百度手游交易平台(百度手游模拟器)

本篇文章给大家谈谈百度手游交易平台,以及百度手游模拟器的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

文章详情介绍:

百度电商联手苏宁易购,这个618有好戏看了

每年的618无疑都是各大电商平台贴身肉搏、刺刀见红的时刻,各家为了拿到一个漂亮的GMV更是各出奇招。虽然近年来,阿里、京东、拼多多、抖音是618里无可争议的主角,但配角也都不甘寂寞、并试图从中分倒一杯跟。

日前就有消息显示,苏宁易购全品类的上百万款商品将接入百度电商,双方将以此次618为契机进行合作,其中涉及搜索、直播、视频、商城等,并且后续双方或将共同探索智能电商领域。

苏宁易购和百度电商毫无疑问已经是当下国内电商市场的失败者,所以这一轮在外界看看,更像是抱团取暖。先来说说百度,作为BAT中的一员,在PC互联网时代曾一度引领潮流的他们,当然不会对可以实现流量变现的电商业务视而不见。其实早在2007年,百度就已成立电商事业部,希望将搜索引擎的流量导入电商业务,也就是抢淘宝的生意,李彦宏甚至一度把百度定位为搜索和电商集合的企业。

只可惜,从C2C电商平台“有啊”到B2C平台“乐酷天”,从品质电商百度MALL到智能硬件电商平台百度未来商店,百度可谓是屡战屡败。直到2017年,百度COO陆奇用一句“AI是百度的机会,All In AI”,也代表着百度为AI“梭哈”后,电商业务就此被打入了冷宫。事实上,百度做电商的基础是用户使用搜索引擎具有更强的目的性,从搜索到电商的链路更短、用户决策效率也更高。

只是百度方面似乎忘记了,搜索和电商用户的习惯完全不同。彼时百度在电商赛道最有可能成功的路径是将自己变为“中台”,与唯品会、蘑菇街、聚美优品等二三线电商平台合作,专精于购物搜索这一亩三分地,再搭建一个第三方的积分商城,以形成一个以百度为核心的中小电商联盟。

当然,这一业务模型的缺陷就是天花板相对较低,赚的也只是中介费,大头都会被拿走。但当时意气风发的百度并没有走这条路,而是选择了与阿里硬碰硬、试图吃下更大的蛋糕,结果也没能撼动阿里的市场地位。直到“All In AI”的百度在AI上迟迟难以打开局面,迫切地需要寻求第二增长曲线时,又想起了电商业务。

此前在2022年夏季,百度方面宣布推出新的电商业务“百度优选”,而这则是一个借助人工智能,将用户、媒体、商品、服务等元素重新组合的智能电商。不得不说,在ChatGPT引爆了人工智能第二春的情况下,生成式人工智能被应用在电商场景也成为了相当多从业者的共识,而电商平台用AI工具来提供购物辅助、卖家用AI模特替代人类模特也已经是现实。

无论如何,凭借着生成式人工智能这一概念,百度的智能电商确实有资格坐上这个牌桌。

但至于此次合作的另一方苏宁易购,目前则只能用流年不利来形容了。从财务数据看,曾经名噪一时的苏宁易购几乎已经到了破产的边缘,并非这也不是危言耸听,而是苏宁易购账上的资金确确实实已经无力支付短期债务,百亿规模的资金缺口已经实实在在出现于财报中。

4月20日,苏宁易购方面公布了2022年度业绩预告修正公告,显示其2022年预计净亏损155亿元至165亿元。而此前在2021年,苏宁易购净亏损为432亿元,前一年的2020年则是该公司8年来的首次归母净利润亏损。因此也难怪有观点认为,苏宁易购现在的情况可能是一只脚站在了悬崖边。

那么究竟是百度要拉苏宁易购一把,还是苏宁易购拉百度一把呢?准确来说,双方更像是有互相借力的空间。

别看苏宁易购现在的情况并不太理想,但毕竟瘦死的骆驼比马大。从2011年作为传统零售企业龙头的苏宁开始彻底的电商化转型算起,如今已有十二年之久了,苏宁易购如今不仅有供应链、还有成千上万家线下门店,在电商“人、场、货”这三要素中唯独缺乏找“人”的能力。

由于资金压力导致营销预算跟不上,苏宁易购如今也没办法将愈发珍贵的流量,导入自家平台中了。然而百度作为最大的中文搜索引擎,即便在移动互联网时代的声势不如PC互联网时代煊赫,但通过搜索满足信息需求依然刻在大多数网民的骨子里,因此百度也从来就没缺过流量。所以两者以618为契机达成深度合作,苏宁易购自然就可以获得来自百度的流量扶持。

回到百度这边,百度电商过去一年取得的成绩确实做不得错,但百度方面也承认,百度电商的交易数据增速明显离不开基数较低的原因。虽然生成式人工智能接近人类对话的能力,以及其出色的信息收集、整合能力确实天生契合导购这份工作,但是再好的导购也需要有东西可卖、方能施展拳脚,所以苏宁易购的出现也有望弥补了百度电商在商品上的短板。

根据苏宁易购方面的说法,百度电商依托苏宁易购家电3C等优质品类和品牌资源,可进一步强化商品供应能力,快速建立涵盖3C数码、美妆个护、食品酒水等不同行业的12个一级类目,2000多个品牌,10万个SKU的自闭环核心商品池,形成交易心智。如此一来,百度和苏宁易购自然也就有了合作共赢的基础。

所以问题就来了,百度与苏宁易购的合作真的能改变如今电商行业的市场格局吗?其实如果双方的合作仅仅只是目前的水平,或许这个问题的答案是几乎不太可能。因为在今年的618里,阿里、京东、拼多多都实实在在拿出了真金白银进行促销,而百度和苏宁易购的合作目前也只停留在盘活双方现有资源上,还没有进一步的资源投入。

即便百度的生成式人工智能再神奇、苏宁易购的商品再丰富,也抵不过其他平台更低的商品价格,毕竟今年618打的就是价格战。



《密教模拟器》:在卡牌玩法中叙事

《密教模拟器》(Cultist Simulator)是一款由英国公司Weather Factory开发的桌面卡牌游戏,这是一家2017年才建立的年轻公司,创始人是Alexis Kennedy和Lottie Bevan。Alexis也是Failbetter Games的创始人和创意总监,这家公司开发了《失落的伦敦》《无光之海》等众多以奇诡叙事闻名的游戏。

《密教模拟器》在制作完成前就受到了许多关注,它最早在Kickstarter平台上进行创意产品众筹,在12小时内就完成了额定目标,最终,项目结束时募得资金为最初预计的300%。

目前,它已被提名为英国电影和电视艺术学院奖2019年度最佳创新和最佳首发游戏。

我花了大概一个小时去搞明白这游戏应该怎么玩

“《密教模拟器》是一款叙事游戏,它令你扮演一名探寻者,在1920年代的舞台、在隐世的神明和历史秘闻中追寻邪恶的神秘事物。或许你希望寻找知识、权力、美貌,或期待着一场复仇,或许你只是想看到这个世界隐藏在表皮之下的色彩。”

——Alexis Kennedy

我尽量用简单的语言去概述这款复杂、迷幻,在某种程度上却又相当吸引人的游戏。

表面上看,它是个卡牌游戏。一切事件的发生都是用桌子上的卡牌进行模拟,模式有些像桌面跑团。游戏本身没有固定目标,在可选择的范围内,玩家可以执行任何想做的事情,探索任何可被探知的秘密。过程中,你将扮演一位1920年代的探秘者,在古旧的藏书和诡异的地点中追寻尘封的秘密。

在游戏中,玩家除了扮演一名宗教领袖外,还有另外的工作用以谋生。在进入游戏的最初几秒钟里,你将作为一名“卑贱的雇工”开始旅程,拖动卡牌工作一段时间后,就会接到失业的消息——到现在为止游戏还算正常,但再过几分钟,玩家面前的桌子就会被各式各样令人眼花缭乱的卡牌铺满。

游戏的基本玩法是拖动卡牌进入特定的栏位,栏位经过一定时间后生产出新的卡牌。生产出的卡牌一方面要满足日常消耗,另一方面要通过相互组合、拼接,推动游戏进程发展。每当玩家放置相应的卡牌,就可能发生一些事件,通过阅读这些事件,玩家将了解游戏世界中发生的一切。

卡牌可以代表人物、状态、能力、材料、地点等,栏位则代表一种行为,如工作、入梦、谈话等。屏幕上方的4个图标分别代表“健康”“热情”“理性”“金钱”,当它们因为各种原因耗尽时,玩家会迎来悲惨的命运。

在游戏过程中,新手玩家往往会手忙脚乱——他们需要同时面对5到8个栏位,下方的卡牌也很容易突破20张,而这些栏位和卡牌还有时间限制,倒计时结束后就会消失。这些倒计时有长有短,长的有几百秒,短的不过10秒钟,一些栏位如果不在时限内放入对应的卡牌,就会给玩家额外发放一张负面效果牌(如恐惧、疾病、衰老等),当负面效果累积过多时,玩家也将进入失败结局。

不幸进入了密教的正常人,用不了多久就会被满满一桌子卡牌弄疯

坏消息:你死了;好消息:你以后可以不当苦工了

游戏过程中,选择卡牌的顺序也很有讲究,有时候,如果玩家为了不让一个能够产生正收益的栏位空置,随便选择了一张卡丢了进去——然后就会发现另一个栏位生产出了一张新卡,而这张卡恰好需要你刚刚填满的那个栏位,更恰好的是,它还有时间限制,等你的前一张卡完成流程,新卡的倒计时早就结束了。

作为一名忠实于信仰的宗教领袖,玩家在完成平凡世界中工作(干得不好还会被辞退!)的同时,还得兼顾教派发展。在公开场合谈论隐秘知识可以吸引来具有“熟人”属性的潜在追随者,之后可以在“谈话”栏位使用教派卡牌将这些潜在追随者转化成信徒。这群信徒可以通过帮忙跑腿、隐秘暗杀、仪式献祭、坑蒙拐骗等手段维持教派日常生存,实乃通关良助,上等炮灰——如果他们不是那么容易行动失败就更好了。

在我绝望地死亡一次后,惊奇地发现开始界面解锁了新的可选择内容。现在,我可以选择“初出茅庐”“富家子弟”和“医生”作为自己的初始身份了。

实话说,医生和富家子弟,都比开局当个苦工容易。

探索一切,风险自偿

“《密教模拟器》不像我以前的作品,它里面没有食人要素——但它绝对有能力把你的理智扔进你惊天动地的伟业里,就像把一枚硬币投进井里那样自然,当然,还有,毁灭这个世界。”

——Alexis Kennedy

这款游戏事实上相当难。

不是《蔚蓝》《只狼》那类考验玩家硬操作和快速反应的难法,《密教模拟器》在不断地挑战玩家的理解力和想象力。

玩家需要不停地记住并尝试理解一系列不知所云的词组,并且迅速反应出这些词组的指代对象。如果说,一款高难动作游戏的难点在于如何成功击败Boss,那《密教模拟器》的难点更像是一连串疑问句:“我在哪儿?”“我在做啥?”“谁在暗算我?”“我接下来到底该怎么办?!”

与此同时,游戏的自由度也相当高。比如说,游戏中的一张地点卡牌“蜕变俱乐部”,我原本以为它只是用来探索一些秘密的,但在和自己的信徒日常聊天的时候,发现竟然还能邀请对方一起去!这一张卡就有了多种用处。

这个神神秘秘的夜总会,每次去都要我一块钱

可话又说回来,对天发誓,我没想把自己的信徒变成情人——这要是个长得可爱的小姐姐,我可能还有点乐意,但这位老哥双眼无神,气质猥琐,我实在提不起什么兴趣。

游戏的胜利条件相当模糊,我并没能在3天的游玩中成功摸索出通关所需的卡牌名录。为了写完这篇评测,我求助了官方汉化组成员craft,他告诉我,胜负并不是这款游戏的核心要素。

“在这段旅途的终点,你将像所有人类的故事一样,拥有一个结局:或者沦为饿死、病死的街头懒汉,或者作为功成名就的凡人终老,又或者,接触到超凡的一面,要么牺牲在追逐神秘的道路上,要么超脱于尘世,升天成为不朽的存在。但无需过分拘泥于胜负,游戏期间的扮演体验才是游戏的核心。这里并无失败可言,一切都不过是易变。重要的是,在这次旅行的过程里,你所见到的缤纷而美丽的色彩。”

宗教、秘神、不可知的神秘仪式……克总发糖?

“穿刺过世界的皮肤,你将看到丰沛多汁的恐怖在表皮之下蠕动。我们所知的历史起源于如下秘神的相互争斗:残阳,赤杯,蚁母,双生女巫,锻狮……”

——Alexis Kennedy

游戏中存在8种法则属性,并能够以一定的方式进行转换,顺序是:灯→铸→刃→冬→心→杯→蛾→灯。

玩家将可以应用法则属性创建自己的教派,例如,使用“冬”将可以建立“缄默之子”,使用“杯”则可以创建“血杯教团”。

如果说,开局时我还在一个有点儿阴暗但还算正常的世界,从创建教派开始,主角就已经踏入了世界的背面,其将从书籍的零散叙述、梦境的隐约预示、信徒们如同先干了两瓶二锅头又磕了一整罐子迷幻药那样语焉不详又啰里啰嗦的报告中,尝试拼凑出诡谲莫测的真相。

从入梦-林地开始的地图,这些分叉的小径会通向哪里呢?

​​​​​​你会习得希腊语、梵语、拉丁语……举行秘密仪式,召唤未知存在,总之,干点儿你通常只能在洛式小说或COC跑团里才能见到的事。

你不会得到一个完整的故事,这里有的只是到处遗落的碎片。正如凡人无法直视神明,只能从浮光掠影中窥见一点真相的侧影。

即使我在前文中多次提到爱手艺大神和他光怪陆离的故事世界,我还是要在此申明——《密教模拟器》不是一款严格意义上的克苏鲁游戏,至少它的制作人认为它不是。

Weather Factory在reddit上解释道:“洛夫克拉夫特式叙事是关于解明一种神秘知识的……奇伟的知识被揭示只是为了展示,真实的世界毫不关心人类的感情,也不会以人类的逻辑和利益运行。克苏鲁从不考虑人性,它不是以人类能理解的方式行动的。”

“而《密教模拟器》中的伟大存在包含了更多人类的精神要素。众神间的密谋与争斗是以一种人类能够理解的方式运行的……我们的怪物可能会吓到一些一无所知的凡人,但归根结底,它们是非常人性化的。”

在另一种角度上,克苏鲁的世界观是反知识的,知道得越多,死得也就越快,而《密教模拟器》却主动要求玩家学习更多的知识,拼凑世界的真实——这可有点“反克苏鲁”的意味。

克苏鲁或反克苏鲁?这些都不重要啦

“这儿有一些克苏鲁式的元素——没有那么多宇宙虚无主义,可我们的危险渴望比洛氏更多。我们的设定参考了罗杰·泽拉兹尼、玛莉·雷诺特和翁贝托·艾柯,以及一些蛊格鲁撒克逊诗歌,像是《流浪者》和《十字架之梦》,还有一些中世纪的威尔士语文本,例如《众树之战》。”

——Alexis Kennedy

《密教模拟器》是款叙事游戏。卡牌只是表象,叙事才是本源。

在游戏从业者中,Alexis Kennedy还是位非常优秀的写作者,举个例子,《无光之海》获得了2014年RPS(Rock, Paper, Shotgun,一家英国游戏媒体)最佳写作奖,也获得过英国作家协会2015年电子游戏最佳剧本奖的提名。这次的中文本地化或许没能完全传达作者的原汁原味(这太难了,并不是所有人都疯成那样),但也足够让玩家们体会到当一个“密教头子”的快乐。

游戏相对于其他媒介其最大的优势在于,机制本身可以成为叙事的一部分。例如,我们并不需要太多背景,就能理解苇名一心究竟有多强。正如Evan Skolnick(知名游戏剧本家,现在美国科格威尔工艺学院教授游戏设计)所说,在电子游戏中,玩家不是通过作家的文字,也不是通过导演的镜头来理解发生了什么——玩家自身就是故事。

此前,我们有《奥博拉·丁的回归》,或是《伊迪·芬奇的记忆》,无论是在一艘破旧沉船上当一名逆转时光的侦探,还是在遗失庄园里补完一部《百年孤独》式的家族史,本质上都是在尝试,以电子游戏作为媒介,建构一种新的叙事方式。

在文学的创作领域,早有人尝试过加入一种“游戏式”的作者-读者互动模式,如米洛拉德·帕维奇的《哈扎尔辞典》使用词条叙事,故事本身的真相与碎片间的相互逻辑需要读者自行补全。又如法国作家马克·萨波塔的《隐形人和三个女人》,小说本身共100页,并无装订,读者需要如同对待一副扑克牌那样,在开始阅读之前先把小说“洗一遍牌”,自由排列的纸页顺序可以讲述出变幻莫测的故事。

无论是“文学游戏化”或是“游戏文学化”,都是一种对传统叙事方式的反叛与再创造。除却每个角色开局的几个固定事件,《密教模拟器》的叙事几乎完全是非线性的——它非常像一份拼图。故事的碎片可以通过书籍、地点探索和一些角色谈话收集,即使玩家拼尽全力,一次游戏进程也只能收集到完整图画的部分碎片,它们之间有可能相互关联,也有可能全然无关。玩家需要像拼起一副木质拼图一样,一次次尝试连接、组合、梳理碎片间的相互关系,以此试图窥见真实。总体来说,或许它晦涩、难懂、充斥着不可名状的暗喻和莫测诡异的逻辑,但在勇于尝试新的叙事模式这一点上,《密教模拟器》足够值得鼓励。

(媒体评测码由开发者提供。)