围住神经猫类似游戏与围住神经猫网页版

2024-01-02 02:23:47
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ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)已经20岁了。

如果把ChinaJoy比作一个人,那么这个人出生于中国游戏行业的兴起之时,见证了中国客户端游戏的兴旺、发展与衰落,也见证了网页游戏的兴起和移动游戏的萌发,再之后随着智能手机的普及,移动游戏迎来了爆发式增长。

可以说,这个“人”完整地见证了中国游戏行业从一个幼童到成年的全过程。童年阶段,它是个尚且处于起点的“小行业”;青春期,它有所成长,经历了非议,整个社会开始摸索“游戏是什么”,讨论它的好处和坏处;到了成年时,它已经是个庞大的产业,用户、技术、美术、玩法等各方面都有了一些积累,甚至走进了社会很多领域里,产生让人始料未及的效果。

今年的ChinaJoy,“科技”一词让人印象深刻,甚至可以说是核心概念,在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)及各个分论坛上,科技创新、游戏科技都是绕不开的话题。7月29日上午,我还看到同期的一场“游戏再认知”论坛,这也是继今年2月产业年会后 “游戏再认知”论坛再次举办。

论坛上,音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君用“知行合一”讲述了游戏行业发展20年来的变化。他认为,中国游戏行业上一个20年在“行之力”上取得了可圈可点的成绩,下一个20年,需要在“知之深”上下更大的功夫。

音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在“游戏再认知论坛”上发言

“知之深”指的就是游戏产业发展到今天,我们应该用一种怎样的视野,来更深入地理解游戏。

张毅君说:“当今世界正经历百年未有之大变局,游戏作为一个全新的超级数字场景,其所扮演角色的内涵与外延也在不断产生着人们始料未及的变化。”

“超级数字场景”,这个近年来被屡次提及的概念,正在成为整个行业的发展趋势,或许也是我们来描述游戏的一种方式。

老实说,这个极具未来感的词让我感觉有些恍惚——曾几何时,我们谈论“游戏”已经用上这样的语调了呢?我还记得ChinaJoy刚刚出现的时候,我们还没有如此自信。而如今,我们聊的已经不止是“做好游戏”了,还开始考虑游戏与未来、游戏对现实生活的影响。

在CDEC上,腾讯互娱副总裁张巍提到,游戏本质上是技术驱动的一种文化表达方式,且正在不断突破既有的场景和想象空间,不断拓展价值创造的新边界。网易高级副总裁王怡也认为,“产业要拓宽车道,把游戏技术‘外派’到更广泛的场景中试炼”。

这种变化是如何到来的?回首过去可以给出答案,而这些答案还不止是关于ChinaJoy的。什么是游戏?我们如何看待游戏?我们如何协调游戏在生活中的位置?透过一个展会,我们看到了更长周期、更大趋势的一些转变。

技术进步,现实与虚拟界限的模糊

我至今仍然能回忆起早先几届ChinaJoy上的游戏行业。那时候,人们几乎把“游戏”等同于“PC客户端游戏”。尽管索尼甚至一开始就带着PS2来参展,但“主机游戏”对绝大多数玩家来说只是大洋彼岸的稀罕玩意。而PC,在那时候可不是什么“比主机画面更优秀”的高端机器,大多数游戏都是2D的,画面也谈不上多么漂亮。在这一阶段,韩国游戏一度占据了中国大陆几乎全部的在线游戏市场。

改变这一切的是2004年,九城与暴雪共同携《魔兽世界》亮相ChinaJoy。在当时看来,这款游戏的出现如同天神下凡。其设计思路和技术能力让我们高山仰止,3D画面更是令人震惊!我们当然知道它很优秀,可没想到的是,在19年后的今天,《魔兽世界》仍然是世界上最成功的MMORPG之一,而且仍然在全球范围内运营。另一点没想到的则是,它会在仍属热门的时候无法在大陆运营……

挤压韩国游戏市场份额的另一个因素是国产游戏迎头赶上,无论是数量还是质量,你都能看到这种进步。拿2005年ChinaJoy来说,参展的《大话西游》《航海世纪》《剑侠情缘网络版2》都让我印象深刻。就是在这时,我们开始发现国产游戏行业正在崛起。但我无论如何也没能想到,这个行业的发展速度会如此快,影响力又会如此巨大。

武侠、仙侠一直是国产游戏的重要题材

进入这个世纪的第二个10年,“3A游戏”的概念深入人心。加速这一过程的是2014年的ChinaJoy,伴随着“游戏机禁令”的解除,索尼和微软各自带来了PS4和Xbox One,以及一系列此前未在ChinaJoy上亮相过的新游戏——这已经是如今我们相当熟悉的时代了。展会的同年和次年,国行Xbox One和PS4先后正式上市。

游戏技术的发展是如此迅猛,以至于在某个节点我们突然回头时,发现竟然已经区分不清虚拟和现实的界限了——游戏画面就像是一段高清视频一样。不玩游戏的人们会指着3A大作的画面疑惑地询问:风景真不错,这视频拍的是哪儿?而2015年之后就没有缺席过ChinaJoy的VR设备,更是将玩家们的体验带到了另一个层面——这还是这项技术并不成熟的成果。

毫无疑问,自从诞生开始,游戏同前沿科技就必不可分。新科技带给了游戏更多的可能性,而游戏本身又促进新科技的发展和普及。ChinaJoy的历史向我们显示了这一点,如果你将历届参展游戏的游戏画面做一个排列,这一感受将会无比直观。

当然,以PlayStation为代表的主机和主机游戏仍是ChinaJoy不可或缺的成员

到了现在,“游戏技术”已经外溢到了其他领域。在过去的几年里,我们开始把游戏称为“超级数字场景”,这当然首先是由于其技术属性。与此同时,游戏行业也一直在寻找游戏在“创造虚拟世界”之外产生价值的场合。而作为媒体的我们曾经报道过一些游戏技术在其他场合的应用,比如建造数字长城、再现敦煌、帮助民航飞行员训练飞行——所有这些都让“游戏”的价值不局限于“玩”。

智能手机时代,从小众成为大众

说来惭愧,我对早先几届ChinaJoy的主要印象就是巨大的舞台和震耳欲聋的音响声——我也不知道为什么,反正那几年各大游戏公司的展台总是弄得特别华丽,而且还互相播放大音量宣传曲,整个会场就跟我想象中的广州舞狮现场一样,狮王争霸!唯一的问题就是人在里头什么都听不清。

这个问题在其后的几年愈演愈烈,大家纷纷开喇叭对轰,直到某一届ChinaJoy时主办方忍无可忍,开始强制要求限制噪声上限,才算勉强把这股风气压下去。

同样的限制也发生在与Show Girl相关的话题上。这方面的争议应该算广为人知了,某种程度上,这也是必经之路。我们该如何看待游戏?游戏在我们的生活中占据怎样的位置?这些问题始终困扰着游戏从业者,Show Girl就是某种探索——当然,它并非正确答案。但如果没有试过,你又怎么知道?

不管怎么说,伴随着严格的管制,Show Girl越来越少地出现在争议之中——现在的ChinaJoy几乎成为了着装最得体的展会之一。

今年ChinaJoy现场的Cosplay演员

这个变化其实也和游戏行业的变化相合,从无序到有序,从比嗓门大到大家规定合理的规则,世界上所有行业大概都是这样慢慢发展起来的。尤其是,当你意识到过去的一个小玩意儿如今已拥有如此体量时,这些事情就显得更加理所当然。

来到2010年的展会,在这个年头,最初ChinaJoy上的主旋律——MMORPG已经开始没落,网页游戏开始兴起,甚至还出现了零星的手机游戏。

在这个阶段的早期,移动游戏还远没有成为整个市场的主流。实际上,绝大多数声音是反着来的,我还记得2013年ChinaJoy同期峰会的分享中,许多业内分析都认为移动游戏尚且处于一个“较早期”的时候,甚至表态市场对手游的热捧是“假象”。

当然,行业中的从业者们看好移动端游戏。所有人都相信移动游戏会为游戏行业带来新的机会,但几乎所有人都远远低估了这个新机会的规模和发展速度。

很大程度上,这个阶段证明了硬件对于游戏的影响有多大,手机让“游戏”的普及速度爆炸飙升——游戏再不是什么复杂的玩意儿,而是所有人都可以接触的“全民飞机大战”和“围住神经猫”。所有人都是游戏用户。那几年的ChinaJoy,所有人都喜气洋洋,游戏公司在高档的酒吧和饭店里召开沙龙,人们兴致勃勃地畅想未来,真是令人难忘的回忆。

而真正的转变或许来自第14届ChinaJoy——《王者荣耀》来了。到了2016年,移动游戏已经无需证明自己,大厂已经拿出了标志性的产品——这是这一领域进入成熟期的标志,也意味着这一领域的小厂商不再像前几年那般拥有更多的机会。

《王者荣耀》这款标志性的产品阐释了手机游戏的威力,在一定程度上,也宣告了时代转换已经正式完成。即便它在当时还没有后来那么引人注目,但也足以让行业报告中关于移动游戏的任何天文数字都不再惊人。

随着《王者荣耀》等手游的兴起,如今许多人提到“游戏”时,第一反应就是“手游”

自此,ChinaJoy的格局基本确定。按照平台来说,市场份额最多的手游引人关注,早先就有的PC、主机端游戏继续存在,新生的VR以及每年新出现的新奇硬件依旧为人们提供未来的想象。按照内容来说,大厂核心产品、中小厂商作品、独立游戏、电竞内容,每个领域各自吸引着受众——整个展会体现了如今“游戏”的多样化。

移动时代的来临,不仅仅把手游变成了ChinaJoy的主力军。它更深远的意义在于,让游戏更加融入我们的生活。智能手机让游戏与人与生活的关系越来越紧密,以至于很难把两者区分开——这可能是因为移动设备改造人类生活所带来的,实际上,“游戏玩家”数量的爆炸性增长正发生在手机游戏盛行的时代。放在展会上,给人的感受就是,以前ChinaJoy像是“游戏爱好者的盛会”,但在此时,它已经完全变成了“年轻人的娱乐展览”。我们不需要再强调游戏,因为游戏就在我们的生活之中。

未来:技术引领变革

其实,我时常在想,到底什么是“游戏”?

“超级数字场景”这个称呼相当有趣。实际上,这是个近几年才有的词儿,但是,我得说它早已隐藏在游戏行业发展的历史中——我们聊到了技术、移动端、影响力,对吧?过去的一切正体现了这种方向。

哪怕从ChinaJoy这20年的变迁里,我们也能看出“游戏”的定义和概念一直在变化(一个冷知识,ChinaJoy的正式名称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,其中没有“游戏”)。

从技术的角度说,这种变化的最大影响在于虚拟与现实的交界被模糊。早年间,提起游戏人们甚至只会想起“小霸王”,它如何与今日的画面相提并论呢?如今的“游戏”已经不再是屏幕上玩上两把的简单东西,而成为了另一个层面的、虚拟的现实。

游戏正在变得更具影响力,我们创造出了另一个、或许多个世界,让它们更长久地陪伴在自己身边。从这许多意义来说,“游戏”这个概念发生了不少人们未能察觉的变化,而“超级数字场景”这个描述,贴切地形容了它的技术属性,以及与人之间更为密切的联系。。

对我来说,“游戏”概念的变化甚至变成了比概念本身更重要的东西。从ChinaJoy这20年的变迁看起来,你也一定会同意这一点。概括来说,ChinaJoy的20年,就是游戏不断扩展定义外延,不断渗透真实世界,最终达到和真实生活完全难分彼此的20年。

运用游戏技术构建的模拟机系统可以帮助民航飞行员训练

中国游戏产业的从业者们这20年来始终在做一件事情:寻找,并持续重估游戏对于社会的价值。而另一方面,新技术趋势以摧枯拉朽的速度重构着整个人类社会,改变已经在发生。

人们一直在扩展游戏的边界。许多年过去后,现在已经没有人会认为“PC端游才是游戏”了,我们把页游、手游、主机游戏也塞进了“游戏”的概念中。可这难道就是终点了吗?我想不会,未来游戏的概念中一定包含着新的东西——在玩到之前,我还不知道那是什么,但我确信一定会有这样的东西。

腾讯集团高级副总裁马晓轶也曾在接受采访时说过,“超级数字场景”这种认知和思考的底层驱动力,是游戏天然的科技属性,以及游戏科技向前、外溢发展的趋势——简单来说, “超级数字场景”是建立在游戏科技基础上的所有可能性。

我们要如何定义游戏?或许最重要的一点就是我们要努力不在定义中为游戏设限。如果把眼光望向未来,如果尝试着想象2033年的ChinaJoy是什么样子(这听起来很像是《小灵通漫游未来》那样的科幻作品),你也许会发现,我们似乎很难为“游戏”定下一个明确的界限。你无法想象游戏的边界,也无法想象游戏会在多大程度上融入我们的生活——但至少有一点可以确认,游戏始终会扩展边界,游戏也始终会逐渐融入我们的生活,直到我们再也无法将它们区分开。

公众号的活动首先就要是用户感兴趣的,不感兴趣的活动一开始就已经失败了;其次活动门槛要低,参与简单,这只为参与的人多;最后活动要能激发用户转播,仅在公众号内传播肯定不是一个活动该有的,要传播到用户的朋友圈,才能起到营销和增粉丝作用,所以活动在门槛低的同时还要回报高。

  好了,最基本的看完了,理论知识是帮大家打好运营的基础,丰富自己,而案例绝对是把这些理论付之行动的最好老师。

  那么,接下来就看一个案例,这个案例操作者是360儿童卫士微信平台的运营者,很有借鉴意义。来看看他是如何一周之内让微信公众号增粉50000的!

  问题来了:提到微信增粉,大家可以联想到的是什么?

  很多人在提到微信增粉活动的第一反应就是:砸钱、抽奖、送IP6!

  说的没错,但这是最蠢的办法。

  很多企业砸了好几万、送了一车的IP6才增加了几千粉,而且很多都是无效的僵尸粉。他们都很困惑,为什么会这样,难道增粉不是这样操作的吗?

  确实不是这样的,其实只要你的创意够好、懂得如何运营,你就可以“四两拨千斤”,花最少的钱达到最大的效果。

  前不久,我刚刚策划了一场【萌宝大作战】活动,在成本很低的情况下,效果还算不错。在7天的活动时间内,360儿童卫士的官方微信获得了50313的新增人数,同时微博话题获得了1200W阅读,5788个讨论。

  现在就跟大家分享下,如何“四两拨千斤”!首先,放上活动的效果图:

  微信公众号活动策划 微信增粉技巧

  这个活动效果,比较符合了我们的活动预期。因为这个活动其实只是一个试水的活动,官方资源基本都没有启用!对于本次活动的期望便是扩大360儿童卫士的品牌影响力,并且增加官方微信的粉丝量。

  大家应该都知道,只有通过广泛的传播才能扩大影响力,而对于微信活动来说,只有裂变增粉才是最有效的!

  何为裂变增粉?

  顾名思义,裂变增粉就是让参与者在分享的过程中,通过某种刺激的形式让他身边看到信息的人也想要参与到活动中来,从而周而复始,使参与活动的人像滚雪球一样迅速增加!

  在微信中最有效的裂变增粉形式是什么?

  有人会说是集赞吧。其实,集赞的形式确实不错,但是缺少一种强制让大家参与活动或者关注微信公众号的动力。

  下面要告诉大家的一种裂变增粉的模式是比集赞更先进一点的增粉形式,也就是投票排名!

  因为有了排名,便击中了参与活动者人性中的弱点——攀比、炫耀!没有人觉得自己会比别人差,因此,他们会十分努力的给自己拉票,甚至无所不用其极!

  确定了活动形式后,我们必须要分析下,参与活动的目标用户他们的心理。到底是什么样的奖品或者荣耀才能让他们十分拼命拿到冠军?

  以前,我们也做过校园的裂变增粉活动。大学生是个十分单纯的群体,没有那么现实,那没有那么物质。那么,他们最需要的是什么?

  是认可,是荣誉!

  当时,西安工程大学的朋友,举办了一次评比最佳社团的活动。社员可以给社团投票,并且还有最佳社团的榜单和最佳贡献个人2个榜单!

  大家为了可以让自己的社团可以成为最佳社团,都拼命的去拉票,甚至有三个社团开会称:不拿第一誓不罢休!同时,大家为了争当最佳贡献个人,也会动用自己的一切资源去拉票。因为,荣誉对与大学生来说,就是那个最具诱惑力的奖品!

  最终这个活动没有花一分钱,在很短的时间内带来了一万多粉丝的增长,要知道,这在一所大学中是很惊人的数据了!

  那么,说到这里,如果你是360儿童卫士微信活动的策划者,你会策划一场什么样的活动?

  我们的产品是360儿童卫士智能手表,主要功能是定位和录音,用来保证3-8岁孩子的安全,slogan是:随时知道孩子在哪儿!

  因此我们的目标用户这些刚有小孩的妈妈们。(为什么是妈妈不是爸爸?因为,女性比男性更加喜欢分享。)你去看看那些妈妈们的朋友圈,哪一个不是在每天都在用孩子刷屏的?他们的需求已经十分明显了:就是让全世界都知道我家的孩子是多么的萌,多么的可爱,多么的棒!

  于是,我们举办了本次【萌宝大作战】!让他们名正言顺的晒出自己的宝宝,并且通过自己的努力,让她成为萌宝之王!

  说完了整个活动的的主体,现在再来说一些细节方面的问题:

  1:关于奖项的设置以及排行榜有什么要注意的细节?

  微信增粉活动案例 微信运营技巧

  关于奖项的设置:为了让活动整体充满竞争感,并且提高活跃度,活动的奖品数量一定要精心设置。本次活动我的设置是:一等奖1名、二等奖20名、三等奖200名。

  随后通过运营方面的努力,我希望可以让5个人抢一等奖,50个人抢二等奖,500个人抢三等奖!

  通过合理的奖品数量可以极大的刺激拉票的积极性,以及分享传播的欲望!

  关于排行榜:很多人都认为公开排名会刺激大家的积极性,从而更加踊跃的去拉票。但是如果一个人看到自己距离第一名或者前几名相差好几千票的时候,他还会去拉票吗?

  不,他会放弃的!那么,我们是怎么解决的?

  每个人在给宝贝投票的时候,他只能看到宝贝现在第几名,距离前一名还差几票。

  在通常情况下,这个票数都不会相差太多,这样给大家的感觉就是:只要在努力一下,马上就能超过他了,从而刺激大家更踊跃的拉票!

  而关于排行榜公布,我们选择在活动进行到一半的时候,公开前21名(一、二等奖)的票数,刺激大家的拉票热情以及便于大家监督!

  2.本次活动我们设置成为了必须关注微信才能投票,这样会不会影响活动的效果?为什么我们一定要这样做?

  其实确实会影响一些的的,但是不会很大。活动的主题是评选【萌宝之王】,每一个真心想参加这个活动的家庭,一定会使出浑身解数让朋友为自己的孩子投票!因此关注微信的这一点点难度都不是问题。同时,请不要忘记我们活动的目的之一就是增粉!

  这次活动进行到最后一天,我们还惊奇的发现有一位家长竟然打出了投票就送冰激凌的招牌!而最后的冠军之争更是两大商会之间的斗争,这真都是让我们始料未及的。

  一周之内 微信公众号增粉50000

  而这也从侧面证明了,大家对于自己孩子的重视和宠爱程度!其实最重要的就是,你一定要明白:你的目标用户因为什么会不顾一切的争冠军?

  如果你抓住他的这个弱点(痛点),你在活动中适当的增加一些参与难度,都不是问题!

  3.我们的活动设置了每人每天都有三票的投票权,这样有什么好处?

  (1)每天都有投票的机会,会让你的活动不断在用户的朋友圈和微信群之间传播,这样会极大的增加活动的影响力。

  (2)如果他身边有两三个朋友同时参与了这个活动的话,他也不会因为不知道给谁投票而头疼了~

  (3)设置为三票最重要的一点就是可以极大的提高刷票成本!(市面上的刷票价格为一元三票,截止到活动结束,第一名的票数为1W8,大约6K的刷票成本,而我的一等奖价值才5000元)

  4.在活动过程中的运营和传播应该注意哪些?

  对于此类投票排名的活动,所有的公关资源和传播素材都必须在前两天全部砸下去。如果你在前2天没有把资源充分利用的话,后期再上资源的效果是极差的!

  本次活动,我们只用了一次外部微博号的直发传播,效果还可以!

  微信活动吸粉技巧

  其他的就全都靠我们自身的微博、微信的运营传播了。同时,任何活动,如果想要火爆都必须提前准备好传播引爆点,以备在活动开始后,一个个的抛出来吸引大家的关注!

  例如,我们活动的小传播爆点其实就是参加活动的萌宝本身。我们精选了一些比较好玩、搞怪的萌宝照片配上文字,在朋友圈和微博中进行传播,效果不错。

  同时,我在活动的过程中,在微博、微信中同步直播比赛情况,并且在活动低潮期发布过一次25-35名(可能获得二等奖),222-230名(可能获得三等奖)的票数榜单,促进大家拉票的积极性。

  总结:

  一个优秀的增粉活动,在设计活动机制的时候一定要满足3点:

  1.明白你的目标用户最想要的是什么,抓住他的痛点,增加他们的参与积极性!

  2.抓住人性的弱点:炫耀、攀比等等!增加他们的分享和传播积极性!

  3.提前做出活动的传播爆点,然后利用有效的资源进行大力推广,增加活动的知名度和参与人数!

  如果这三点你都可以做到,再辅以优秀的美工、强大的技术支持,以及和同事们保持顺畅的沟通的话,你的活动一定会大放光彩的。你说呢?

  微信投票活动还是非常有效的一个活动策略,看微信朋友圈疯传的一些游戏就知道了,什么打飞机、围住神经猫,好玩吗?一般般,为什么能火?因为可以在朋友圈炫耀,而投票排名的活动也是这个原理。

  这样的活动很多,见过很多,甚至仅仅360这种晒宝宝照片的微信活动我也见过好多次了,一方面年轻妈妈确实是微信里面的主流消费群体,另一方面萌宝确实是一种可以引爆朋友圈的人畜无害的存在,百试不爽。

  以上就是微信公众号增粉的技巧,所以微信运营不是在于写文章,是让更多的人了解品牌与产品,微信活动策划是最快捷的增粉方式。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:205 | 评论:0