手游运营推广(手游运营招聘)

2023-06-04 20:19:17
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昨天跟大家简单介绍了一下手游推广到底是什么,今天来给大家说一说手游推广到底应该怎么推广。

有很多的创业者们都看好并选择手游推广行业,可往往在推广运营时犯了难,毕竟我们能够想到的推广方式与渠道都被占用着,而且大多数的手游推广创业者们都在用着错误的方式运营着,一般来说常见的手游运营误区体现在这几方面:

这里有广阔的发展职业前景,有来自全球各大名校硕士博士的优秀同事,有富有成就感的工作机制,有正能量的价值观,有优厚的待遇。

运营自身的媒体账号,大家都知道在如今这个互联网上,自我IP是多么重要。运营一个自我IP需要耗费大量的精力,时间。这需要大家坚持坚持再坚持。

直到2020年,才推出了第二款IP,足足花了7年做开发,奢侈。

在格外追求先发制人的游戏世界里,他们显得太佛太慢了。但丝毫不影响他们受欢迎。根据官方截至2021年10月的数据统计,第一款IP宇宙的游戏月活跃人数超过1.8亿,而第二款IP,上线仅一年,平均月活用户就超过了1400万。

Brandon就是死忠粉之一,Dota让他看到了F2P(Free-to-Play)模式的可行性——把游戏作为一项服务免费提供,只靠售卖角色和定制皮肤盈利。这种现在非常普遍的模式,在15年前,几乎没有人认为它走得通。

Nicolo抵达洛杉矶时,是在一个周日的晚上。Brandon请他吃晚饭,都没来得及到酒店,他拿着行李就去了。Brandon给了他两个任务,“第一个就是游戏的发行。要负责保证我之前的公司在欧洲顺利发行《英雄联盟》。然后第二个任务就是找到其他的发行商,因为我们没钱了。”Nicolo说。

第一个任务,Nicolo要做的其实是收回前司在欧洲的发行权,因为他们不想待在游戏行业了,但也不想轻易放弃权益;至于第二个任务,抵达洛杉矶后第四天,他就飞去了韩国。“韩国那时在线游戏做得很好。我去找所有发行商推销《英雄联盟》,所有人都拒绝了我。有意思的是,虽然大家都拒绝了我,但同时我在欧洲把发行权也收回来了。”

2009年10月27日,《英雄联盟》正式发布了。42个英雄,缺乏设计感的UI,敷衍的美术效果……一开始,《英雄联盟》的数据并不好看。“没人知道拳头游戏和《英雄联盟》,当时来的玩家并不多,但是来了就会留下,我们的留存特别强。我还记得当时和妻子说,当我们的同时在线用户数(CCU)达到1万的时候,我这个工作算是保住了。但我们需要达到2.7万,公司才算成功了。”Nicolo对36氪说。

但很快,《英雄联盟》的免费商业模式,给它带来了转机。依旧走传统付费模式的《超神英雄》,在公布售价后不久就失去了一半玩家。等到圣诞节时,《英雄联盟》的同时在线用户数到了1.3万,Nicolo记得当时跟妻子说,“这个人数并不多,但通常游戏上线后的曲线应该是往下走的,我们现在是平的,不知道算不算好事。”又过了几个月,他看出这个势头真的很猛。

他的判断没有错,《英雄联盟》一火就是十多年。根据SuperData估计,2009年拳头的收入约为129万美元,第二年,1725万,本金回来了,然后是第三年,8500万。直到2019年,成立十周年,年收入15亿美元。

本来不是这么计划的。在最初给投资人拟定的商业企划书中,Brandon就写到,《英雄联盟》上线后的第二年就要推出一款新游戏。

第一场赛事是当年的6月在瑞典的DreamHack(一个线下聚会活动)上举办,非常业余,直播平台是Twitch,才刚上线,还只是个没什么人看的小型直播网站。Nicolo预期也不高,想着能有5000人来看就不错了,结果,那场首秀比赛的观看人数达到了20万人次,比游戏里的玩家还多。

此后每一年,《英雄联盟》的赛事观看人次都在持续爆发,十多年后《英雄联盟》也变成了全球观看量最高的电竞赛事。根据官方公布的数据,2021年英雄联盟全球总决赛通过 19 家转播机构在 34 个平台上以 18 种语言播出,平均每分钟观众数 (AMA) 达到3000万人次,比2020 年增加了32.8%,同时创下了7300万同时观看人数峰值的历史新高。

十年来,拳头游戏每一步决策的起点始终是玩家的呼声。玩家是怎么说的,Nicolo最关心,“既然玩家想看更多《英雄联盟》,为什么要去做6个、7个甚至10个新IP?第二个理由就是《英雄联盟》要讲的东西太多了,我们才刚刚开始。”

《英雄联盟:双城之战》播放首日飙升至Netflix全球收视率榜一,获得2022年艾美奖最佳动画节目奖等多个奖项。拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人林松(Leo Lin)和一些同行交流时,很多人听说投入规模和制作难度后都觉得他们“疯了”。但对拳头来说,这是一封写给《英雄联盟》玩家的情书,也是拓展拳头游戏业务范围的一步尝试。

Nicolo粗略估计,除了目前已上线的7款游戏,同步还有8、9个游戏在开发中,但每年都会有项目被取消。“开发新游戏时,项目被取消、改方向、大调整都是常有的事。游戏研发的过程并不是由某个全知全能的人来指挥,底下的人只要执行就可以了,而是一个富有创意的团队进行各种尝试,有时成功,有时碰壁。”

毫无疑问,拳头游戏旗下的第二款IP《无畏契约》(Valorant)能杀出重围,可以说是个奇迹,也又一次印证了他们的决策逻辑。

因为“发现了(战术射击游戏)的一些局限性,玩家的需求没有被完全满足”,这个多人第一人称射击游戏的开发,从2013年开始启动了。但此后7年,《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》)、《彩虹六号:围攻》、《守望先锋》等射击游戏陆陆续续上了线,拳头游戏却一直闷不做声,乃至很多玩家以为2013年的消息不过是个烟雾弹。

漫长的内测、调整、打回重做。终于,《无畏契约》在2020年6月上线了(海外版上线,国内刚拿到版号,于3月28日开启国服预约)。上线仅一年时间,它的平均月活用户就超过了1400万,根据第三方机构估计,三年后的今天已突破2000万,而这一数据还暂时不包括庞大的中国市场。

《无畏契约》也追随着《英雄联盟》的一整套电竞生态,举办了第一届世界级别的大赛VCT,拿下了2022年度TGA年最佳电竞游戏奖,在Twitch上成为年度观看时长最高的射击游戏。

拳头游戏是幸运的。在2009年的第二轮融资中,腾讯等公司以800万美元换来了22.34%的股权,2011年,腾讯以 2.31 亿美元的交易,达成了持股92.78%,2015年底,腾讯持股100%,而如今,根据拳头游戏的长期主义策略,部分公司所有权又返还给了拳头游戏及其员工。

2022年是Nicolo接任拳头游戏CEO的第五年。

我们在3月下旬见到Nicolo时,他不久之前刚刚庆祝完第四个孩子的诞生,结束了为期12周的陪产假。他至今维持着每周20-25小时的游戏时长。

林松第一次见到Nicolo是在2016年的圣诞节前,他刚刚经历了7轮面试才走到终面,没有聊业务发展规划,也没有聊市场竞争行情。“说出来你可能不信,我们聊了45分钟的《魔兽世界》。直到最后一刻才开始说薪酬,而且很快就确定了。”

至于激励机制,听起来就有点更“佛”了。大部分游戏工作室是项目导向的,项目越成功,奖金就越多,拿个几十个月的年终奖也不是不可能,一旦项目被砍了,绝对是坏消息中的坏消息。但拳头游戏没搞这一套,大家的奖金池都一样。“开发、游戏一、游戏二、中国办公室、韩国办公室、市场、电竞,奖金池都一样。各个团队都一样。”在Nicolo看来,这非常重要,“我们不看项目,只考虑玩家。”

“我们不会按市场反馈去算一个项目的奖金,每个玩家关注的项目都一样重要。”林松补充说。

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作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:10 | 评论:0