幻想江湖折扣端以及金庸群侠传5幻想江湖

2024-02-28 09:56:57
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关注《剑网3》的玩家都知道,每年的周年发布会都会有三巨头齐亮相,为大家画一画新鲜出炉的“大饼”。但今年的“饼”却让不少玩家一改往日质疑的态度,纷纷直呼“真香”。究其原因,便是令玩家朝思暮想的旗舰版终于要来了。

剑网3十四周年发布会合照

其实不管是MMO赛道,还是国产网游领域,已经14岁的《剑网3》都可以说是能登榜的长寿游戏了。能够持续保持在国产网游MMO前列,并持续给玩家带来惊喜,这样蓬勃的生命力在整个游戏圈都难能可贵。如今亮相实现端手互通的剑网3旗舰版,又把这款游戏推向了话题中心。

剑网3旗舰版里程推进

要知道“端改手”早已经是见怪不怪的操作了,可为什么《剑网3》却迟迟未动,直至如今才正式开辟移动端的市场呢?就让我们一起来聊一聊吧。

“端改手”≈“噶韭菜”?《剑网3》:NO!

事实上早在2019年,西山居便已有进军移动端的计划。尤其在那段时间,“端改手”已成为了诸多厂商对自家老牌端游迎合移动化趋势的唯一选择,这点在MMO赛道上表现得尤为明显。

然而大部分的“端改手”都是将端游内容原封不动搬至移动端,并多多少少针对移动端操作进行内容简化和阉割。这就导致当时的“端改手”一般只能吸引到曾经的端游受众来收割情怀,很少能在拉新和留存上取得值得肯定的成绩。

虽然但是,在那几年“端改手”仍旧是能成功“噶韭菜”

但西山居却并不遵循此道,他基于《剑网3》IP制作了全新玩法的衍生手游——《剑网3:指尖江湖》。

其旨在为《剑网3》IP开辟新的游戏领域,而非将端游照搬过来比葫芦画瓢,与当时市面上常见的收割情怀的操作截然不同。其开服后也迎来过极其火爆的热度,但不少习惯了端游玩法的IP在《剑网3:指尖江湖》的留存并不乐观。

UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上郭炜炜介绍《剑网3:指尖江湖》

不过西山居也并未就此止步,仍旧在探寻如何让《剑网3》登上移动端平台,带给更多玩家更便利的选择。不论是后续推出的《剑网3》云游戏测试,还是如今官宣的剑网3旗舰版,都是在对玩家能打破PC端登录的设备限制进行尝试。

换句话来讲,《剑网3》的做法与市面上大部分MMO产品“端改手”的决策都不一样。许多MMO端游因为用户量跌得比较快,已经全力转向手游,通过将PC端内容搬到移动端,甚至在移动端上让玩家重新来过,不管是付费内容的库存还是玩家成长资源的积累都无法继承。

这种决策无非是处于经济效益最大化的考虑,但一方面研发重心倾向移动端后,PC端的产品更新减缓;另一方面,PC端积累的老玩家在前往移动端时万事皆要从头再来,他们在端游付出的精力与财力无人为此负责,只会寒了玩家的心。因此,随着“端转手”逐渐泛滥,玩家在一次次寒心后发现了本质,才会将“端转手”的行为称之为“噶韭菜”。

反观《剑网3》在移动端的尝试一直坚持着如何为PC端内容开辟更多的游玩渠道,解锁端游所存在的设备限制,而非如何让玩家在移动端再进行一遍付费。当云游戏技术热度渐起,西山居果断开辟了《剑网3》云游戏的渠道,但毕竟云游戏仍无法满足玩家日新月异的需求,因而旗舰版中移动端的推出便势在必行。

剑网3旗舰版官宣主视觉

要想达成这一目标,就必须完成技术上的全面突破,其中一个至关重要的因素就是引擎,这也是西山居全力研发“灵境”引擎的原因。而这款引擎的正式投入使用,也为《剑网3》能够迎来蜕变奠定了有力基石。

逆子居然听话了,我真的哭死

虽说《剑网3》作为“逆子”,曾经有过优化过差、BUG频发的问题,但恨铁不成钢的心情是一直都在玩家心里的,而这些“教诲”西山居认真在听、真切采纳的时候,玩家的情感上就越发的愿意认同《剑网3》

不管是自媒体平台上开辟的“咸鱼有话说”栏目让玩家向研发团队直接提出自己的意见,还是每年周年发布会上向玩家展示接下来要实现的优化目标,这些无一不在表示,《剑网3》的研发团队是在不断自我反思、不断自我进步的。

持续更新的“咸鱼有话说”栏目,为玩家提供了能直达研发团队的沟通渠道

如果说上面说的直面策划反馈是持之以恒,那“灵境”引擎的投入使用就是西山居“神功练成,即将出山”。手握新引擎这款大杀器的西山居所做出的第一选择不是以此为噱头开辟新产品,而是将这份本就是为了提升《剑网3》玩家游戏体验的全新技术,真切回馈到《剑网3》玩家当中。

西山居自研“灵境”引擎

有了“灵境”引擎的加持,《剑网3》旗舰版宛如超进化一般,全新的光线追踪2.0、虚拟多边形技术以及全平台适配的GI技术统统注入,让画面表现改头换面。在5月的CE(Customer Engagement)测试中,玩家就已经实际上手体验到了。无论是服装的轻纱绸缎,还是首饰的玉石金属,都能根据材质展现出应有的光影表现。即使是一些错综复杂的首饰和发型,也设计的非常合理,很接近现实造物的质感。

剑网3旗舰版官方展示材质表现升级

除开画面表现,更重要的当然还是移动端的登场,让多少玩家魂牵梦绕能够在手机上玩《剑网3》如今终于不再是幻想。最值得一提的是,《剑网3》旗舰版带来的移动端是与现行PC端完全互通,无需在手机上从头再来。

剑网3旗舰版双端互通

前文我们也提到了目前市面上诸多“端改手”都是借端游势来强推手游,不仅将营收重心压在移动端,更造成了PC端和移动端的各项对立。玩家也需要放弃端游中积累的资源和投入的成本,重新在移动端打江山。然而《剑网3》的移动端推出却并不选择与PC端割裂,反而更像是为PC端进行扩充服务,让《剑网3》彻底从端游进化为全平台游戏。

剑网3旗舰版宣传海报上也可看出仍是以PC端为基石

不过要把十四年玩家积累的庞大游戏数据全部打通移动端进行双端互通,这无疑是将难题全部压向了自身。何况不管是国产网游领域还是武侠MMO赛道,《剑网3》也早已不是第一个进行“端改手”的项目,纵有如此多前人经验教训或是成功之道摆在眼前,但西山居仍要选择以端游为本的道路,这便是西山居与《剑网3》一直保持的初心。

郭炜炜在2022年接受采访时表示不希望用移动端重新向玩家收钱

另外,由于此前玩家经常对《剑网3》的研发团队所预告的优化表示不信任,这一次针对旗舰版的爆料,《剑网3》直接选择了用事实说话。从4月1日首度曝光后,5月便迅速展开了CE测试,邀请了诸多玩家代表前来进行实机体验。

但微博上还是会有玩家发出“狗托”“我没玩到我不信”的质疑,于是在7月的BW展会上,《剑网3》同样将旗舰版实机体验开放给玩家,引来无数玩家大排长龙,甚至“排队三小时,体验五分钟”,这便是西山居真切地为玩家带来信心。

BW现场《剑网3》展台大排长龙

当然也会有玩家担心,PC端积累下来接近20个门派的庞杂武学系统如何在移动端进行操作,这一问题《剑网3》的研发团队也早已准备了应对之策。不同于同类竞品的“端转手”全靠阉割,《剑网3》针对移动端对武学系统进行了专项适配,相当于在移动端载体上重新做一遍全门派的武学系统。并且,针对PC端与移动端之间操作差异可能造成在竞技上的不公平,研发团队也在持续进行平衡性优化。

剑网3旗舰版移动端武学系统简化

自始至终,郭炜炜都反复在强调,《剑网3》的成功特别特别离不开用户的信心。而现如今剑网3旗舰版的亮相,更佐证了这一理念确实被西山居坚持贯彻始终。

老活新整(×),路走宽了(√)

其实从剑网3旗舰版与其他“端转手”的差别也可以看出,西山居并非将《剑网3》的移动端视作“秽土转生”,而更多是将自己的路走宽,赶上全平台游戏的浪潮。

在郭炜炜接受媒体采访时也表示过,《剑网3》的移动端本来就不是一款原生手游,它的定位是《剑网3》多元宇宙在移动端开辟的入口,西山居将更优先考虑那些在双端都有需求的用户。而推出移动端,第一是为了回应用户的期待,第二是吸引回流,第三才是拓盘。

今年CJ《剑网3》同样前往参展,郭炜炜与玩家进行面对面互动

如今的游戏行业长江后浪推前浪,老牌项目如果一成不变就只会被时代淘汰。反过来说,如果一款游戏能够在这湍流中屹立十四年不倒,那必然是这款游戏在积极求变,不断自我革新,才能跟得上时代的步伐。

《剑网3》十四周年纪念贺图

转眼《剑网3》已和玩家一同走过了14个年头,但不论从什么角度来看,相信这款游戏还会有更加长远的未来要继续走下去。

也许还有人记得《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》,不是河洛工作室开发的那款单机游戏,而是2款看上去很简陋的Flash游戏,开发者是半瓶神仙醋。

我已经忘记它们很久了。

直到前段日子,我在网上冲浪的时候误入了一个叫“铁血丹心”的武侠游戏论坛,那些记忆才如同卷积云一般再度涌上心头——这个论坛里,有人一直在为这2款已经近10年了的Flash游戏做更新,做Mod,甚至还做出了手机版。

从传统RPG发展的角度来看,这其实挺奇怪。金2和金3的制作都比较简陋,前者的人物立绘大都是从《天龙八部》和《武林群侠传》中扒的,后者则直接从国产武侠剧中拿了真人头像。游戏的流程和体积也都不大(金2只有20多MB),战斗是没什么新意的进度条回合制战斗。各种重置版和自制MMod也没对游戏的画面和战斗做什么改进。

金庸群侠传3的人物头像

Mod这已经是2020年,主流武侠游戏已经用上即时动作战斗、可交互开放世界、光线追踪,就这样也没法完全满足国内玩家。而在贴吧,至今还有人在苦苦等着半瓶神仙醋做《金庸群侠传4》——一款Flash游戏的续作。

但如果换个思路,这事也就没那么奇怪。

我们可以把国内武侠游戏的演进分为两条路:
一条是正常RPG的道路,随着厂家技术力的进步,游戏从画质粗糙的回合制战斗逐渐变为3A画质的即时动作战斗,最终幻想系列、辐射系列都是这么演进的。

但武侠游戏还有另一条路,一条传承自文字MUD游戏的独特道路,从铁血丹心论坛其他的热门游戏就能看出这条路的端倪:《人在江湖》,一个添加了大量事件和NPC行动逻辑的《金庸群侠传》Mod;《我的侠客》,一个手机平台的“复古策略”武侠游戏,玩家在游戏里可以通过切磋抢夺NPC身上的装备……

它们师承1996年出现在中国的第一款网游《侠客行》,都不设置(或者很少设置)明确的主线剧情,NPC每时每刻都在按规则“自由行动”,整个世界也会随之变化,玩家扮演的主角从出身、资质到性格、成就都不是开发者写好,而是玩家自己捏出来、选出来的。简单来说,这些游戏骨子里都是MUD游戏。

MUD,往往被称为“文字MUD”。游戏基本只用文字来描述一切——玩家周围的环境、角色发生了什么、某把刀长什么样,而玩家也要通过输入文字指令进行各种操作。

这是MUD游戏的地图:

玩家要在地图上移动,就得手动输入south、north这样表示方位的单词。想和地点里的Npc交流,则要在输入框输入“ask npc 指令”这样符合语法的词组。

“ask fu bo 出村”

可想而知,大多数武侠玩家们爱着MUD,但并不真的想玩它们。MUD游戏操作起来太过麻烦:一般游戏的移动只需要一个操作(鼠标或者方向键),而MUD要两个(输入方位,回车),光在移动这项最基本的操作上,就有两倍的操作量。想和NPC顺畅地交互,更是几倍乃至十几倍的操作量,还要切换中英文,时刻记住语法。

然而,MUD游戏为后来的武侠游戏指出了一条“发展技术力”之外的道路。武侠玩家和开发者们发现,并不是只有画面才能带来代入感,人脑是最完美的显卡,精妙的文字配合丰富的自由度,同样能击沉武侠爱好者的心。

在智能机到来之前,国内市场出现了一大批文字Wap手机页游。它们简化了MUD游戏的操作,把指令变成了各种操作选项,集大成者是后来的《放置江湖》。有图形界面,有简单的人物头像,物品、场景、角色互动仍然是MUD式的文字描述。

顾名思义,《放置江湖》的核心玩法是放置挂机。放置玩法是个双刃剑,一方面解决了MUD游戏“开发速度赶不上玩家消耗速度”的难题,让游戏变得更耐玩;另一方面,劝退了一些对挂机不感兴趣的玩家,也让游戏失去了一些武侠游戏的节奏感,更像是一款养成游戏。

后来有些游戏试图解决这个问题。之前我们介绍过一款登录了Steam的武侠MUD游戏《我来自江湖》,就把放置玩法和建造经营要素结合,让各种挂机就能产出资源的建筑都有产量,产量消耗完了必须去其他城市买地,才能继续生产。放置期间玩家可以派出弟子下山探索地图,研究在哪儿买地。这种并行的模式算是一个不错的解法。

也有一些游戏彻底删除了放置元素。像上面提到过的《我的侠客》,就更注重江湖中人与人的互动,没有什么建造要素,练功也不用挂机,而是通过战斗、吃药以及向NPC请教。这款手游用了另一种方式来解决玩家的长线游玩体验:Roguelike模式。

简单来说,玩家在《我的侠客》中完成各种事件,达成各种成就可以增加成就点数,成就点数可以在游戏开始时解锁主角的初始天赋,类似于Roguelike游戏的科技树。玩家可以加入的江湖门派也是逐渐解锁的,在游戏中和各个门派的人互动,打好关系,下一局才能加入对应的门派。这种Rogulike式的多周目玩法,再加上十几个玩法各异的结局,让游戏变得格外耐玩。

从单纯放置到放置和探索并行,再到Roguelike式多周目,这只是走MUD道路的武侠游戏一步步探索、试错的一个部分。在战斗上,MUD复古武侠游戏也有一个演变过程。

最开始的那些手机wap游戏,战斗非常简陋,我称之为“喝咖啡式回合制战斗”:没有站位,没有攻击范围,甚至也没有攻击速度,只有简单的先后手,你打我一拳,我打你一拳,就好比两人坐在一张桌子的两侧喝咖啡,一边拿拳头打对方。

《放置江湖》在战斗上讲究了一些,有了攻击动画和招式的配合,但仍然是你一拳我一拳的喝咖啡回合制。《我来自江湖》更进一步,做出了有整个战斗画面、可以选择目标的正经回合制战斗。

到了《我的侠客》,战斗系统就更完整了,变成了战棋回合制,敌我双方在方格地图上移动,各个武功也有自己不同的攻击范围,比如棍子可以扫一片,剑则是在范围内随机攻击敌人。这种战斗也让轻功显得更有意义,不仅是增加闪避、增加攻速这样数值上的变化,还可以体现在战略性的位置移动上。

其实把这些“进步”正儿八经当回事说出来,多少有些时代的错落感。回合制战斗的演进,这都是正统武侠RPG多少年前做过的事了。但在MUD式武侠RPG中,各个系统往往牵一发而动全身,要做战棋战斗,那么大地图探索还能像以前一样简陋吗?场景和物品是不是也要配套做出来,不然很容易出现“外面是黑底白字,战斗是红花绿叶”的不和谐感,非常影响代入。

场景、物品、战斗都做得很完善了,MUD式复古武侠RPG和正统RPG还有什么区别呢?

区别还是有的。就以《我的侠客》为例,这款游戏的大地图场景、物品、战斗的立绘和动画都做得不错,领先主流MUD武侠不少,还做了配套漫画。

但这并不影响游戏的MUD内核,《我的侠客》中的NPC们也会随时间推进做自己的事情,也就是所谓的世界演化。玩家能和NPC进行的交互自由度也相当高,各个门派还有不同的交互选项,像奉旨要饭丐帮就能强行乞讨,无恶不作的赤刀门则可以强行与人决斗,成功了可以直接让落败的NPC退场,掠夺他的所有物品。

游戏中的NPC之间,NPC与玩家的关系都是通过好感度支配的。好感度够了,所有NPC都可以被邀请入队——这种一视同仁,正是MUD游戏的重要标准。

《我的侠客》里还有一个很妙的设计:把抽卡玩法加入了游戏。不过这游戏里的抽卡并不涉及任何付费要素,而是一种战利品掉落机制。常玩RPG游戏的玩家都知道,在大部分RPG游戏中,击败一个敌人,并不能获得他身上的所有物品——虽然上一秒敌人拿着青釭剑砍你,但等他死了,往往也就掉落一把青锋剑。但《我的侠客》里,被玩家击败的敌人只会掉落他身上有的东西——前提是你得抽出来。

具体来说,每次在切磋中击败一位对手,玩家就可以进行一次抽卡,卡池是对方身上的全部武功秘籍加上道具装备,品质越高的物品,越难抽到(可以理解为好东西都被藏得很深)。这个设计既比随机掉落显得真实,又有抽卡游戏的刺激感——在十几个破烂中抽到了金光闪闪的暗金道具,就好比在抽卡游戏单抽出了SSR,而且完全不用氪金。

《我的侠客》就是MUD式武侠的终点了吗?显然不可能。

由于加入了大量立绘、动画,《我的侠客》必然在更新上会弱于没有那么多美术需求的游戏,美术的提升能否弥补这个代价?还得看开发者之后的更新频率和分量。

而如果《我的侠客》得到了玩家的认可,是不是说明即使是喜欢MUD类型游戏的武侠玩家们,也会对游戏的完成度——包括美术、战斗和各种现代化的玩法设计——有越来越高的需求呢?

2018年9月,《太吾绘卷》上线,一度让很多玩家觉得“MUD式武侠世界模拟器才是武侠游戏的未来”。但两年过去了,并没有第二款MUD式武侠复制《太吾绘卷》那样的成功。一定程度上是因为,太吾选择了一种“搭架骨架”的游戏制作方式,基本思路是“做好了系统,其他的一切都会自己涌现出来”。但这太依赖天时地利人和的话题传播,后来者便没那么好运气了。

现如今,MUD式武侠游戏到底能走多远?技术力和MUD的自由内核,二者哪个更加重要?这些问题还留待未来的武侠开发者们回答,但至少我们知道,在冲击3A武侠游戏的光明大道之外,还有一条偏僻却并不崎岖的小路,正不断往前方蔓延。

作者:admin | 分类:手游app排行榜 | 浏览:19 | 评论:0