时空幻境完美结局(时空幻境结局图片)

游戏通常的套路往往是玩家历尽千辛万苦拯救世界,获得圆满,但也会有游戏不走寻常路,当你奋力杀向结局时,才发现自己才是那个恶人。

今天就来聊聊《时空幻境(Braid)》。这款游戏就是陈列于博物馆深处的展厅中,偶尔才会有人前来观摩的 “艺术画作”。但每一位欣赏完这幅“画”的观众,在离开博物馆后都会感受到久久不能停歇的震撼。

游戏内的场景虽然是手绘2D风格,但实际上加入了3D的成分,最终呈现出了很有立体感的效果。

与时间开战

他从不掩饰自己对主流游戏界的失望,认为业界是一个“包罗各类庸才的泥潭”,甚至公开表示那些像《开心农场》一样火爆一时的社交游戏内在本质是“邪恶的”。

首先是游戏对于替身死亡并没有任何惩罚机制(除了最开始会持续的进行道德拷问,以及最后会给一个替身总死亡的计数),但如果本体死亡的话关卡需要重新开始:因为这样的游戏机制我基本保持着全程先用替身探路的游玩方式,基本没死过*——有事替身干(没事并不能干替身233)。

《特殊行动:一线生机》可能是我列的这份榜单中知名度最低的一个了,这是一个简单粗暴的TPS游戏。但是正如这个游戏的名字一样,在游戏世界中进度每前进一寸,你都要仔细考虑自己接下来要面临的道德困境。

另一个人说:“我们都成了混蛋。”

与《信条》相比,2008年的《时空幻境》像是一个巧妙的预言。而从互相关联的《时空幻境》与《信条》,我们还可以进一步整理游戏、电影以及其他媒介相互影响的脉络。

玩家在这个游戏中并不会输掉,它不会让你失败然后从头开始,当你在游戏中被击败,你可以使用 游戏中的时间倒退功能,退回到之前任一时间点继续闯关。所以游戏的操作在整体上来说还是比较简单的,但《时空幻境》之所以被称为神作的原因之一,也并没有因为它的玩法,而是玩法与剧情的高度结合。

而在游戏的最后,蒂姆一直在追赶着公主,想要把公主困在关卡中,这也象征着奥本海默对于制造出原子弹后的悔恨,想要将这项技术关在笼子里,但他做什么都是徒劳的。游戏的开始界面是一个被火海吞没的城市,游戏的最后玩家如果操作不当也会被火海吞没,这展示着原子弹爆炸后的景象,一切都被毁灭了,而主角也拼命地逃离这片充满绝望的土地。

原子弹是目前世界上最强大的武器之一,可以说是科技在军事方面最直接的体现,同时也可以说明科技是把双刃剑,它可以是天使也可以是魔鬼。因为科技的发展,我们的生活日益美好,但也正是因为科技的美好,我们的世界每天仍处于水深火热之中。奥本海默之所以忏悔,就是因为他将科技最可怕的一面展现了出来,并且无数人因此而丧命。虽然技术无罪,但创造它的人会因为无法掌控它的力量而忧心忡忡。

事实上,《信条》与《时空幻境》相关联的部分相当多。多到令人怀疑要么是诺兰玩过《时空幻境》,要么是这种时间回溯手法过于适合表现同类题材,导致了数量众多的巧合。比如《时空幻境》和《信条》的主题都提及了核威慑,而《信条》里的9个算法模块看在《时空幻境》玩家眼里也有点儿熟悉——《时空幻境》每个关卡需要寻找的拼图是12片,数量虽不同,观感却类似。

当然,《铸时匠》也并不是一部十全十美的作品。对于我这种智力平平的人来说,游戏内有一部分谜题缺乏合理的指引,因此显得难度颇高,需要不少思考甚至反复试错才能找到过关方法。

The winds passing by.

其实你会发现,蒂姆寻找“公主”这个过程其实是自我救赎的过程。伟大的是这个游戏的结局并不是铺在明面上就能让你看到的,也不是直接就能理解的,但每个体验过这个游戏的玩家都想去寻找是什么驱使蒂姆开始他的使命。

另外游戏中有不少有意思的细节,碍于篇幅没办法一一展开,也欢迎大家在评论区分享自己的发现和观点。

说白了,就是穿越

至于结尾决斗,可以说是游戏界最具表现力的结局之一。首先在造型设计上,仍然被复仇念头缠绕的艾莉,一路下来已经满身伤口,气喘吁吁。被蛇帮虐待多日的埃比,也是脱皮暴瘦,凌乱的短发显得憔悴不堪。此时艾莉选择救下埃比,不仅有自我怀疑的成分,同时也是因她的惨样产生恻隐之心。埃比在各种遭遇后,早已将往日纠葛置之度外,她有着新的牵挂:勒弗。这一刻,游戏暗示此时的埃比呼应了当年的乔尔,为了保护一个不相干的人而愿意付出一切,但我认为很牵强。在她们走到船边时,台词精准反映出二人的心境,艾莉仍然存有心结。但埃比拒绝了战斗。此时艾莉开始用勒弗威胁,实际意味着她再次站在了非道德的一面。于是,两个伤痕累累的女人,展开一场疲惫的对决。

(当然,这里的结局还可以有着其他的解读,但在这里就仅提出这一种可能,也欢迎大家在评论区提出自己的看法)

我们两人,即是宇宙

瀚海的属性比起地葬就要差一截了。水战斗因为带了个水系,本身并不强势,打击面也不广(水王是借助精灵王bug一样的免微弱效果以及魂印技能增伤才得到爆炸输出能力的)瀚海的机制相对来说要新奇一些。

《花园之间》故事的一切,无论是起因、经过还是结尾,都是非常生活化的。即便是进入记忆世界的理由,也被游戏刻意淡化,失去其戏剧性。游戏放弃了文字叙事,在大量篇幅上进行留白,反而通过生活化的场景给予玩家想象空间,让玩家能够将自己的故事安插在相同的背景下,这是游戏产生共情的力量来源。

《蜡烛人》给人的体验矛盾但统一。它一方面展现了限制的艺术,一方面也鼓励自由探索。

前言

在音乐上,由于Jonathan Blow是一个独立开发者,为了节约成本 ,游戏就没有使用原创音乐,但Jonathan Blow还是在音乐网站上精心挑选了八首符合游戏内容的音乐。为了贴合游戏的玩法,当玩家使用时间倒退的功能时,游戏的音乐也会随着玩家的操作而倒放。此外在设计上,游戏的美术设计也受到了这几首音乐的影响。尽管音乐并非原创,但也收获了GameSpot的年度最佳授权音乐奖项和Xbox官方杂志的年度音乐最佳奖。

我们两人,即是宇宙

但当冒险抵达最后一关时,玩家会看到一位骑士抱着公主出现,公主大喊着:“救命”,而骑士则对公主不断怒吼。这时玩家会控制提姆和公主配合着破除谜题,最终相遇。

在游戏的开头我们就可以了解到,Tim不断闯关的目的在于寻找被“恐怖又邪恶”的怪物所掳走的公主。Tim“在以前犯下了错误”,现在他就要去弥补自己过去的错误,挽回不在身边的公主,进而自然地引出游戏的核心机制:时间倒流。

《幻境双生》就借鉴了《时空幻境》在时间线上的独特设定,并将其进行了优化。在游戏中,主角蕾特娜的世界也是因为时间线的错乱,导致整个世界就剩下她一个人。她只能在现实和镜像两个世界不断地探索,才能找到离开的方法,揭开自己的身世。

初代《风之克罗诺亚》发售后,日本本土的首周销量突破5万套,最后的销量接近20万套,是当时PS上第二畅销的游戏,也是南梦宫当时最畅销的游戏之一。

游戏虽然在海外地区鲜有宣传,但也在欧美收获了一批忠实玩家,Gamespot和IGN打出了9.2和8.0的高分和较高分,获得了后者的“编辑推荐”。

1999年,系列的第一部外传《风之克罗诺亚:月光美术馆》(風のクロノア ムーンライトミュージアム,以下简称为《月光美术馆》)问世,讲述的是克罗诺亚为了夺回被一群神秘“艺术家”偷走的月光而勇闯月光美术馆的故事。《月光美术馆》的剧情是初代《风之克罗诺亚》的前传。

由于关卡设计上的问题,《月光美术馆》的评价并不算高,并且因为平台问题,游戏只在日本地区发售。不过,因为PS上前作的余温,游戏在发售第一周就排到日本游戏销量排行榜的第十名,对于一个在销量不高的掌机上发售的游戏来说已经是个不错的成绩了。

《风之克罗诺亚2》收获了玩家和媒体的一致好评——IGN评分9.2,2004年GameSpy还将其评为了“年度平台跳跃游戏”。可是,游戏却未能在销量上取得成功——在日本,游戏的首周销量约3.4万套,总销量是13.3万套。南梦宫为这个游戏与同期的两部PS2游戏的销量所定下的总目标是90万套,结果它们只卖出了共29万套,给当时的南梦宫造成了不小的损失。

在战胜“辛”之后,我们游戏的英雄,泰达,突然意识到他不属于这个世界,他必须回到他所在的另类世界。尤娜喊着泰达,不顾一切的跑向前去拥抱他,但是泰达身体已开始消失了,尤娜扑了个空,摔倒在地,当她站起来时,泰达悄悄的从后面轻轻的拥抱住了她,然后就从空艇上跳了下去。