日本手游排行榜前十名2020(日本手游排行榜2022)

2023-09-22 13:30:57
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作者 |张知白

编辑 |杨佩汶

但是那个时候名声并不好,因为“玩套路割韭菜”行为非常明显。

图源:微博

3)多方联动,增强社交话题性

《雀魂》最早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。

在这种趋势下,买流量这个简单粗暴的方式,显然会越来越难。

而《雀魂》正是一款采用日麻玩法的网络游戏。

公司规模方面,松田洋祐也改变了之前一味求大的风格,去年将和田洋一时代收购的英国游戏公司Eidos Interactive和其旗下的“古墓丽影”“杀出重围”“凯恩的遗产”等品牌出售给了Embracer集团。

图源:日推话题

如果你不相信,我们不妨罗列一下至今的十大吸金手游。看看它们都是谁,以及它们的收入到底有多高吧。

舆论上有一种观点认为,国漫IP改编游戏之所以总是在商业化上遇阻,一个重要原因是国漫本身覆盖的主要还是年龄层比较年轻的人群。这个群体往往是经济没有独立的学生或刚刚工作收入才起步的人群,他们没有那么多富余的资金用于消费,无法支撑起一个足够的大R群体,导致游戏的变现能力不足。

当时玩家对和田洋一的不满情绪也相当高涨,所以铃木尚的这番表态得到了大量玩家支持,认为和田洋一是SE的“千古罪人”。种种原因影响下,2013年,和田洋一宣布辞职,结束了他在SE掌权的10年。

不止品质问题,游戏的宣发也引发了玩家吐槽,因为在此之前,系列都是独占某个主机,甚至可以左右主机大战的胜负——《最终幻想7》和PS就是个典型例子。但到了《最终幻想13》,游戏在宣发阶段一直显示为PS3独占,结果和田洋一在2008年E3上眼了臭名昭著的“拍肩门”,宣布游戏登陆Xbox 360。放到现在,游戏跨平台不是什么不能接受的事,但在当时,这个决定的确引发了很多系列老玩家的不满。

不过随着时间推移,曾经火爆一时的国漫IP纷纷面临“中年危机”,出现了粉丝断层、口碑崩盘等等困境,还有些IP遭遇胡乱改编过早地透支了价值,自此一蹶不振。“斗罗”之所以能跨越中年危机,很大程度上得益于自2018年开始在腾讯视频上播出的同名3D动画。

在2020~2024年毕业生的排行榜上,“味之素”、“朝日饮料”等“食品”相关企业人气很高,“任天堂”、“讲谈社”、“集英社”等游戏、电子漫画、动画等提供数字内容的企业也获得了支持。

B站 UP主@陈二狗 就笑称“玩起麻将来,中国的大爷大妈真的是虽远必诛。”

除了自研的10款左右游戏外,公司在储备代理方面,有20款产品的布局。

因为可以给人带来快乐。

不过也正是因为这么肆无忌惮地买量,三国志战略版的流水收入也是非常之高。

随着版号发放恢复常态,国漫IP版权方如今也越来越注重IP的长线运营,不再追求赚一波快钱的产品思路。这也倒逼手游厂商走工业化道路。

上图是三七互娱这些年的销售费用,短短几年时间,已经上升到90亿左右。

而在欧洲,最爱麻将的是荷兰人,麻将刚传到美国后不久就传到了荷兰,之后就传遍了欧洲,上至贵族下到平民都爱玩。荷兰作为引进麻将的先驱,1920年代率先成立了“荷兰麻将团体”。

为了服务好IP粉丝,加强代入感,游戏在还原原作剧情上下了很多工夫。按制作人的说法:网文的用户,很自然就会代入主角,希望成为故事的主人翁。所以他们在设计游戏的单机内容时,会以唐三的视角来推进游戏的剧情。在游戏内容上,会优先给玩家做好单人部分内容的体验。

另外,“JTB集团”和“东方乐园(迪士尼运营)”等与“旅行”相关的行业也很受欢迎。

趁此机会,我们找到了《魂师对决》的游戏制作人,一起聊了聊关于“斗罗”这个IP,以及关于国漫IP改编的难点与痛点问题。

所以那个时候的三七互娱为了赚钱,先是通过大量投广告,吸引玩家进来,最开始的时候红红火火,新用户图新鲜感,很多人也会充钱。

昨日,日本玩具展开展前夕,日本玩具协会公布了2022财年(2022.4-2023.3,下同)日本国内玩具市场规模数据,传统的13大类加上扭蛋玩具的零售额总和,在本报告财年首次突破一万亿日元(约509.40亿元人民币)。

按厂商建议零售价计算,2022财年日本国内玩具(传统13大类)市场规模为9525亿日元(约485.20亿元人民币),同比增长6.7%。这是自2001年按同样方法统计以来的历史新高。其中,十大核心玩具品类【注1】同期的市场规模为6348亿日元(约323.37亿元人民币),同比增长9.4%,同样也创下了历史新高。

此外,日本玩具协会还将扭蛋玩具市场独立进行了市场规模调查。该类别在2022财年的零售额规模同比增长35.6%,达到610亿日元(约31.07亿元人民币)。加上传统13大类市场规模,日本广义的玩具市场规模在2022财年首次突破了一万亿日元(约509.40亿元人民币)。

2022财年,日本市场增长突出的玩具大类分别是:纸牌及集换卡(+32.2%)、高科技潮流玩具(+16.3%)、毛绒(+13.1%)、嗜好品(如模型、手办类)(+8.8%)、玩具车(+4.8%)。

一是纸牌及集换卡延续近年的快速增长势头。在报告财年内增长了572亿日元(约29.14亿元人民币),达到了2349亿日元(约119.66亿元人民币)的规模。仅仅这个类别,就占到了日本玩具市场的37%,也是日本所有品类中规模最大的。

二是嗜好品大类的带动。在报告财年内,该类别市场规模增加了135亿日元(约6.88亿元人民币),同比增长8.8%。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:15 | 评论:0