产生影响。游戏在左上角的菜单栏中,新增了一个「世界气候」功能,借助此功能我们能够查看世界气候的演变,这个界面展示了地图总体发生灾害的概率、二氧化碳浓度以及环境事件发生的记录。根据这份“晴雨表”,我们可以大致判断灾害发生的可能,从而权衡利弊,判断是否需要相对应的预防措施,来降低灾害带来的损失。

虽然环境事件无处不在,但在前中期,若你选址尚为合适,那么灾害对你的影响有时真的微乎其微,存在感反而称不上强,某种程度上说这也是为了迎合现实历史发展的轨迹。到了当下的时代,人类文明对自然的改造程度变高,或者说是对自然的破坏程度变高之后,严重的气候失衡才会引发更多的自然灾害。从后期开始,自然灾害对局势的影响便会愈发明显。

而且到了游戏中后期,诸如煤、石油这样的碳基资源的使用与工业发展将引出全新的二氧化碳系统,届时,玩家需要对极地冰盖融化导致的海平面上升施以更高的关注。游戏提供了全新的设施用来应对这些灾害,比起一味的扩张发展,是时候考虑防御自然的侵蚀了。

这个环境系统没那么难理解,其实就好比现实中的人与大自然。对比前一个资料片的核心要素「时代更替」,风云变幻中的「自然环境」更加不可控一些,带给玩家的体验也偏向于被动。

单纯来看,自然环境不像时代更替,没有点数的上下限标准,让玩家“刻意”地去追求时代属性。这些随机发生的环境事件有时无伤大雅,因为“火山爆发在地图另一边的遥远大陆上”。而有时则必须慎之又慎,就像风暴毫无预兆的发生在首都,尽快修复设施便成为了接下来几回合的策略重点。环境系统对文明的影响程度与文明的发展程度以及游戏进程成正比,幅员越是辽阔,设施越是齐备,科技越是发达,受到环境的影响也就越大。

在两个资料片同时开启的情况下,「时代」和「自然」相融合,带来的是节奏与变数并重的多元体验。文明成功抵御自然灾害,这同样会增加时代点数,环境系统相当于是在时代系统的基础上的更进一步,天灾无常,若能把握一定的规律,适时的规避甚至有效利用灾害带来的机遇,便是一个文明走向繁荣的契机。而任何文明都不能麻痹大意,也许一场或多场灾难就会改变整个世界的格局。

让我们来改变游戏规则吧

「世界议会」这个系统很像现实和前作中的联合国,我们可以把它视为一个全球型组织,而这个组织推出的议题将对全球范围产生关键性的影响。简单说,这个系统的存在就是为了让玩家改变接下来一段时间的游戏规则,而「外交支持」作为决定其中话语权的特殊货币,也成为了文明之间贸易以及谈判的重要筹码。

世界议会允许当局游戏的所有文明参加,议题由系统自动生成,举个例子,议程中会出现“获得此类型伟人的两倍点数”、“下次世界议会召开前,使用此类型货币建造或购买军事单位时花费+100%”这样的议题,议题等同于游戏规则。

这些议题经过各个文明的投票,会产生通过与不通过的结果。通过的话便会在下次世界议会召开前的休会期间产生相应效果,不通过则无任何效果。

票多就是爷

前者帮助更快的获得特定类型的伟人,后者则提高战争花销。对于某局游戏中我所选的科技文化专精型新文明“瑞典”来说,获得文化和科技胜利远比统治胜利更为便捷,所以投票选择“大科学家”与“金币增加战争花销”是较为符合自己的发展方针的。

同时,基于迭起兴衰中的紧急状况,相关文明也可以启动对应的紧急议题,来让世界议会产生即时效果,这也是风云变幻同迭起兴衰相结合的又一个例子。

那如何有效控制议题通过与否的倾向,让规则朝着利于自己的方向转变呢?拥有的「外交支持」越多,可投的票就越多,话语权自然也就越大。改变游戏规则还需自身硬,「外交支持」这种看似虚无缥缈的东西在游戏中被量化成了一种货币,国家间的贸易中时常可以作为资金使用。

但以物换物不是「外交支持」的主要获取方法,从名称我们可以得知,这种特殊货币需要赢得国家层面的外交尊重,不仅仅是表面的善意,而是真正的去做一些利于造福世界的益事,巩固与其他文明的友好关系等等才可以获得。就和现实一样,扮演一个为全人类谋福祉的好国家,才能够赢得更多的拥护。

「外交支持」同时引出了全新的外交胜利机制,算上世界议会,自此,饱受期待的两个文明5优秀设计全部回归。

「外交支持」可用于累计外交胜利点数,而达到阈值之后,此文明将直接获得外交胜利。说起来简单做起来难,但朝着天下大同,世界和平的目标而努力,今后也不失为获得胜利的一个好手段。

不仅如此,在游戏中散播恶意的成本还在不断提高。想必很多玩家在这之前会经常遭遇其他文明莫名其妙的谴责,如今全新的「不满」系统会取代原先的好战行为设计,说坏话不再是零成本的随便行为。每次负面外交行为会叠加该文明对你的不满,而该文明将被允许进行对等的负面外交行为来发泄不满。当不满积累到一定程度,即便宣战也会被认定为正常的报复行为,不会产生任何负面效果。

这一点改变带来的最直观效果就是AI的谴责减少许多,大家终于可以坐下来好好谈了。

GTM的谴责,拜拜

可以推断,这些内容的出现显著制约了搞暴力征服的玩法流派。游戏现在鼓励友好发展,和平竞争,但大搞武力征服也不是不行,它只是在告诉你,如今发动战争要付出更多的代价,毕竟这是违背可持续发展原则的行为。

个人角度来看,我对世界议会和外交支持这个设计的喜爱多于环境系统,这种直接发挥玩家主观能动性的改变是我更乐于见到的。玩家可以通过自身的努力,来引导国际局势朝着自己想要的方向前进,或是通过积累外交支持来获得最终的外交胜利,这一方面拓宽了玩家游玩风格的可选项,另一方面也将游戏各个系统之间联系得更加紧密。

一些常规更新

此外,新资料片还有什么?新文明、新设施、新科技树、市政树都是常规的更新,这一切都是为了让游戏的过程富有变化,玩家的选择可以更多。除了之前宣传片中介绍的那些文明之外,一个独一无二的特殊领袖将会登场,她便是阿基坦的埃莉诺,这位身兼法国王后和英格兰王后二重身份的传奇女士将成为两个文明的共同领袖,当身处不同文明之中,埃莉诺会产生截然不同的效果,感兴趣的玩家可以在资料片正式发售后选择这位特殊的领袖开始新的历史征程。

两个全新情景同样值得一提。单人情景“黑死病”中,玩家将面对十四世纪肆虐欧洲的大瘟疫,需要在这场灾难中带领自己的文明缓慢前行。这个情景中,除日常的发展决策之外,还会有“瘟疫”这一元素渗透到社会各个层面中,如何保持人口数量,并维护经济繁荣,才是灾难之中的求生之道。

战争机器则是一个多人模式场景,玩家将扮演法德中的任何一方,目标各有不同,德军需要占领巴黎,法军则是要抵御德军的进攻。究竟是还原历史,还是改写历史,有赖于玩家做出的选择。

结语

总体来说,风云变幻资料片对游戏系统的改变是显而易见的,玩法丰富度较之前只有迭起兴衰的时候更上一层楼,换个角度来看,这些改变单拎出来和迭起兴衰对比是差不多的,都只是在本体的基础上做加法,没有太多的惊喜和亮点,原有的AI等问题也基本没怎么改进。似乎这些功能在本体发售之初就该加上的,现在加上让人觉得有些理所应当。

但这也正说明了这些资料片对于本体的重要程度之高,这一代文明同样需要迭起兴衰和风云变幻的共同加护,才能成为一部足够精彩的作品。

最不像《刺客信条》的系列续作

对于育碧游戏,相信绝大多数玩家的印象是流水线3A大厂,无论育碧推出的什么沙盒游戏,无论是现代题材的《看门狗》、《幽灵行动》还是古代题材的《刺客信条》、《孤岛惊魂》,看起来全部都是同一个模具加工出来换汤不换药的精致玩具。这种说法的确没有错,但凡玩过育碧三款以上沙盒游戏的玩家都会有类似的感受,而从现在的市场情况来看,尽管玩家一片怨声载道,但游戏的销量依然稳高不下,玩家们一边骂着育碧一边不忘打开钱包付款,而育碧也乐得从旗下各个IP中摘出一部分再修修补补推出下一款精致3A大作。

当然自家抄自家的情况我们也无权评判,大地图让人密集恐惧发作的收集品要素、没有任何营养但又逼的强迫症患者要死要活的支线任务都是育碧游戏的一贯槽点,不过在沉寂了两年之后,这一次的《刺客信条:起源》似乎让我们真切的看到了育碧的进步,也可以说这一代作品是最不像《刺客信条》甚至最不像育碧的《刺客信条:起源》了。

当然,我们可以先不从这一代作品的变革说起,我们先说育碧一直以来十分擅长的游戏画面。玩过其他育碧作品的玩家都很清楚,我们唯一不需要担心的就是育碧3A游戏的画面表现,本作也不例外,尤其是将游戏背景设定在了克利奥帕特拉七世(又称埃及艳后,首都为亚历山大港的古埃及托勒密王朝的最后一任法老)时代的埃及,在游戏中我们可以看到高度复刻画面精细的埃及场景,还可以亲眼见证仅在书上看到过的凯撒大帝、埃及艳后、狮身人面像、胡夫金字塔等等,而这些景象在育碧严谨又出色的还原下栩栩如生的展现在了玩家面前,尤其对于游戏内的细节展现,当玩家从沙漠绿洲中潜行走过时,周围“沙沙”的音效和随着玩家走过弯折的草木的细节还是很值得肯定的。

而关于玩法和各位最关心的显卡测试部分,笔者也会在下文进行测试,方便尚未出手的玩家用以参考。

弓箭才是我的本命

前面笔者提到了这一代是育碧变革最大的作品,而这一方面我们也可以从很多角度加以分析,首先从游戏战斗角度入手,刚开局我们名为巴耶克身为埃及守护者的主角就出现在了埃及的一座神秘庙宇内,不过和通常的《刺客信条》教学关卡非常明显不同的是本作我们首先接触到并非熟悉的暗杀环节,而是学会通过合理的攻击以及闪避战胜敌人,另外近战战斗中出手攻击以及闪避的时机把握才是最重要的一点,这一代作品中玩家不能仅通过闪避键就完成全部躲闪动作,因为闪避动作完成也有一个时间判定,如果这个时间内敌人完成了攻击前摇动作,尽管玩家成功做出了闪避,但扔会被敌人击中,这种闪避方式和魂系列游戏十分相似,因此也可以毫不夸张的说这一代的战斗系统相比以往更加的硬核了。

除此之外,如果你认为自己是魂系列硬核动作老司机,可以裸装轻松通关的话,到了《刺客信条:起源》这一套是行不通的,本作中等级压制效应十分明显,当敌人领先自己一两级时我们尚能有一战之力,但如果敌人领先自己四到五级甚至更多等级时,敌人的血条旁边显示的也不再是等级而是一个红色的骷髅头,这时无论玩家操作再高超,也是无法通过技术弥补等级差距的,因为这个时候我们对敌人造成的伤害往往只能以个位数计算,而敌人两下攻击就能要了我们的命。

说到战斗我们不得不提起的就是游戏中的武器设定了,在以往《刺客信条》系列中我们常常接触到的武器也就几种而已,而在本作中,玩家的武器库被极大的扩充了,从剑矛钝器利器再到双剑等等,每种武器的特点和攻击类型都不尽相同,而玩家也可以根据自己平时的操作习惯和游戏经验选择最趁手的武器。另外袖剑在本作的作用虽然依旧是刺杀,但已经不再占据最重要的地位了,相比下来笔者相信绝大多数玩家使用起来最顺手的就是游戏中的弓箭了,这一次弓箭也被分为了猎弓、轻弓、战弓以及掠夺者弓箭,每一种不同的弓箭则对应了FPS游戏中类似的枪械,例如猎弓在使用时需要蓄力,但威力也较高,类似于单发步枪;而轻弓则完全不需要拉弓蓄力过程,不过相对的射程和威力也较小,类似于突击步枪或冲锋枪;战弓允许同时发射多发弓箭,不过距离较近且有散射范围,类似于散弹枪;而掠夺者弓箭瞄准起来可以放大界面,不过上箭时间也是最长,类似于狙击枪。

不过游戏武器中的学问也远远不止如此,接下来笔者就展开说明一下这一代《刺客信条:起源》中的武器设定。

《刺客信条:起源》中的武器设定

看过游戏相关内容的玩家都知道,这一代作品中关于武器还加入了等级、品质、词缀等RPG游戏专属的内容,不过让我们可以放心的是虽然拥有白色、蓝色、紫色、金色的武器品质系统,而且不同品质的武器属性差距也确实较大,但只要保证正常的游戏流程,我们依然可以通过很多种渠道获得属性较为不错的金色武器,例如做任务的路途顺路探一下地图中标注的问号地点,游戏中的藏宝图以及每日任务甚至UPLAY点数购买等等内容都可以获得高品质装备,因此像《暗黑》系列一样让玩家为了一件武器甚至一个武器词缀狂刷的情况在本作中是不存在的。

而等级则是与玩家的实际等级挂钩,也就是说武器的等级最高不能超过玩家的人物等级,且武器是可以通过铁匠商人升级的,需要注意的是品质越高的武器升级需要消耗的金钱也就越高,因此不少善于精打细算的玩家都会先使用低品质武器进行游戏,等到人物等级较高后一次性升级来节约大量金钱。

另外对于一些没有用处的武器玩家可以选择出售或分解,而分解装备后我们可以得到不同的材料,当然获取材料的方式通过分解并不是最快的,而是通过玩家的宠物老鹰寻找地图上随机出现的敌人运送补给车的随机事件来获取,通过这些材料我们就能升级玩家的另一套装备等级,类似于其他游戏中的基础属性,这一点就很像《孤岛惊魂》中升级各种装备背包、武器袋的内容了,不过通过笔者几十个小时的游戏体验来看,我们只要做任务的过程中抽出时间刷点材料就能轻松将这些内容升至满级。不过可以预见的是会有相当一部分玩家会十分讨厌这种刻意拉长游戏时间的行为。

说完了游戏中新颖的设定内容,接下来就要谈一谈这一次变动最大也是争议最大的支线任务部分了。

不再千篇一律的支线任务

前面我们提到过,《刺客信条:起源》中的等级压制效应十分严重,而假如我们玩这款游戏只是为了看风景过剧情一路推主线的话,很快就会发现我们将要面临敌人等级压制的问题,这也就是说育碧在有意让玩家不断的进行支线任务以拉长游戏的丰满度。

当然了,如果按照育碧以往的风格,这种又臭又没有营养且数量庞大的支线任务是最容易受到诟病的一点,不过这一次在《刺客信条:起源》中笔者惊喜的发现了育碧一反常态用心的做起了支线任务。我们都知道以往育碧游戏的风格是主线剧情精彩,支线任务情节简单且高度重复,往往做过两三个支线任务之后我们就知道了整部作品的全部支线任务风格,而在本作中我们接到的支线任务大部分都有着丰满的剧情故事,有些内容甚至会直接映射到主线任务内容,这也就形成了一个庞大的任务网。

而在任务构架方面,每一个支线任务往往通过三到四段内容组成,并且不同的任务在侧重方向也有所不同,有些任务侧重于讲故事,有些则更倾向于技巧击杀、寻找物品、挖掘线索、野外探险等等内容,虽然整体来说还是通过几种不同的任务模式来回穿插搭配而成,但如果仔细想想,那些任务丰满,情节庞大的游戏不也是这样组成的各个支线任务,总体来说这一次的支线任务至少笔者是十分满意甚至可以说是惊喜的。

但凡事有利必然有弊,虽然支线任务可以让整个沙盒世界更加有血有肉,游戏剧情也更加丰满,但过多过长的支线任务,再加上严重的等级压制效应会让玩家不得不花费更多的时间去完成支线,这样也就导致了包括笔者在内的不少玩家会在做更多支线任务的路上弱化了主线,由于不同的支线任务大多没有直接关联,而等到刷支线直到等级提升足够继续推进主线剧情的时候,玩家往往已经忘记了主线任务的故事情节。就笔者个人的观点来看,如果育碧能够再继续深耕支线任务的内容,让其和主线产生更多的关联,这样玩家在做支线任务的时候也就不会忘记主线内容,同时游戏时间也能得到更大的保障。

旅游时可别忘了拍照

在测试显卡之前最后笔者想谈谈的就是游戏的拍照功能了,对于一款出色的旅游模拟器来说, 在游戏中找到最美的风景并记录下来自然是很爽的,在本作中,育碧也十分贴心的加入了拍照功能(F3启动),在开启拍照功能之后,我们选择了合适的构图之后,还可以对景深、滤镜、焦段进行调整,颇有在做旅游风景照后期的感觉。

而完成这一系列操作之后,我们就可以将照片上传至UPLAY,这一次育碧甚至在游戏内搭建了一个微社交平台,当然只是一个提供点赞功能的平台,当玩家将照片成功上传之后,其他玩家就有机会在浏览大地图时在拍照地点看到我们拍到的照片,我们也可以通过大地图看到其他玩家的作品并点赞,当赞数超过一定数量之后就会被推送到游戏内“今日精选”照片,颇有媒体平台的架势。当然这个功能对于粉丝众多的游戏大佬来说,自然是展现自己取景水平最方便的平台了。

当然,介绍了这么多,接下来还是要进入到我们最为重要的显卡测试环节,可以提前透露的是这一次显卡测试的结果让笔者十分意外,不过在正式测试前我们还是要先看一下本次测试所使用的测试平台。

测试平台与显卡选择

在CPU选择方便,笔者测试之前就听闻这款游戏采用了双重加密,对CPU性能也是极大的考验,因此为了尽量避免造成显卡性能瓶颈,这一次笔者使用了笔者身边能找到最为高端的i7-6900K作为参测CPU。

关于显卡部分,笔者共使用了包括NVIDIA GTX 1070Ti在内的六款NVIDIA 10系列显卡,而AMD显卡部分则使用了包含RX VEGA 64/56在内的五款显卡,驱动则分别更新至最新的NVIDIA 388.13版本以及AMD 17.11.1版本。

另外本次测试除两张NVIDIA公版显卡以外,其余显卡均由NVIDIA核心AIC影驰提供。

而在画质设定部分,中高端卡笔者全部采用了最高特效,并关闭帧数限制、垂直同步等会影响测试结果的选项,入门级显卡则采用高于最低画质以及低画质的的中级别特效设定。

1920X1080分辨率显卡测试

首先我们看到的是最为主流的1080P分辨率下各个显卡的测试结果,从高到底分析来看,GTX 1080Ti毫无疑问以最高的81平均帧遥遥领先,不过按照GTX 1080Ti的性能并结合以往大作的测试水准来看,通常GTX 1080Ti在1080P分辨率下突破百帧都不是难事,足以见得这一次《刺客信条:起源》最高特效对于显卡性能是多大的考验了。

而最近发布的GTX 1070Ti成绩表现也十分亮眼,从成绩上看GTX 1070Ti和GTX 1080仅有三帧的差距,而GTX 1070也恰好落后于GTX 1070Ti三帧,再一次验证了笔者首测时对于GTX 1070Ti性能的观点。

再往下看甜品级的GTX 1060和RX 580的成绩,虽然看上去46帧和53帧差距并不大,但按照以往的评测标准来看,如果游戏不是针对哪家厂商做出过单独优化的话,RX 580成绩往往都和GTX 1060保持高度一致,这一次虽然笔者并没有在《刺客信条:起源》载入界面看到以往都会出现的NVIDIA大LOGO,但通过这一项内容还是有理由相信这款游戏对NVIDIA显卡有着神秘加成。

再接下来的入门级显卡GTX 1050Ti和RX 560,由于这两张显卡本身的定位问题,全开特效显然并不合适,因此针对RX 560和RX 550笔者也适当的降低了特效重新测试,通过结果上看表现尚属可以接受,当然这也仅是中特效的成绩,不过笔者还是推荐使用入门级显卡的玩家在游戏时将帧数限制开启以获得更好的游戏体验。

最后要说的就是笔者无法理解的事情了,通过结果上看AMD新推出的两张显卡RX VEGA64/56表现用不理想已经不足以形容了,而这个糟糕的结果笔者也是反复测试并确认显卡驱动正确安装的前提下得到的,目前笔者个人观点看来出现这种结果的可能就是AMD的官方驱动并没有针对这两张显卡进行足够的适配,或是游戏对这两张显卡有着负优化,另外值得一提的是,游戏版本更新至1.03后,很多玩家尤其是A卡玩家都遇到了帧数负优化、游戏卡顿闪退的现象,而频频出现这种情况也是笔者这样怀疑的一个依据,当然笔者更欢迎正在使用AMD RX VEGA 56/64的玩家在下方现身说法,看一下笔者这个测试结果究竟是个例还是普遍现象,另外对于出现的这种情况如果各位玩家还有其他的解读,也欢迎在下方留言讨论,笔者也很希望能够听到更多的声音。

2K及4K分辨率显卡测试

在分辨率提高到2K以后,GTX 1080Ti依旧可以轻松超越60帧,GTX 1080、GTX 1070Ti以及GTX 1070也以接近60帧的成绩证明自己可以胜任2K分辨率的最高画质。

而AMD RX VEGA 56/64在2K分辨率下的表现依旧不够理想,从帧数对比上看不到50帧的表现并不符合这两张显卡的真实水平。

另外GTX 1060和RX 580则在2K分辨率下首次打成了平手,不过如果使用这两张显卡需要在2K分辨下进行游戏时笔者也较为推荐开启游戏内的帧数限制进行游戏。

最后在分辨率提升到4K后,尽管GTX 1080Ti成绩依旧大幅度领先其他显卡,但也并未达到60帧,不过通过对画质或者帧数的限制的调整依旧可以获得尚可的游戏体验,至于其他显卡则并不适合在这个分辨率下进行游戏。

最后笔者也试图从CPU性能的角度去解读这款游戏的帧数表现,通过右下角的CPU占用率我们可以看到i7-6900K的12个线程已经被这款游戏全部占用,甚至个别线程会被全部吃满,这对于一款游戏来说是比较少见的现象,而前面笔者也提到过这款游戏由于首次采用了双重加密,因此玩家在游戏进行时加密系统也会对CPU资源进行不小的消耗,尽管育碧反复强调《刺客信条:起源》所采用的双重加密并不会对CPU资源进行过多占用,但通过玩家的反馈以及笔者亲自测试来看,加密的锅必然是甩不掉的,甚至号称对CPU资源占用非常厉害的《战地1》、《奇点灰烬》以及《文明6》也不曾出现过这种现象。当然这也依旧不能解释通AMD RX VEGA两张显卡性能异常的原因,如果各位有任何其他的测试方案,也可以在文章下方提出,笔者也十分乐意再次进行测试,毕竟能在各位玩家的帮助下共同解决困惑也是一件乐事。

3DM游戏硬件频道总结

总体来说,《刺客信条:起源》在笔者看来更像是沙盒游戏和RPG游戏的“集大成者”,在这款游戏中,我们不仅能体验到以往《刺客信条》系列的潜伏暗杀,更能通过玩家自己不断锤炼出的《黑暗之魂》式的操作技巧战胜敌人,而以往让玩家疯狂吐槽的支线任务则以如《巫师3》一般更加丰满也更加有趣的姿态重新展现在了玩家面前,至于《幽灵行动》中的无人机、《孤岛惊魂》中的素材收集也通过更加富有内涵和让玩家不会觉得太过疲倦的方式融合到了游戏中,总之通过这款游戏我们能看到育碧对于开放世界游戏的重新探索,这也让笔者对于未来育碧游戏有了新的期待,集合各家之所长,搭配越来越出色的游戏画面,充分考究的历史还原,无不让这款《刺客信条:起源》成为了今年的经典作品之一,也让玩家成功的对《刺客信条》系列甚至育碧沙盒游戏有了新的认知。

而对于硬件方面来看,以往优化出色的育碧游戏在这款作品中的表现并没有达到笔者的期望,如果接下来无论是显卡厂商还是育碧自己能通过驱动或者游戏补丁的方式对于游戏体验加以优化的话,笔者相信会有更多的玩家愿意为这款游戏买单。

作者:piikee | 分类:游戏app下载 | 浏览:29 | 评论:0