本篇文章给大家谈谈冒泡游戏经典,以及51mrp冒泡游戏的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
最近关于LPL夏季赛的各种赛事,可以说的热闹非凡。经历层层筛选和对决之后,S12全球总决赛LPL的冒泡赛终于要拉开序幕了。除了喜欢观看赛事的网友们倍感激动之外,此次的参赛选手们更是一个个激动不已。让人没有想到的是,这次三圣一帝齐聚冒泡赛,可谓是史上首次欢聚一堂!
众所周知,这里的三圣一帝具体指的是联赛内的四个顶级中单,他们分别是Rookie、Doinb、Scout、Xiaohu,这四个人的实力是相当强悍的。这次冒泡赛里有三圣一帝的参与,看来赛事中注定会有十足的看点啊。不过对于三圣一帝齐聚冒牌赛,大家都有什么样的看法呢?关于这个问题,虎牙主播张嘉文一针见血:队友变对手!
不愧是国服第一男枪,分析起问题来直接分析到厉害点上。张嘉文直言:上次三圣一帝同时出现是在S8洲际赛,那时彼此之间还是队友;如今时过境迁,这次再相聚,直接是对手了。难得一见的相聚盛宴,就要从对战开始了。接着张嘉文还说了下这次冒泡赛的赛事流程:第一天便是RNG和EDG之间的对决,不得不说,这两支队伍算是彻底死磕上了,只是不知道最后谁能胜出。
上面两支队伍赛事结束之后,接着便迎来LNG和V5的对决,V5这支战队,整体来说实力欠缺,但Rookie和Doinb之间的对决,还是很让人期待的。张嘉文认为,这两人毕竟是作为“圣”字辈的选手,所以到时碰上,肯定会有一场“恶战”。只是不知道到时是Rookie道高一尺,还是Doinb魔高一丈,还是说两人平分秋色。
整体来看这次的冒泡赛,估计大家都是奔着三圣一帝而去看。那么时过境迁,昔日的队友变对手,在赛事上遇到的时候,究竟会擦出怎样的火花呢,让我们拭目以待吧。
冒泡排序,只要是学习编程的都需要知道的一个算法思路。很多人都接触过,也学习过,但是会用的人很少,不是说他们不会,而是不知道在什么时候该怎么用,那今天,我就分享一些,将冒泡排序如何应用进一个游戏的内容里面的。(代码不是全部的,我只是截取了一部分,从冒泡排序开始,如何应用的,希望你们能有所收获)
具体代码如下:
//冒泡排序
VOID BubSort(int n)
{
int i, j;
bool flag;
SP temp;
for (i = 0; i < n - 1; i++)//4000 {{11000:0}}长沙
{
flag = false;
for (j = 0; j < n - 1 - i; j++)
{
if (sprite[j + 1].y < sprite[j].y)
{
temp = sprite[j + 1];
sprite[j + 1] = sprite[j];
sprite[j] = temp;
flag = true;
}
}
if (!flag)
break;
}
}
//游戏的初始化
BOOL GameInit(HWND hWnd)
{
srand((unsigned int)time(NULL));
HBITMAP bmp;
//加载图片
hSprBitmap[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"00.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hSprBitmap[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"11.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hSprBitmap[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"22.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hSprBitmap[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"33.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hBGBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, 800, 600, LR_LOADFROMFILE);
g_hdc = GetDC(hWnd);
g_memdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc, 800, 600);
SelectObject(g_memdc, bmp);
//初始化坐标和方向
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
sprite[i].dir = 3;
sprite[i].x = rand() % 800;
sprite[i].y = rand() % 600;
}
g_sprNum = 0;
GamePaint(hWnd);
return TRUE;
}
//游戏的绘制
VOID GamePaint(HWND hWnd)
{
//贴背景图片
SelectObject(g_bufdc, hBGBitmap);
BitBlt(g_memdc, 0, 0, 800, 600, g_bufdc, 0, 0, SRCCOPY);
BubSort(30); //对三十个小精灵进行排序
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
SelectObject(g_bufdc, hSprBitmap[sprite[i].dir]);
TransparentBlt(g_memdc, sprite[i].x, sprite[i].y, 96, 96, g_bufdc, g_sprNum * 96, 0, 96, 96, RGB(0, 0, 0));
}
//把所有的图片绘制到窗口
BitBlt(g_hdc, 0, 0, 800, 600, g_memdc, 0, 0, SRCCOPY);
g_tPre = GetTickCount();
if (++g_sprNum == 4)
g_sprNum = 0;
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
switch (rand() % 4) //0-3 方向
{
case 0:
sprite[i].y += 20;
if (sprite[i].y>504)
sprite[i].y = 504;
sprite[i].dir = 0;
break;
case 1:
sprite[i].x -= 20;
if (sprite[i].x<0)
sprite[i].x = 0;
sprite[i].dir = 1;
break;
case 2:
sprite[i].x += 20;
if (sprite[i].x>704)
sprite[i].x = 704;
sprite[i].dir = 2;
break;
case 3:
sprite[i].y -= 20;
if (sprite[i].y<0)
sprite[i].y = 0;
sprite[i].dir = 3;
break;
}
}
}
具体效果是可以让一些小精灵能随机的跑动,素材方面的话,我就发几张出来吧:
效果不怎么好,但是要会用,当你在写一个程序时,数列杂乱不好看,那你就可以用到冒泡排序。而且,排序对程序规范,查找错误都是可以提高效率的,希望你们能学好排序,用好排序。