gameloft钢铁侠3与钢铁侠3游戏解说

2024-01-18 17:57:09
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智东西(公众号:zhidxcom)

文| 晓寒

当任然和胡唯宇走进智东西办公室的时候,已是下午5点,他们拉着两个大行李箱,里面就有一台自己攒的台式PC主机。从成都到北京2天,这倆哥们已经连续见了7~8家投资机构,智东西(公众号:zhidxcom)是此行约访的第一家媒体。

这两位就是现在HTC Vive平台上热门VR游戏“雇佣兵”幕后团队Kuka游戏的两位核心创始人,两位及其核心团队来自手游界巨头Gameloft(成都工作室)。酷卡游戏不仅通过“雇佣兵”获得了HTC内容大赛的最佳沉浸感奖项,而且据说现在已经是Vive平台上付费下载量第一的游戏,并已被HTC官方采购成为最新HTC Vive消费者版的赠送体验游戏。

本期智东西(公众号:zhidxcom)硬创先锋就是讲述成都酷卡数字科技有限公司创始人任然和他的创业团队的故事,我们想借此弄明白创业者如何抓住VR内容空白期的机会。

在智东西与酷卡CEO任然、CPO胡唯宇将近两个小时的对话中,我们着重探讨了以下问题:

1.游戏老兵如何转型VR

2.VR游戏的开发哲学

3.优质内容的变现渠道

4.VR游戏开发商的未来方向

从Gameloft核心成员出走创业

成都确实是一个神奇的地方,除了有名的川味和美女之外,还有一大帮手游开发商盘踞在此,其中也包括在圈内赫赫有名的Gameloft。酷咔由任然、胡唯宇以及任玉田三位前Gameloft(成都工作室)的员工联合发起成立,创业方向瞄准VR游戏领域。

三位创始人都是80后,CEO任然生于1981,美工出生,2003年~2007年在上海IDMT(全球数码)从事三维动画制作,2007年回成都创业,之后2009年进入Gameloft,在Gameloft工作5年之后,再次创业开始现在的项目,所以任然也是一位连续创业者。生于1981年的任玉田和1989年的胡唯宇都是在Gameloft期间结识的同事。

(注:从左到右依次为:任然、胡唯宇、任玉田)

酷咔CEO任然,在Gameloft(成都)期间,担任Artist leader。(主美,类似于艺术总监),目前负责团队的运营以及美术团队的管理工作。而曾经在Gameloft担任game design leader(主策,类似于创意总监 )的胡唯宇则担任酷咔产品总监,负责游戏的整体策划。CTO任玉田是Gameloft(成都)的元老,拥有11年游戏开发经验,用任然和胡唯宇的话说就是“大牛、大牛、大牛。”

三人在Gameloft最出彩的经历就莫过于2012年上市的《蜘蛛侠》了,这款游戏是当年Gameloft全球销量最好的一个游戏,完全由成都工作室独立开发。任然与任玉田分别担任了主美与主程的角色。虽然胡唯宇并未负责《蜘蛛侠》的策划工作,但是在随后的《钢铁侠》中,他担任了主策。

在谈及为何要从Gameloft这样的顶尖公司离职进行VR创业之时,任然与胡唯宇这样说道,“主要还是想做出有意思、有深度的东西。”在任然他们看来,并非是手游不好玩,而是希望游戏能够拥有更多的体验。“从15年年初第一次接触到VR之后,我们就觉得VR是一个非常好的载体,VR能够把我们之前对于游戏的这些想法最大化。”任然如是说。

然而从知名公司离职后进入的VR领域创业的队伍可不只酷咔这一家,最知名的还要数位于美国洛杉矶的Reload工作室,这个工作室由原《使命召唤》系列游戏的开发商——Infinity Ward的部分核心成员成立,目前正在开发一款VR版第一人称射击游戏《World War Toons》。正是由于《使命召唤》系列的开发背景,Reload工作室也被认为是VR游戏界的一匹黑马。

创业第一步:为什么是“雇佣兵”?

简单来看,《雇佣兵》是一款FPS游戏,玩家在固定场景内通过控制器向敌人射击。游戏允许玩家在1.5米 X 1.5米的范围内进行移动,并需要躲避敌人射出的子弹(类似与《黑客帝国》中的子弹慢镜头)。

为什么选择这一方向,任然道出了其中的渊源。最开始做了完全不同的三个原型?通过测试与观察,进而选定了FPS的方向。

2015年9月公司成立,首款游戏只花了3个多月的开发时间,12月份100%完工,这期间,团队成员也从最成立之初的5人增加到8人,新加入的同事仍然来自Gameloft。“希望多找Gameloft的人,这样不需要磨合但是希望继续完善”,任然说。“我们有意在控制团队规模,这个20多分钟关卡只有三五个人就搞定了,人少反而效率更高。”

能够获得内容大奖,也算是机遇,据任然说报名参赛是在截止日期的最后一天。

VR游戏创业:核心资产就是人

任然创业之初的启动资金来自三位创始人自筹的20~30万元,主要用于设备购买、场地租赁。

任然觉得,不管是传统手游开发还是现在做VR游戏创业,核心资产最重要的就是人才。所以在硬件设备上,这个团队也罢表现得十分节俭,据说他们最好的一块显卡Nvidia GTX980ti,还是得奖之后HTC送的,“其它都是二手的970、780、660显卡”。

在今年2月份,酷咔游戏已经获得资本投资,是由松禾资本和成都当地一家投资机构投资的数百万元天使,由于游戏本身有盈利,据说这笔投资并未花费。

所以整体上,这个团队是不缺钱的,至于为什么这次还是要选择来京批量见投资人,一个很重要的原因其实是资本在推着团队在走,有投资人建议,现在不拿钱,后面的窗口期可能就过了。

VR游戏的开发哲学

“内容设计才是最重要的门槛。VR强调的是游戏内的沉浸感与自然的互动。”胡唯宇说道,“给用户营造一个拥有空间感的虚拟世界是一个很大的挑战。” 胡唯宇认为,手游开发与VR游戏开发的差别其实并不大,因为都是通用的引擎。而真正的难度在于游戏内容的设计与虚拟世界的营造上面。

“一款优秀的VR游戏首先是要有足够的沉浸感,不能眩晕,一点都不能有。其次是玩法上一定要有特点,要区别于PC游戏。VR游戏必须要符合VR游戏的特点(沉浸、可行走、交互)。”而在智东西问及一款优秀的VR游戏应该具备哪些素质之时,胡唯宇如是说道,“像是躲子弹、回头去找敌人这些体验,只有VR才能带来。”

沉浸感、交互性就是要让玩家觉得自己确实是在这个虚拟的场景之内,甚至是忘掉现实。智东西的许多同事在体验《雇佣兵》这款游戏的时候,为了躲避子弹,甚至会忘我地钻到桌子下面,这就是优秀沉浸感的一个典型例证。

“CP(内容开发商)是没有平台倾向的,哪里赚钱我们就去哪里。”在谈及对于各大VR平台的看法之时,任然笑嘻嘻地说酷咔是一个老老实实向“钱”看的公司,去哪个平台开发游戏都可以。

创业公司资源紧张,在VR平台的选择上就应该去着眼用户基数大,能够保证收入的平台。因此,在智东西还没有向其询问酷咔对于PS平台的看法之时,任然就已然张口,“年底等PS VR发货之后,我们也会认真考虑在PS平台进行开发。”

“PS拥有几千万核心玩家,且付费习惯良好,肯定会有收入。”胡唯宇补充道。

优质内容的变现渠道

现阶段的VR用户数极少,游戏开发商仅依靠线上付费下载的单一途径获取收入必然是死路一条。而酷咔在内容变现这条路上则是摸索出了一条线上(应用商店)、线下(体验店)和硬件三管齐下的路子。

在问及酷咔准备如何度过VR早期的艰难期时,任然却笑着说酷咔已然盈利。据其介绍,酷咔的收入主要分为线上与线下两块,任然称,“按着目前的收入水平来看,今年年内实现百万级的收入毫无悬念。”

1.线下部分

酷咔于2016年3月的GMGC大会上发布了《雇佣兵》之后得到了许多关注,其中也包括线下体验店解决方案提供商——乐客。据了解,乐客以几十万元人民币的价格,已将《雇佣兵》的线下运营权买断。与此同时,乐客在线下体验店运营过程中收取的体验费用,也将向酷咔方面支付版权金。乐客在北京三里屯体验店通过VIVE体验一次《雇佣兵》的价格为100元。

2.线上部分

虽然并未登录SteamVR平台,但是据任然称,《雇佣兵》在HTC自家的应用商店VIVE PORT上已经处于付费下载排行榜的第一名了。《雇佣兵》的售价为68元人民币,任然表示他们从HTC方面得到的数据是:上线不到一个月,总下载量已达两千多次,日均下载量将近100。据了解,在游戏销售上面,HTC与酷咔双方三七分成。

另外,自《雇佣兵》在2016年4月获得HTC内容大赛最佳沉浸奖之后,HTC方面就将该游戏与面向消费者的VIVE套装进行了绑定销售(随机附送),据称,这种绑定销售的合作关系最少将持续三个月,游戏费用由HTC方面按照批量采购的价格向酷咔进行支付。但任然称HTC方面还并未给出一个具体的采购价格。

不过,决定与《雇佣兵》进行绑定销售的厂家并非只有HTC一家。据了解,酷咔方面已与国内头显厂商大鹏达成合作,《雇佣兵》也会出现在大鹏最新的一体机上面。

现在的科技圈讲究生态,讲究协调。酷咔的打法也从另外一个侧面让我们看到了VR领域也逐渐在形成硬件、软件(内容)、线上、线下等全渠道交互融合的趋势。

VR游戏的未来:IP化

从最近几年全球泛娱乐市场的火热可以看出,一个真正吸引人的IP可以引出包括电影、小说、游戏、电视剧、周边等诸多盈利形式,而票房高企的《魔兽》,也正是一个游戏IP电影化的成功案例。

据任然介绍,《雇佣兵》第一章的内容已经100%完成,随后将以DLC(资料片)的形式继续推出武器包、新任务、新地图以及多人对战模式等内容。“希望能将《雇佣兵》打造成一个IP。”任然说道,“从小范围说,这个IP能够衍生适应不同平台的游戏,如手游、PC等,而从大的范围来说,甚至可以转化成周边、小说、电影等形式”。

VR游戏公司如何从1到N?

和任然聊到其它规划的几款游戏去向,任然说在今年的ChinaJoy上还会至少公布一款游戏。

游戏公司如何将一款游戏做到足够优秀,又如何做到从1到N的复制优秀,是公司能否做大的关键,相信这也是投资人为什么急着让团队融钱将项目做大的原因。

在智东西(公众号:zhidxcom)办公室,我们几位同事轮流体验了一番雇佣兵,从第一次玩的玩家印象看,还是很惊艳的,但如果理性分析不难发现,雇佣兵的画面细节还可以进一步优化,关卡和情节还有限,这也是为什么任然团队没有急着上Steam这样的全球游戏平台的原因。

对雇佣兵这一款产品的后续发展思路是做成全系列的产品,并实现多人对抗、狙击。而原型游戏的开发明年会做6-8个。“C端仍然是其更为重要的市场,所以肯定是走C端”任然说。

提到成都的创业环境,“手游时代有将近一千家CP,现在只有两百多家,整个行业处于下滑阶段。有很多美术外包公司、承包商之类的。从环境来说政府扶持挺好,有很多孵化器。也有政府引导的孵化器,但是投资人相对于北上广少的很多。”

结语

自VR兴起以来,游戏与影视就一直被认为是VR领域内最具发展前景的应用方向。目前来看,整个虚拟现实行业仍然处于非常早期的阶段,第一批3A级大作也要到年底才能够面世。这样一个对于优质内容需求旺盛且大作不足的空白期,就为初创公司提供了开发优质内容、打通各个分发渠道迅速抢占初期市场的发展机会。

虽然目前也有观点认为:VR的普及仍有待时日,国际顶尖的游戏公司如动视暴雪、EA等仍持观望态度。但是不可否认的是,像酷咔这样专心开发游戏,构建全平台分发渠道的创业公司也确实抓住了一些机会。

酷咔这个例子也让我们得到了如下启发:

1.产品为王,开发出与VR特点相符的游戏才是制胜之道。

2.Gameloft等传统游戏巨头的核心成员正在加快向VR领域靠拢。

3.VR游戏产业里一个线上、线下、硬件、内容互相配合的生态体系已初现端倪。

从行业的角度来看,VR游戏确实为广大玩家们开辟出了一个体验虚拟世界的全新模式,但是目前也仍然面临着设备笨重、行走距离较短、交互体验单一等诸多弊端。现阶段的VR游戏其实更多的像是处于当年的魂斗罗阶段。

不过,时代的大潮就是这样滚滚向前,昨日的魂斗罗终将迅速发展为明天的《使命召唤》或是《魔兽世界》。创业公司如何保证生存,并搭上VR这波发展浪潮,还有待各家公司根据自身的情况不断摸索。

漫威电影宇宙的成功,在它于刻画了一个又一个真实的英雄。

除了展示了他们无敌于世的技能,也描述了他们的平凡和脆弱。

奇异博士对治好断裂神经的执念,美队对冬兵的追逐,浩克对自身力量的失控...都让我们印象深刻。

就算是超级英雄,也有他们的苦恼,也不可能为所欲为。

多么像我们的人生。

在这些英雄里面,钢铁侠把这种真实性的描写发挥到了极致。

一个患上了焦虑症的英雄。

此前,战争贩子、不可一世的富豪、天才科学家、复联首领、救世主...那么多伟大的名号成就了伟大的钢铁侠托尼,直到第三部,他终于回归了最平凡。

至少有这么几个原因,让托尼患上了严重的焦虑症并惊恐发作。

一是缺乏作为一个平凡人的经历。托尼具备DNA优势,智商很高;家境加持,从小受良好的教育,人生一直都很顺利。但是“人生中跳过的体验和挫折,终有一天会加倍返还。”

二是作为超级英雄,对自身定位的怀疑。这种怀疑来自于《复联I》美队的一句话:“没有了盔甲,你是什么?”这句话让他从高度的自信和自负中跌入了自我怀疑的沼泽,并引发了他的基础焦虑。

三是《复联I》中纽约的虫洞事件让他得了创伤后应激障碍(PTSD)。《复联I》的结尾,他送一枚即将引爆的核弹到外太空,回来时盔甲能量不足,基本是有去无回(打电话给最重要的人小辣椒,其正在电视直播未能接听)。但是他是超级英雄,最后还是选择了完成使命拯救地球,这也许是他惊恐发作的直接因素。

四是《钢铁侠3》起初他不分昼夜地研究新武器和新战术,睡眠不足让他的皮质醇(俗称的压力荷尔蒙)水平上升,使他变得情绪不稳定,进一步提高了焦虑的发生率。

剧情推进,酒吧里的猎鹰提到”纽约“,小朋友提到”虫洞“--托尼便踉跄地跑出了那里,进入钢铁躯壳,要求贾维斯检查他的心脏。应该说,每个第一次惊恐发作的人都以为自己是得了什么严重的躯体疾病,比如心梗、脑卒中、中毒等。

但他的躯体很正常,只是心境遇到了障碍。

超级英雄之所以成为超级英雄,除了他们有异于常人的能力,还有一颗强大的心。

托尼最后如何走出焦虑,我们且看下回分解。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:15 | 评论:0