剑网三手游指尖江湖(剑网三手游)

2023-10-26 01:28:53
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近来一段时间最开心的事莫过于剑三手游上线,作为一名前剑(基)三玩家,对《剑网3:指尖江湖》早有耳闻,两年前就听闻开发手游的消息,对于我这种没时间玩还跟不上A的老基三玩家来说非常值得期待,经过N轮的测试和漫长等待等的花都谢了…现在西山居不负众望终于交出了这份答卷,这份属于剑三全体玩家的答卷。

初入剑三时我还是个处男(伤心的是现在还是),现在《剑网3:指尖江湖》鸽了这么久终于上线了,就连许久不见冒泡的端游老朋友都突然票圈分享指尖江湖的活动,而且是连续三天!我评论了句哪区,就再次上了"贼船"。

打开游戏,看到"天策府将士听令"这句话瞬间泪目,一帧帧的动画代入感极强,天策府还是那个"尽诸宵小天策义,长枪独守大唐魂!"的天策府,这个江湖,还是那个江湖。

同大多数基三玩家一样,基于国风设计的武侠情节才是最触动我心弦的,《剑网3指尖江湖》并没有令人失望,甚至有意料之外的惊喜感。与千篇一律的武侠RPG不同,指尖江湖的画风属于国风Q版风格,人物造型,整体场景的格局大气、浑然天成,水墨风格的画面让人耳目一新。在此之前,从未想到Q版也能做的这么精致。

看着游戏内外有不少暴躁的玩家,其实这是一款需要"慢下来"的游戏,与快餐游戏不同,指尖江湖更倾向于"养成",静下心来其实就可以发现可玩性非常高。纵然是横版视角,但依然能发现很多生动有趣的写实细节,如下雨时路人NPC会撑起雨伞,而我们玩家则在雨中为了任务而奔波,这点与现实很贴近。

当然,除了这些"江湖"细节之外,指尖江湖的剧情与地图探索玩法也很走心,游戏内大多数NPC都有独立的故事剧情联动,心眼系统也可以看到NPC过去的经历,彩蛋非常多。不过美中不足的是空气墙也有些多。尽管目前还不是很完善,但依然能感受到项目组在制作游戏时的用心。

最后说的就是PVE了,指尖江湖的PVE是最有趣的,与其他无脑挂机的手游不同,指尖江湖并不是充钱越多就可以轻易打赢副本,若是没有团队配合,想单刷副本几乎不可能。白帝和心魔这两个本比较有意思,团灭起来继续打的刺激感谁顶得住!最重要的就是在高挑战难度之下,副本的收益非常可观,至少能感受自己付出的成本得到了足够回报。

给我印象最深的其实还是主线剧情,可以从中看到剑三的影子,这里分享一下过主线方面的心得。创建角色之后,先把五个门派主线做完(支线部分可以慢慢做),一边做主线一边开新地图,激活引路石,地图之间传送是通过引路石传送,每个地图都有。嫌主线啰嗦的可以把主线剧情跳过,跳过剧情动画预计需要6个小时,因为有五个门派的主线,一个主线需要一个小时。不过还是建议细细地把剧情过一遍,因为指尖江湖的剧情做的的确很用心。当然,对于不耐心的玩家来说跳过也无伤大雅,九州引异闻录里面可以看回放,看完依然有奖励。

虽然剑网三的手游与我曾经的想象有所出入,但是指尖江湖在手游的创意是很大的,至少没有千篇一律的重复感。这个江湖,还是那个江湖。

“端游时代遍地开花,手游时期被商业引擎所主导”。

我想用上面这句话来形容国产引擎的状况最为合适不过,国产端游最辉煌的年代,也曾是国产游戏引擎最辉煌的年代。蜗牛做九阴真经用的是飞仙引擎,完美做诛仙网游用的是Angelica3D引擎,腾讯做天涯明月刀端游用的是Quicksilver引擎。当时游戏厂家宣传的时候,也会给游戏打上大大的“自研引擎”四个字,颇有自豪之感。

但是到了今天进入了手游时代之后,Unity凭借着广泛的适用性和具有良好狐面的虚幻引擎分庭抗礼,成为了游戏开发绕不开的两极。

在这种大环境之下,国产游戏纷纷转而使用Unity和虚幻5,“国产游戏”的名号,也被很多国内大型游戏厂商悄悄更改了概念,由“从引擎到游戏本身全部国产”,偷偷变成了“只要有一行代码或原画是国产,就算国产”。

而与此同时,来自美国的Unity和虚幻5两大引擎的恐怖营收分成,逐渐给国内游戏产业蒙上了一层阴影——厂商让玩家充钱,需要给引擎公司缴纳“保护费”,这一引擎分成规则,让去年国内2000亿的游戏产业收入,被硬薅走了近百亿。

幸运的是,和当年我们坚持自己做通信卫星,麒麟坚持自己做操作系统,华为坚持做鸿蒙一样,国内仍有一部分游戏公司,仍在坚持自己的引擎。

前日,西山居公布《灵境》引擎计划,回报国家863计划,致敬钱学森先生。以10亿开发成本,将《剑网3旗舰版》引擎,全面升级为国产自主研发引擎——《灵境》

并承诺,12月搭载全新灵境引擎的剑网3旗舰版将首次上线,向全国玩家展示当前国产最前沿引擎的实际成果,随之而来,实现端手游互通的全平台剑网3旗舰版也将正式上线,这也意味着:西山居不光做出了引擎,还将让旗下最重磅,最重要的游戏拥抱全新引擎。

两次重制,14岁的剑网3背后是国产引擎的发展史

其实许多剑网3玩家都知道,这次的旗舰级不是剑网3第一次从底层架构上进行升级了,剑网3的每一段历史,都伴随着巨大的坎坷,但每一次痛彻心扉的坎坷,都印证着国产引擎技术的进步。

剑网3最初有863计划下的国产引擎DX开发,2005年游戏才初具雏形,历经四年,到2009正式上线的剑网3成品,通过重新加工和渲染后,于当时由提早数十年开跑的国外引擎产品同一起跑线上,当时引擎了国内外的轩然大波,和国外引擎公司的高度重视,由此也展开了其在国产游戏史上的篇章。

在正式版上线8年后,游戏业界已经今非昔比,曾经被大家视为次世代画面的PS3主机,都被后浪PS4用更为拟真的新世代画面和玩法,拍死在了沙滩上。面对日新月异的外部技术更替,剑网3也把更新换代提上日程,通过引擎升级游戏画面,于是就有了2017年上线重制版。

在这八年时间里,剑网3依靠传统DX成为国内DAU最高的MMO游戏,国内网游圈也一直处于“被剑网3所笼罩”的时代里。

而这之后,重制版全新的DX引擎让剑3画面成功跟上了时代,虽然历程坎坷,但随着产品不断优化,剑网3仍然保持着国内第一DAU的佳绩,连魔兽世界在国内市场,都仅能排到第二。

如今在重制版上线的第6个年头,游戏行业特别是端游领域可以说比之前更加天翻地覆,其中不仅有技术更迭,还有曾经最不可能关服的端游魔兽世界,在所有人的惊异中轰然倒塌了,大量魔兽难民涌现其他MMORPG游戏,其中,转移点最多的,就是从引擎到游戏的每一行代码,都是纯国产的——剑网3。

现在的剑网3再度处于瞩目的焦点位置。一方面激增至300万的月活急需消化,另一方面移动端平台的高歌猛进,至今依旧在蚕食传统端游受众。

这时,《灵境》引擎相比于当年匆匆上线重制版的DX,似乎是有备而来。

一路成长的灵境引擎,目前看来技术表现优秀

或许有些玩家不是很了解,灵境引擎是一款游戏引擎,而游戏引擎可以视为是一款游戏的“编辑器”和“基础”,引擎的好坏以及各种技术指标,能决定一款游戏优化和画面的上下限。

在去年曝光剑网3旗舰版时,郭炜炜就提出了剑网3产品将走向PC和移动端互通,而不是像绝大多数端游那样,在运营端游本体的同时,开发一款换皮手游收割端游玩家情怀。

要做到这点,就要求灵境引擎能够像大家熟知的unity引擎那样,能够成为一款跨平台引擎,既可以适应PC平台上Windows、Mac、Linux等操作系统,也能在移动端的iOS、Android系统中流畅运行。

除了早已在剑网3重制版中尝试过的光线追踪、DLSS等技术之外,灵境引擎虚拟几何图形、虚拟贴图技术等,会在现有基础上对画面性能产生30%以上的提升,同时能有限降低70%国产引擎普遍存在卡顿问题。

如果郭炜炜所言不虚,那灵境引擎的未来,将不只是剑网3,还可能真的比肩虚幻5,做到开源发售,彻底拯救被UE引擎和Unity引擎统治的国内市场。

给14岁的端游做全平台互通,西山居的情怀不只是灵境引擎

灵境引擎的推出过程放在游戏行业本身就是一件几乎不可能的事情,没有厂家会选择接连两次对整个游戏动手术刀。道理很简单,有重制的钱,为什么不做续作或者新游戏呢?

此次灵境引擎不光代表国产引擎自研的梦想,还有对游戏玩家最好的交代!

以剑网3的同类型竞品举例,天刀背后的北极光仍然怀揣梦想,水银X引擎大放异彩,让无限法则等产品在海外惊艳了大量老外,让他们看到了中国引擎的力量。而逆水寒这样使用Unity引擎研发的产品,在手游版宣布上线后出现了严重的玩家分化状况,许多人直接抛弃端游只去玩移动端,进而导致端游的份额甚至未来被透支。这种情况如果继续发展,极有可能导致开发人员全部专攻移动端,端游反而成为了彻底的“弃子”,游戏的寿命需要尊重,但玩家的付出,又去哪里找回呢?

引擎的选择,有时不止代表游戏的实际表现,也代表了一定程度的资本态度。自研引擎,即高成本的代名词。

在西山居公布旗舰版计划的时候,很多玩家对旗舰版是否能按时上线抱怀疑态度,但是当这份灵境引擎计划,和灵境的实机画面呈现在大家眼前的时候,希望,也被点燃了。

灵境引擎是否能够杀出UE和Unity的重围,最终做到国内发售,成为全新主流引擎改变垄断局面呢?在不远的12月,让我们,心怀希望,拭目以待。

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