◆评分说明:对于ACT动作手游,《斗诡》的整体战斗系统只能说中规中矩,很多常见的功能甚至必备功能,在这表现不充分,甚至有点刻意淡化的情况,如果是为了搭配国风元素而有意忽略,倒也可以理解,只是玩惯了通用模式后,突然接手这样的设定,多少会有点别扭;
可以选择自己的英雄战队,三位一体去挑战boss。也可以双英雄自由切换,技能释放增加至四个,加上排行榜的刺激,一旦上手之后,还是比较享受的。游戏性摆脱了单一的关卡设置,多了一些交互上的趣味体验。
◆另外一点跟养成挂钩,装备洗练非常看脸,获取道具的渠道也很少,前期更是处于紧缺状态,想要获取完美属性像扫荡这样的便利性功能自然是首推,但前文提过由于限量每日可用次数并不多,想要获取极限属性,手动刷本必然少不了,如果再将这一环加进去,总耗时最快也要3小时刷完疲劳;
written_in_theSTARS
▶部分元宝消费单价不高 +1分
◆评分说明:如排除画面因素,单纯从故事架构来看确实没有多少新颖点,游戏开头“黄金5分钟”里没有更好、更详细的介绍故事背景和古刹来历,感觉很“空降”,主角一行也模糊不清,整体感觉偏“先玩后补充”模式,使得代入感有点匮乏和不足;
Pedro Ivo
新一代横版格斗手游的传承与发展
◆评分说明:分值越低则代表耗时越长,以目前测试来看,全部完成直到无事可做需要4-5小时以上;
不要担心过于粗暴,这款游戏其实很有“颜值”。横版卷轴的背景界面,配上黑色系主体的色调,砍杀怪物时飞溅的鲜血则被描上色彩,鲜明对比之下直观的刺激感,在于打动你的视觉。操作上只需要进行简单的位移,和一股脑儿的攻击砍杀,就可以懵懵懂懂地过五关斩六将。关卡的设计可能比较简易,但是有了星级的过判定和时间限制,就隐性的指向了另一个辅助设置——装备系统,这一点上丰富了游戏性,也给主角武器从原始到华丽的变化,赋予了不少成就感。
不幸的是,目前还没有更多的信息。
@Renan Calatto também espero, e os gráficos são muito adaptáveis ao mobile hoje em dia.
冒险岛风格的闯关,技术性关卡的设计,探索性隐藏宝箱的放置,碎片型故事收集,致敬早期游戏型游戏的经典元素。想通关、想探寻、想摸索、想回归单纯的游戏乐趣,仅此而已。
※【结语总结】※
That opening animation was clean AF.
剑客少年——冒险,从获取宝剑开始
丛林世界 超级冒险——采蘑菇的小主角
这款走向偏动作、格斗,比如连击、浮空、技能组合攻击,突出了“拳拳到肉”的特点。街机性质的快盘体验,可能玩久了会有些枯燥,但是多英雄联战的玩法,似乎有对此做了一些弥补。
◆魔力回复需要通过攻击来恢复,技能施放没有CD限制,理论上讲只要各方面元素搭配到位,可以近乎“无限”施放技能,存在CD恢复和限制次数的技能而言,只能在必要场合使用,在游戏后期随着解锁的灵兽越来越多,可使用的技能花样也会增多,但总体的操作模式不变,至于如何打出最高伤害则需要在游戏中慢慢摸索;
Ainda tô na espera de um jogo parecido com GC e Elsword, espero que daqui alguns anos façam algum inspirado nesses 2.
有点像《战双帕弥什》和《第七史诗》
《战双帕弥什》并非独一无二。它的风格有点像《黑岩射手》,《尼尔:机械纪元》和《第七史诗》。
更像是DNF(毒奶粉),而不是《第七史诗》,因为《第七史诗》是回合制游戏。
◆养成系统表面上看着花样很多,但远没有传言中那么晦涩难懂,即便是初学者跟着教程走一遍也能掌握,只不过后续游戏内容逐渐演变成“肝副本”,至于职业进阶则是传统意义上的“转职”,而诸如强化、精炼、突破等也跟大部分同类型游戏一样,由此来看并没有什么太过复杂的机制和内容;
◆【画面架构】基线5分 - “±”结果【7分】
ANIME BLESS GAMING The opening looks like animation of honkai but the storyline looks PGR.
◆按照官方说法《斗诡》画面以手绘为基础进行3D渲染,从而实现了这种横版3D型游戏,从初体验来看没什么大问题,结合国风水墨画法,表现新颖,尤其是剧情过场中的表现手法,非常值得一看;战斗中的人物动作和技能素材也表现不错,妖魔鬼怪的形象设计也追溯出几个原型,这点值得称赞:
◆经过数次测试,游戏内容逐渐完善也增加了不少功能,针对喜欢此类风格的玩家,长期游玩下去的可能性较大,想要达成“0”氪金游玩,经过测试来看也能实现,只是无缘排行榜且养成较慢,会很长一段时间卡等级,而提升人物属性的必要环节又获取较低,久而久之氪金冲动就会越来越高,如果实在避不开也请理性消费,找寻价值最大的项目:
Game cần tài khoản Bilibili nha bạn.
横版闯关这个命题,本身就意味着它会比较帅气、偏向男玩家一点。下面这款《死神——苍白剑士的传说》,就从女性玩家的角度,给它多半颗星的好评。
◆之所说元宝消费限量,是因为游戏中设定的“扫荡”系统需要消耗“酒”,数量不足的情况下无法进行扫荡,只能手动通关,而有酒的加成下,无论是经验还是道具获取均能得到加成,好在单价不高,20元宝3个,每日限购4次,两种酒都买的情况下总消费480元宝,即便不充值,用系统赠送的也够好几天,当然,前提是不抽命魂;
◆除了首充获取的道具外,打算长久玩下去的密令的价值相对较大,也是大部分游戏中的常驻项目,只是花费的时间较长,但经过简单换算,去获取的道具在养成人物上的确能助力很多,即便是“0”氪金玩家也值得做一做;