沙漠风暴安卓旧版(mt4安卓)

2023-11-19 22:33:33
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《叛乱:沙漠风暴(Insurgency: Sandstorm)》是New World Interactive与Focus Home Interactive联合宣布将采用虚幻4引擎打造一部第一人称游戏。叛乱:沙漠风暴(Insurgency:Sandstorm)是一款任务目标明确,融合团队配合、近距离作战的第一人称战术射击多人游戏。作为《Insurgency》的续作。

本教程是基于自己电脑上建立一个游戏服务器,并且可以和局域网外朋友一起玩的情况,当然如果你有一台专用的服务器也可以类似操作建立一台长期在线的游戏房间。本教程基于Windows,下次小编会更新Linux系统下建立服务器的教程。

自建自玩的好处都有啥?

    可以自定义规则和玩法。例如我看不推荐的评测里有人不喜欢PVE占了点之后可能还要防守很长一段时间的设定,那么自建自玩就可以改规则把这个守点的机制去掉。

    不用担心水平和素质参差不齐的路人影响游戏体验。

    可以随意坑自己人

    服主约等于0延迟。

开始教程

在开服之前首先确定自家宽带获取的是公网IP还是内网IP,如果只是要在局域网内和朋友一起玩可以忽略

在steam库的工具里直接找“Insurgency: Sandstorm Dedicated Server”,下载并安装。(如果不用steamcmd那么需要购买了游戏的才能找到这个,但开服本身并不需要购买游戏)

安装这俩(不一定要,因为装过些游戏的电脑很可能已经装了,不行回头再装)。
●VisualC++_2015_Redistributable: https://www.microsoft.com/zh-CN/download/details.aspx?id=53587
● VIsual C++_ 2017 Redistributable: https://aka.ms/vs/15/release/vc_redist.x64.exe

steam库右键安装好的“Insurgency: Sandstorm Dedicated Server”-属性-本地文件-浏览本地文件。弹出服务端根目录。

新建记事本,把下面内容粘贴进去


InsurgencyServer.exe Farmhouse?Scenario=Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Security?MaxPlayers=8?password= -Port=27102 -QueryPort=27131 -log -hostname="Test_Server"


然后保存改名,把扩展名改成bat。例如“开服.bat”。
其中:
Farmhouse?Scenario=
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Security
为初始地图和模式。之后设置了管理员可以进游戏后直接改地图,所以初始地图一般不用理。详细的地图与模式见后附录1。
?MaxPlayers= 后的数是最大(真人)玩家数。
?password= 后面设置房间密码,留空则无。
-Port=27102 数字为默认服务器端口。公网ip需要端口映射/转发(并在防火墙上开放)这个端口,互联网上的朋友才能连进你的服务器。
-QueryPort=27131 映射开放这个端口,游戏里的“社区服务器”页面就能搜索到你服务器。
-log 代表开记录窗口(基本都开)
-hostname= 引号内内容为服务器名。如果想要中文名,记得在保存的时候改成ANSI编码。
其实到这里双击运行这个bat就能运行服务器了。但是为了能更好的掌控它,我们还需要一些设置。

设置管理员的steamID
根目录\Insurgency\Config\Server 里,新建一个名叫“Admins.txt”的记事本,打开。
在steam中查看自己个人资料的链接,如果是/profiles/(一串数字)/ 结尾的,那么这串数字就是你的steamID64。
如果是/id/(英文或数字ID)/结尾的,那么则通过https://steamidfinder.com/
把你的ID输入到这个框,然后点Get SteamId。
-
得到你的steamID64
总之得到steamID64后,将它复制到上述Admins.txt文档中保存,管理员就设置好了。以后用这个账号开游戏进了服务器之后,按默认小键盘- (如果没有小键盘可以设置里改成\键),就可以调出管理员控制面板。


设置好管理员后,可以选择性地在相同的文件夹下新建一个“Mapcycle.txt”,
在里面设置地图循环。例如只玩Pve模式可以把下面内容复制进去。


Scenario_Ministry_Checkpoint_Security
Scenario_Outskirts_Checkpoint_Security
Scenario_Summit_Checkpoint_Security
Scenario_Crossing_Checkpoint_Security
Scenario_Precinct_Checkpoint_Security
Scenario_Refinery_Checkpoint_Security
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Security
Scenario_Hideout_Checkpoint_Security
Scenario_Hillside_Checkpoint_Security
Scenario_Outskirts_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Summit_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Crossing_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Precinct_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Refinery_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Hideout_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Ministry_Checkpoint_Insurgents
Scenario_Hillside_Checkpoint_Insurgents


不过由于是自建自玩而且已经设置了可以随意改地图的管理员,这个Mapcycle.txt不弄也行。

打开根目录\Insurgency\Saved\Config\WindowsServer 里的Game.ini(没有则创建),将下面内容复制进去,按需进行配置,然后保存。


EnableLog=True
MapCycle=Mapcycle
;...............创建地图循环表。Mapcycle.txt 存在时可以把里面的删掉...............[
/script/insurgency.insgameinstance]
!Mapcycle=ClearArray
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Ministry_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Outskirts_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Summit_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Crossing_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Refinery_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Precinct_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Hideout_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Hillside_Checkpoint_Security")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Summit_Checkpoint_Insurgents")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Crossing_Checkpoint_Insurgents")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Insurgents")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Refinery_Checkpoint_Insurgents")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Precinct_Checkpoint_Insurgents")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Hideout_Checkpoint_Insurgents")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Ministry_Checkpoint_Insurgents")
MapCycle=(Scenario="
Scenario_Hillside_Checkpoint_Insurgents")
;
..............................................................................................................................................
[Rcon]
bEnabled=False
Password=
ListenPort=27015
bUseBroadcastAddress=True
ListenAddressOverride=0.0.0.0
bAllowConsoleCommands=True
MaxPasswordAttempts=3
IncorrectPasswordBanTime=30
; 上面Rcon开始这几项是远程管理服务器用的。[
/script/insurgency.inscoopmode]
AIDifficulty=0.5
; AI难度(0-1之间)
bUseVehicleInsertion=True
; 开局是否开车进场(部分地图)
FriendlyBotQuota=5
; PVE友军机器人补充到总共几个人为止。例如此值为5,真人玩家有2个,那么就会补充3个电脑。另外要bBots=True (在下面找)这个才会生效。
MinimumEnemies=4
; 最小敌人生成数量,具体数量和友军人数挂钩。例如只有1名玩家,那么敌人数就是这个数。
MaximumEnemies=16
; 最大敌人生成数量[
/script/insurgency.insgamemode]
ServerHostname=Insurgency Sandstorm Server
bKillFeed=False
; 显示右上角击杀提示,默认False
bKillFeedSpectator=True
; 观察者显示右上角击杀提示
bKillerInfo=True
; 显示击杀者ID和所用武器
bKillerInfoRevealDistance=False
; 显示击杀者距离
TeamKillLimit=3
; tk几个后踢出
TeamKillGrace=0.20
TeamKillReduceTime=90
bDeadSay=False
; 死人允许打字
bDeadSayTeam=True
bVoiceAllowDeadChat=False
bVoiceEnemyHearsLocal=True
ObjectiveCaptureTime=30
; 占点时间(秒)
ObjectiveResetTime=-1
; 多久无人站点时间会倒退,负数关。
ObjectiveSpeedup=0.25
; 每多一个人占点加速的倍数

ObjectiveMaxSpeedupPlayers=4
; 最大占点加速人数[
/script/insurgency.insmultiplayermode]
RoundLimit=10
; 最大局数(pve超过这个局数没赢就算输)
WinLimit=1
; 赢所需的局数/分数(pvp时)
PreRoundTime = 13
; 每局开始前(坐车)的时间(秒) ps:如果开了开局坐车,那么车到终点前,时间越长开得越远。
RoundTime=300
; 每局时间
bAllowFriendlyFire=True
; 友军伤害开关
FriendlyFireModifier=1.00
; 友伤伤害率
FriendlyFireReflect=0.00
; 友伤反弹率
bMapVoting=True
; 游戏结束后地图投票
bUseMapCycle=True
bBots = False
; 是否允许AI参战【PVE似乎允许这个才会补队友,但是开了之后一些其它配置会变(例如敌人数可能会被限死),所以不建议开】
BotQuota = Varies
; pvp模式两边都补够这个数的机器人
InitialSupply=10
; 第一局开始时军盲(补给)点
MaximumSupply=20
; 最大军盲(补给)点
bSupplyGainEnabled=true
; 整个对局进行中可获得军盲点
bAwardSupplyInstantly=False
; 军盲点立即获得(不用等下一局直接找补给箱就能用)
SupplyGainFrequency=150
; 每获得多少分数就获得1军盲点
IdleLimit = 300
; 挂机xx秒后踢出

IdleLimitLowReinforcements = 150
; 低增援的情况下挂机xx秒后踢出
PostRoundTime = 8
; 每局结束后看数据的时间

GameStartingIntermissionTime = 7
; 游戏开始前(第一局上车之前)预备的时间[
/script/insurgency.inspushgamemode]
RoundTimeExtension=300
AttackerWavesPerObjective=5
AttackerWaveDPR=0.25
AttackerWaveTimer=20
DefenderWavesPerObjective=5
DefenderWaveDPR=0.25
DefenderWaveTimer=35
LastStandSetupDelay=10

AdvanceAttackerSpawnsDelay=30[
/script/insurgency.insskirmishgamemode]
DefaultReinforcementWaves=5
CaptureBonusWaves=1[
/script/insurgency.inscheckpointgamemode]
DefendTimer=75
; 防守敌人反击的时间。如果不喜欢守点的设定直接调1(调0时间会变无限……)
DefendTimerFinal=150
; 最后一个点守点时间。如果不喜欢守点的设定直接调1
RetreatTimer=10
RespawnDPR=0.10
RespawnDelay=20
PostCaptureRushTimer=30
CounterAttackRespawnDPR=0.20
CounterAttackRespawnDelay=20

ObjectiveTotalEnemyRespawnMultiplierMin=1.00

ObjectiveTotalEnemyRespawnMultiplierMax=1.00

FinalCacheBotQuotaMultiplier=1.50
;最后一个点敌人倍数
bCounterAttackReinforce=False

以上内容可以根据自己的需要进行修改,如果有不懂的可以私信小编。

设置完game.ini就可以回到根目录,运行开始时创建的那个bat开服啦!

其他的一些设置:

使服务器允许提升玩家等级经验值和 统计值
在第4步的默认设置下,玩家是无法在自建服务器中获得经验值和累积游戏里的统计信息的。这时候则需要在bat 后面加参数
-GSLTToken=登录令牌 -GameStats

其中登录令牌要这样获得:
① 、在
https://steamcommunity.com/dev/managegameservers 中登入steam账号并确认账户符合条件。
② 、App ID填入581320(本游戏ID)后点击创建,备注可不填。

变异玩法参数 -mutators
游戏提供了多种设定好的非常规玩法。只需在bat后加参数 -mutators=玩法名 即可。多个玩法可用 , (英文字符下的逗号)隔开。 例如如果想玩小手枪对决电脑近战莽夫,则填入
-mutators=PistolsOnly,Frenzy
其中具体玩法内容及翻译如下:
AllYouCanEat
- 以100点补给点开始
AntiMaterielRiflesOnly
- 武器只能从两把反器材武器中选(M99和M82A1CQ)
BoltActionsOnly
- 武器只能从两把栓动式武器中选(M24和莫辛甘纳;限制武器的规则之间都冲突)
Broke
- 从0点补给开始.
BulletSponge
-玩家生命+.
Competitive
-开启竞技模式:装备更昂贵, 弹夹容量更少, 占点更快.
CompetitiveLoadouts
-使用竞技模式的装备配置代替原有配置。
FastMovement
-移动更快
Frenzy
-敌人变成只会近战的敢死队,具体如下

Guerrillas
-5点补给开始
Hardcore
-硬核模式:更慢移动和更长时间占点
HeadshotOnly
-只有爆头有伤害
HotPotato
-死亡的同时在尸体上掉个拉了引线的手雷(默认包括电脑)
LockedAim
-武器准星锁定屏幕中心
NoAim
-不能右键瞄准
PistolsOnly
-只能用手枪
ShotgunsOnly
-只能用霰弹枪
SlowCaptureTimes
-更慢占点
SlowMovement
-移动得更慢
SoldierOfFortune
-获得分数时获得补给点(这个具体建议在game.ini里调)
SpecialOperations
-开始游戏时30补给点
Strapped
-开始游戏时1补给点
Ultralethal
-中1枪必死
Vampirism
-吸血主义:回复造成伤害量的生命值
Warlords
-开始游戏时10补给点
个别玩法的设定可以在engine.ini里修改(目前内容挺少的只有3个,我也没怎么试过就不做详细说明了,具体可以在官方指南第8页找到相关说明)。
最后举个例子吧:如果你激活了服务器的经验值和统计功能,以及激活了小手枪对决电脑近战莽夫所需的两个变种玩法,那么你的开服.bat内容应该是类似这样的格式的:

InsurgencyServer.exe Farmhouse?Scenario=
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Security?MaxPlayers=8?password= -Port=27102 -QueryPort=27131 -log -hostname="Test_Server" -GSLTToken=你的登录令牌 -GameStats -mutators=PistolsOnly,Frenzy

其它可填入.bat 的参数:
-ruleset=OfficialRules 使用官方规则
-EnableCheats 允许作弊模式以测试

(功能强大的管理员作弊界面只有开了作弊模式才能用,可以开无敌或幽灵模式,还能传送到指定坐标等等)

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如今的手游市场,走过了黄金爆发期,迎来了平稳的发展期。但在这个时期,产品扎堆,同质化严重,尤其是在MMO这个品类,这个天花板极高的市场。可以说,每个巨头的MMO产品都不差。正是在这样“厮杀”激烈的红海里,依托游戏的独特性,《我叫MT4》7月26日登陆App Store后短短几日便登上畅销榜第一,成功在短时间内积聚起现象级的用户数量与高质量的用户群,在业内看来,一方面离不开产品过硬的品质,另一方面也得力于腾讯的营销策略以及乐动对玩家需求的认知。

“来个MT,今晚开团”——转型MMORPG,以社交为突破口

2009年,彼时的中国动漫市场被国外动漫产品所攻占,几乎所有动漫社区都在讨论《火影忍者》、《海贼王》等产品,鲜有国内动漫的讨论。在这个时间节点,国内动漫迎来一丝曙光,一款名为《我叫MT》的动画悄然上线各大视频平台,并凭借其优质的画面以及幽默的剧情迅速获得众多动漫迷的支持。

2013年,《我叫MT》选择与乐动卓越合作出品《我叫MT Online》手游。在那个手游初生的时期,《我叫MT Online》上线半年时间iOS、安卓双平台总注册玩家便超过2100万,日活跃玩家也突破230万。在此之后,乐动持续推出《我叫MT2》以及《我叫MT3》,并依托其深度的游戏内容,以及对玩家需求的深刻理解,“MT”系列一直以来在玩家心中的标签都是高品质高乐趣。时至今日,“我叫MT”这个IP,已然聚拢了过亿的核心用户,而乐动也因此积累了丰富的研发经验。

不可否认,“MT”系列在玩家群体中具备一定的认知度,但玩家对其印象多数处于卡牌及回合制体系。而此次乐动携手腾讯打造的《我叫MT4》则是乐动从未涉及过的MMORPG领域。

曾经有人问过乐动卓越运营副总裁孟帅这样一个问题“《我叫MT2》卓越选择了和腾讯合作,但是《我叫MT3》以及包括后来卓越的一些游戏都是自主发行的,为什么《我叫MT4》又再度选择了腾讯?”对此,孟帅回答道“《我叫MT2》合作很成功,但是《我叫MT3》是回合制品类,我们的经验也不够,品质也有待打磨,所以我们就自己发行,因为腾讯对品质的要求是非常高的。但是现在《我叫MT4》做的非常好,也就可以再度和腾讯合作。

MMORPG经过近几年的发展,千篇一律的玩法已让用户产生审美疲劳。

《我叫MT4》则是再次印证了当用户出现审美疲劳时,做差异化的价值:有别于千篇一律的东方题材、强调社交化的玩法、突破了传统MMORPG游戏打怪升级的常规套路……,从玩家的角度出发,以交互作为突破点,不仅让行业和玩家为之一亮,同时也意味着全新的MMO时代到来。

——轻度化社交。过去,许多人在MMORPG领域上打磨产品依旧是以“一条龙任务”的形式留存玩家。实质上,现在的MMORPG手游更应该“接地气”,用户希望不需要花费太多时间就能体验到一款MMORPG游戏的精髓。所以,《我叫MT4》立项之初就将其与市场上其他重度MMORPG做出区别,以轻度化社交为核心聚集用户。

——围绕副本,建立社交体系。玩家可以通过游戏的匹配系统匹配玩家一起通关副本,亦可以自己组成一个固定团队进行磨合通关。这其实也覆盖到了今天MMORPG玩家在社交需求上的两大需求:(1)认识新朋友:MMORPG重点在于多人在线,通过副本认识其他人是游戏玩家的核心需求;(2)拥有固定好友:对于玩家而言,固定的好友会使玩家对游戏产生沉浸感。在游戏陀螺看来,《我叫MT4》的魅力也是从这里开始,副本玩法赋予玩家更多游戏体验的同时,也使得玩家对社交产生更多的需求。

或许在多年的发展之中,已经有多款MMORPG游戏最终都会走到数值竞争这条老路上。但《我叫MT4》则不同,其真的会为新时代的用户需求做出运营方面的调整。正如游戏的slogan一般“来个MT,今晚开团。”,游戏一直在保持着偏向鼓励用户个性化社交上,在千篇一律的重度RPG里走出自己休闲娱乐体验的道路,

“大厂IP”+腾讯=成熟的商业化合作模式

互联网的价值在于链接,所有的产品要打造的三个维度就是“连接——连接的效率——连接的深度”,即流量——流量维度——流量忠诚度。是以,《我叫MT4》的成功,不仅仅是依托其突破传统的玩法,腾讯的加盟,对其是有极大的“助飞”效应。

众所周知,腾讯拥有过10亿量级的流量池,而“MT”系列同样拥有过亿的忠实粉丝,同时,《我叫MT4》的社交核心玩法,能以玩家之间“口口相传”的模式快速形成玩家团体,将腾讯流量与“MT”系流量互相交融。

通过腾讯+“MT”的成功,使得行业看到“大厂IP”与腾讯社交的交融,已经成为今天游戏商业化上成熟的合作模式之一。诸如《龙之谷》、《天龙八部》、《魔力宝贝》等经典IP,纷纷选择携手腾讯。而腾讯,同样也在摸索、完善与这些IP之间的契合点。

与“MT”系是通过社交为撬点;与“天龙八部”则是通过唤醒玩家对IP的情怀。同时,在这个打磨期间,腾讯团队之间的磨合愈发成熟,人员之间对如何与IP进行契合也愈发熟练。

同时,在腾讯前段时间公布的2018年上半年财报中,提及《我叫MT4》成功地在MMORPG市场中占据一席之地,为腾讯在MMO领域取得一份出色的市场成绩。《我叫MT4》的成功,或许能将腾讯产品矩阵补充得更为完善,以MOBA、FPS、MMO三个品类的尖端产品对整个国内手游进行冲击,将腾讯影响力扩充到更大的市场。

腾讯:不止于游戏,为更多游戏“赋能”

当然,如果仅仅是把游戏当一门生意来做,在游戏陀螺看来,两者之间也很难能把这件事情做好,对玩家也是一种不负责任。是以,腾讯能将其重心放在如何将游戏与文娱产业所联动,在于真正将他们互相赋能。

去年,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾指出,腾讯未来的战略是2个词:科技+文化。他认为,无论AI和科技怎么进步,人类大脑对于内容、文化的思考与创新,都是无法被替代的,因此腾讯必须同时关注这两点。

在前段时间的CJ展会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在会上表示,“向世界讲好中国故事,打造出更多受欢迎的中国文化符号”。如今,腾讯正扩大IP范围,无论是武侠、西方魔幻亦或者日式情怀,腾讯都将其收拢其中,并为其赋予“中国风”的风格形式。并以此为契机,将其推广至世界范围,将具有中国的标签的游戏以更具象化的形式传达给世界。

结语:

从《我叫MT4》的突围,腾讯又增添了一个在MMO品类市场上让对手重视的“牌面”。有趣的是,PC时代的MOBA、MMO代表性产品一直是游戏公司营收的利器,现在腾讯一下子占了俩,无疑让腾讯的综合实力有了更大的提升。下半年,腾讯的整体游戏营收也将有可能被拉升。

这次合作乐动卓越的高品质MMO产品,再次验证了强强联合下,腾讯仍有实力和机会发行影响品类竞争格局的产品。有实力的大厂在流量的支持下,可以把主要的精力和心思都放在研发精品上。

另一方面,腾讯在4年前通过与乐动卓越的合作,借助腾讯的大数据文娱基因,双方对《我叫MT》IP掌握了一定的积累和理解,随着该IP下用户的需求改变,今天首次尝试在产品上进行升华,让产品能同时契合IP以及社交的属性,让产品取得长足的收效,这样的思路,或许也会在未来被腾讯应用于更多的合作厂商里。

相信这也是未来行业寻找突破的新的机会。

作者:admin | 分类:手游app排行榜 | 浏览:23 | 评论:0