叛逆连队2mod(战地叛逆连队2修改器)

2023-08-28 01:54:21
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《战地风云2042》让人找回了久违的FPS自定义服务器的味道

《战地风云2042》(下简称“战地2042”)上线也有几天了。相比之前的战地系列,这款游戏在小队构成、枪械自定义和UI设计等方面做出了不小的改变。从上线这几天的反馈来看,玩家也的评价也比较两极分化,一些玩家觉得挺新鲜,一些玩家则觉得变得太多了,有点不够“战地味”。

不过,要在战地系列里面找到一个“战地味”的标杆,却也不是一件容易的事情。每一代战地,都有十分鲜明的特色:《战地1942》开启的大战场多种载具空地协同对战,《战地2》在当年独树一帜的现代战争主题,《战地2142》推出的“泰坦模式”,《战地3》惊艳的物理引擎和冷蓝色调,《战地1》睚眦必报的慢节奏对射……每一款战地,让人喜欢和沉迷的点其实都不尽相同,硬说哪款战地“味道最对”,其实都不是特别合适。硬要说战地系列有什么一贯而终的特色,恐怕也只有高度概括的“战场宏大,玩法自由”了。

关于到底哪款战地最能代表真正的战地这个问题,已经持续争吵了不知道多久。这也导致像《战地3》和《战地1》这几款现在已经被一致认为是经典的游戏,在上市的时候,都受到了很多老玩家的批判,后来才慢慢被接纳和喜爱。

现在被视为一代经典的《战地3》,当年的发售历程也充满崎岖。图为一个《战地3》角色在伸头探脑,想要看清这个嘈杂的世界

在这一点上,《战地2042》采用了一个非常取巧的方法。游戏现在有三个主要的模式,一个是传统的128人大战场,一个是4人小队“吃鸡”,但是最值得系列粉丝关注的,却是一个叫做"门户模式"(Battlefield Portal)的自定义服务器模式。

因为这个模式,把历代战地都揉在了一起,彻底终结了困扰战地玩家多年的疑问。喜欢《战地3》的玩家和喜欢《叛逆连队2》的玩家,完全可以代表自己最喜欢的那一代战地,在同一张经典地图上同场对战。

当然,这并不是这个模式的初衷。“门户模式”是战地历史上很有意思的一个创新,它第一次将游戏服务器玩法的设定权限完全交给了每一位玩家。

过去的战地游戏,玩家服务器的设计相对比较简单,通常就是在玩家血量、载具刷新速度和UI元素上做一些调整。硬核点的服务器会禁止报点,关闭数字准心,允许狙击步枪一枪爆头,而休闲一些的服务器就会设计得相对比较宽松,让载具刷得快一点,两边复活点数都弄得多多的,让大家图个乐子射个爽。

但是在《战地2042》的门户模式里,出现了两个重要的改变。

第一个,就是前面说到的,不同年代的“战地小队”可以同场竞技。一队玩家代表《战地1942》,用春田步枪加谢尔曼坦克和另一队代表《战地3》的玩家的M1A1和小鸟直升机对战的梦幻情景,通过简单的设置就能够实现。

虎式大战M1A2,惠特曼给您点赞

这种梦幻并不止于表面。《战地2042》里其实已经取消了角色职业和装备的绑定,不同的职业除了自带的职业技能不同,武器装备配件都是通用的,火箭筒奶妈或者狙击手工兵都是可能出现的组合,这也是很多玩家不喜欢《战地2042》的原因。但是在门户模式里,如果开启了“经典职业”选项,那么玩家们熟悉的职业分工就又回归了。

实际上,几乎所有的游戏细节在门户模式里都可以调整:允不允许手柄辅助瞄准,辅助瞄准是磁吸还是直接锁定;武器的伤害倍率是多少,小队重生地点在哪里;甚至两队战斗力的平衡也可以单独分项调整,玩法设计者可以选择给代表《战地1942》的队伍增加更多重生点数,或者禁用代表《战地3》的队伍的某些武器和载具,让这场跨年代的时空混战变得真正胜负难料。

各种平衡性的设置非常细致,可调参数有十来页,两队还可以分开调整

这一项,已经够让战地系列的老玩家欣慰了。但是门户模式还有一项杀招,是一个包含了大量预设条件判断的玩法设计器,给玩家高度的自定义玩法的自由。门户模式上线没几天,社群里已经出现了各种各样或经典或新奇的玩法模式。

这是怎么做到的呢?实际上,这个玩法设计器,在某种意义上算是一个“模块化编程工具”,类似虚幻引擎的“蓝图”或者Unity上的“Playmaker”插件。设计者通过拖拽预设条件,混合组合,就可以设计出千变万化的玩法规则。

比如说我们玩过的一个“保卫VIP”的模式就是这样的:对战双方各有一个VIP,这个VIP始终带有透视标记,位置对所有人可见。游戏的目标就是在保护住己方VIP的前提下,尽可能多地杀死对方VIP。

虽然对手武器先进,但也扛不住一发正义的巴祖卡

另一个叫做“红灯绿灯”的热门玩法,基本上就是战场版本的“123稻草人”,当绿灯亮起时,玩家可以自由移动,拿刀子捅人得分,但是红灯亮起时,玩家必须静止不动,一动就会立刻身亡。

我们甚至还找到了一个“僵尸生存”服务器,一边是100个“僵尸”,手上只有刀子和烟雾弹,另外一边是28个全副武装的生存玩家,要努力阻止“僵尸”们占领据点。

虽然现在游戏还没有上线几天,很多玩家还烦恼于初期版本的不少Bug,但这个强大的自定义模式已经展现出了不少魅力。一旦陷入了门户模式的深坑,就很难再从中自拔出来。很可能没玩几场正经的征服,就沉浸在门户模式里面寻找各种稀奇古怪的自定义服务器,参与各种各样的时空大乱斗。

在游戏厂商越来越封闭,恨不得把所有玩家自主权都收回到手里的现在,《战地2042》的门户模式让人想起了更早的FPS年代,那些脑洞满天飞的自定义服务器。《战地2042》可能不是最好的一代战地,但是在门户模式里用汤姆森大战F22,或者来一场越野吉普大赛车,也让很多玩家停不下来。

《战地_叛逆连队2》设置中英对照图

其实就两个地方需要设置一下,一个是连蹲按键,一个是直升机侧飞按键!


游戏设置


基本参数设置

直升机侧飞设置:F是往右边侧飞,LSHIFT(既Shift键)是往左侧飞。(根据自己喜好来设键)。

官宣《孤岛危机4》,crytek能否重铸昔日荣光?

1月26日晚,crytek突然发文,官宣《孤岛危机4》项目正式启动。这款烧机软件终于迭代更新了!如今的4代的发售,能否还能像多年前的初代一样,引发业界的轰动与玩家议论硬件的热潮?

我依稀记得,2012年第一次玩《孤岛危机2》的时候,其画面和cg给我带来的巨大冲击,一切都那么栩栩如生,仿佛这就是画面的极致,已经再难提升。至于游戏的剧情,那实在是很次要的事情。与朋友聊天交流,都会因为自家的电脑能够带动这款游戏,而收获羡慕的目光。当时进入游戏的logo和EA的标志,也给我留下了深刻的印象,只是在这之后就没有见到了。

这只大眼睛,其实就是大名鼎鼎的cry engine(简称“CE”),由crytek开发。创立于97年的crytek,从诞生伊始就致力于游戏引擎的研发,目标十分明确:“要做出一款无缝切换室内外场景,光影和互动都十分顶级的引擎。”

在1999年的E3展会上,crytek展示了一款名叫“恐龙岛”的demo,用于展现他们新研发引擎强大的渲染能力,也借此寻求合作伙伴。凭借着其他引擎望尘莫及的远景渲染和水面反射,这款demo在当时的E3展上的表现惊艳一众产商。提供给他们展位的英伟达直接和他们签约合作,并提供技术支持。Crytek这开局可谓是顺风顺水,入行两年,就抱上英伟达的大腿了。

“恐龙岛”demo画面

在得到英伟达提供的技术和资金支持后,我们的老朋友育碧也找到了他们,表示想要将E3演示demo“恐龙岛”做成一个完整的游戏。在这款游戏中,cry engine正式登场,这款游戏也就是日后大名鼎鼎的《孤岛惊魂(farcry)》。初代《孤岛惊魂》的光影和水面效果,是名副其实的业界顶尖。在有着优秀大场景的同时,FPS中的粒子效果、枪械细节也得以兼顾。《孤岛惊魂》作为《孤岛危机》的精神前作,在遥远的2004年,理所当然地成为了一代硬件杀手。

在crytek的官网就能看到,最早的游戏就是《孤岛惊魂》

同样是在2004年,EA向crytek抛出了橄榄枝,美国的大款和法国的穷鬼你选谁?Crytek爽快干脆地加入了EA,准备干一票大的:他们会将当前所有的引擎技术投入到下一款作品中,为此他们需要开创一个崭新的IP,于是直接将《孤岛惊魂》卖给了育碧。而自己则在EA的支持下,投入到了《孤岛危机》这个全新系列的开发中。

需要注意的是,EA并非是将crytek收购,二者是合作关系(不然crytek已经倒闭了(* ̄▽ ̄)):EA为crytek提供资金支持,但要求他们的作品交由EA发行。直到今天,crytek仍然是独立工作室,不过在全球各地开分部的工作室确实也很少见。

一般的第一方游戏工作室都会考虑到游戏登陆多平台的可能性,在主机性能有限的前提下,会刻意地控制图形技术的使用,以保证不同平台的体验趋于平衡。但crytek这帮技术宅并没有这么想,他们只是想做出来一款划时代的游戏。很多的图形技术玩家们都是第一次听说:容积云、动态软光影、实时环境贴图、视差贴图、光束效果,这些名词带来超越时代画面的同时,也意味着2007年,市面上根本没有家用pc能够在特效全开的情况下流畅运行这款游戏。至于ps和xbox平台?想都别想!他们根本就没做主机版。

《孤岛危机》游戏画面

《生化奇兵》游戏画面

《光环3》游戏画面

《半条命2》游戏画面

《孤岛危机》是一款划时代的游戏,不仅有着当时最好的画面,也有着优良的物理效果,细节方面,载具有着部位伤害、叶片经过时会产生物理碰撞。这样优秀的物理互动和DICE的寒霜倒是有异曲同工之妙。但EA自家招牌的寒霜引擎直到次年的《战地:叛逆连队》中才正式亮相。

“寒霜引擎”的初登场:《战地:叛逆连队》

优秀的游戏并不意味着优秀的销量,如此高的运行门槛让众多玩家望而却步。加上当时的互联网刚刚普及,游戏的数字版还未流行,2007年成为了盗版游戏泛滥的一年,而《孤岛危机》则“荣膺”当年“盗版最多游戏”的桂冠。游戏的销量并不好,首发半个月才卖出8万套。然而是金子总会发光,在这样的环境下,凭借着自身过硬的素质以及新硬件的迭代更新,游戏的销量在三年后也达到了300万份,这些都是后话了。

2021年推出的《孤岛危机》重制版

作为crytek真正意义上的第一款游戏,《孤岛危机》无疑是成功的,虽然因为盗版问题,市场损失不小,但还是大赚一笔,更是凭着当时“最强游戏画面”的名头打响了IP、甚至公司的知名度。

在2008年到2011年这段时间里,除了将自家的cry engine升级到3.0版本、继续招牌《孤岛危机》的续作开发外,crytek还在全球各地陆陆续续开设了六家工作室。与此同时,已经有十余家上市公司在使用他们的引擎。相较于2.0,CE3.0少了很多黑科技,更注重对上一代引擎的优化。《孤岛危机2》也确实展现了他们努力的结果:只要你电脑带得动,那么从头到尾都不会卡。

2011年的《孤岛危机2》让我们看到了crytek的改变——为了兼顾大部分的pc玩家和主机平台,相较于一代,物理效果反而有所下降,游戏的过程更加线性,场景从海岛换成了纽约的钢铁森林,有了更多的COD式的大场面演出。这种取舍可以理解,毕竟是要吃饭的嘛,开了这么多工作室,最后如果还像一代那样曲高和寡,那就要喝西北风了。

这一转变十分成功,《孤岛危机2》交出的成绩十分优秀,仅仅用时3个月就达到了第一代3年的销量,当然,续作也继续蝉联了当年“盗版最多游戏”的“殊荣”。Crytek凭着这些钱将自己的分部扩张到了9个,并同时进行了3款游戏的开发。

《孤岛危机2》还推出了“限量版”,包含了一些独特的游戏道具

2013年,前文提到的三款游戏同时发售,分别是《战脸》《罗马之子》和《孤岛危机3》,款式虽多,却没有爆款。《战脸》不温不火,《罗马之子》由于预算问题,从原来的体感操作变成了QTE,而《孤岛危机3》也未达到EA的预期。游戏的场景和框架几乎没有改变,只是多了弓箭、黑客这些细枝末节的系统。放眼望去,能让人眼前一亮的,还是那超越时代的画面。但比起07年时一代给玩家的震撼,2013年的《孤岛危机3》确实没有那种打开新世界大门的感觉了。

自上而下,《战脸》《罗马之子》和《孤岛危机3》

2013年可以说是crytek的转折点。一系列的扩张和三部作品平平无奇的成绩让crytek入不敷出,在2014年就出现了拖欠员工工资的情况,之后更是陷入了裁员、关闭分部、卖版权这样的窘境,一度濒临破产的边缘。关键时期还是靠亚马逊注资拉了一把,但就在这之后,crytek也传出过拖欠员工工资的情况。如今只剩下了总部和两个分部。在褪下最强游戏画面的光环后,crytek的境遇似乎有些凄惨。当初引以为傲的引擎画面,在这些年也被re、寒霜这些后起之秀迎头赶上,crytek似乎已经逐渐“堕入凡尘”。

Cry engine曾经的优势面对后来者已经荡然无存

13年之后,crytek基本上没有什么大动作,除了在2016年的VR投资热中出了两款VR游戏,最近唯一为玩家所知的便是《猎杀:对决》,以及《孤岛危机》的新引擎重置,其实也就是换成了高p画面,玩法并没有任何的创新。

《猎杀:对决》

正因这漫长的“蛰伏期”,最近官宣的《孤岛危机4》立刻引起玩家们的关注,上一部系列新作不知不觉已经快要十年了。在画质趋同的如今,各大游戏引擎成熟。crytek已经失去了过去最大的倚仗,也不可能再像过去一样,最高画质在pc上俯瞰众生,游戏必将登陆全平台。如果要在画面上再次实现飞跃,VR也许是唯一的途径。无论如何,游戏最终还是需要依靠自身的游戏性才能撑起一片天,crytek现在需要的也许并不是程序员,而是一位优秀的游戏设计师。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:33 | 评论:0