本篇文章给大家谈谈死在百慕大游戏,以及死在百慕大人物加点的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
文章详情介绍:
《死在百慕大》:随机性强 玩法多变的生存RPG
《死在百慕大(Dead In Bermuda)》是CCCP制作的一款带有生存冒险要素的角色扮演游戏,同时也可以说它是一款模拟经营类的游戏,因为游戏并不仅仅只是单纯的RPG那么简单,还要考验玩家管理和经营的能力。同时游戏中包含有相当强的随机性,每次游戏开始角色属性和探险地图都会随机生成,让游戏有了更多变的玩法。游戏围绕一次飞机事故展开,玩家控制的主角Alejandro一行8人被困在了一座小岛上,而游戏的目标就是如何在这座小岛上生存下来并最终逃离出去。
可能一提到生存向的游戏,大家的第一反应都是3D画面,第一人称,操作复杂什么的。而《死在百慕大》是一款2D卡通渲染风格的游戏,鼠标一键操作,只需要分配每个角色的工作就行,简单易上手,游戏时长也比较适中,不过嘛……就是有点烧脑而已。
《死在百慕大》
角色风格各异属性随机生成
主角一行8人乘坐的飞机失事,落到一座无人的小岛上,生存之旅行由此展开。
8个风格不同的角色
虽然游戏表面上是以主角Alejandro为视角进行展开,不过游戏中包括主角在内的这8个角色都需要我们亲自安排工作。8个角色风格各异,各自拥有长处和短处。同时角色之间关系复杂,有夫妻,有父女,也有素不相识的陌生人。
总体技能查看
单独技能查看
每个角色的技能划分细而不乱。技能属性总的来说包括四大块:体质,心理,用途,食物,各大块下面又分别有4个详细的能力值划分。其中每个角色的体质和心理这两项的数值初始化是固定的,而用途和食物这两项的初始数值会随着游戏的开始随机生成。每个角色都有自己擅长的技能,而且作为一款RPG,角色升级系统必不可少,我们可以任意分配点数,自行强化技能,DIY出我们需要的角色,这也是游戏比较有特色的地方之一。
角色特征
每个角色的特征属性都不尽相同,并且特征在每次游戏开始的时候也是随机生成的,有增益和减益之分,绿色为增益,红色为减益。特征主要是影响角色技能提升的快慢。随着游戏的进行会逐渐学习到新的特征,当然也有可能会学习到减益的哟。
角色总体状态
状态表示每个角色的基本情况,包括:饥饿,疾病,抑郁,疲惫,伤害这5项属性。8个角色初始状态值都是一样,后期会根据不同的工作休息情况产生变化。分配了工作的角色疲惫值会慢慢增加,没人对话的角色抑郁值会慢慢增加,每天角色不吃饭饥饿度就会增加等等,这些设计还是蛮贴近真实生活的。这5项状态值与我们的生存息息相关,增加了之后会降低角色能力,达到100之后会死亡。如何控制好这5项属性的增减,就是后期存活下来的关键。
角色好感度
最后我们来看看角色的人际关系。大家一开始的好感度都不同,除了父女和夫妻这两对好感度较高以外,其他角色基本上是属于陌生的低星状态。所以在以后我们可以慢慢培养角色之间的感情,这也是游戏的一个玩法,可以攻略妹子的哟。至于能不能培养出基佬,这里我没有试过就不多加评述,不过强烈推荐大家尝试一下。
角色属性小结:
游戏角色属性随机生成,有升级加点系统,属性能力值的划分细而不乱,DIY元素丰富。角色能力值与状态互相影响,同时游戏中可以培养角色之间的感情,可以攻略妹子,又为游戏增加了新的花样。
合理分配工作方能活到最后
在介绍完角色属性之后,我们来看看游戏具体的玩法。合理分配好每一个角色的工作和休息,就是活到最后逃离小岛的关键。
一键拖动操作
之前我们说过,只需要鼠标一键操作即可玩耍,把我们想安排工作的人拖到适合他的位置上就行了,蛮有一种当老板的感觉对吧?
合理分配每个角色的工作
游戏的进展速度是比较平滑的,不会让我们一开始就出现不知所措的情况。游戏中每个工作岗位都会对应需求的属性值,同时工作之后也会增加对应的能力值和经验值。初期我们只能通过搜索飞机残骸来获取物资,然后慢慢通过书柜研究出新的制作配方,再配合制作平台制作出新的工具(也就是工作平台),我们就有更多获取物资的途径和道具,另一面我们还得分配人员去探险解锁新的地图,逐渐找到逃离百慕大的线索。某些岗位是可以分配两人或多人的(也可以只分配一个人,影响工作完成时间),比如书柜,制作台,还有丛林探险等等。游戏分为白天和晚上两个阶段,我们每天可以分配两次角色行动。到了晚上会触发随机对话,有利有弊,主要影响角色之间的好感度。白天可以使用道具回复角色状态,只有晚上才能分配食物减少玩家的饥饿度,食物每天晚上都会腐烂降质,篝火和水每天晚上都会消耗,游戏的整体流程就是这样。
睡眠区供恢复疲劳
如何分配和经营每个角色,就是活到最后的关键。参与工作的人疲劳值会增加,虽然后期我们可以做出睡眠区供角色恢复疲劳,不过一次最多只能休息三个人,这又是一个需要着重考虑的点。独立工作的人抑郁值会增加过快,多人合作的时候好感度会增会减,所以并不是一直把两个角色安排到一起工作就能增加好感度这么简单的事情,有很多地方都是需要我们平衡的问题。角色好感度增加之后可以变成情侣,降低会反目成仇等等,我们可以随心组成我们心中的那一对CP。
探索新地图解锁未知区域
光是生存下来也并不能逃离这座岛,所以我们还需要探索新地图。首先我们要分配人员去进行新区域的探索,每次新开始的游戏探索区域都是随机生成的,这点很重要,所以背板是完全没用的。新的区域可以为我们提供物资,或是触发事件对话,其中也包括主线事件,如何逃离百慕大的线索就在这些主线事件中。在新探索的区域之中,可以使用8个角色中的任意一个行动,而不仅限于分配地图探索工作的这三个人,不过只能行动一次。也就是说全员都可以参与到区域的战斗,开箱子,或者是对话之中,由角色属性来决定成功率。拿开箱子来说,主要比较的就是角色的“隐秘”属性,如果属性太低失败,箱子依然可以打开,不过会受到来自怪物的攻击。根据主线事件一路探索,并合理分配管理好角色的工作,就能顺利达成结局。顺便一提的是,游戏有多结局的设定,为了不剧透这里就不细说了。
经营管理小结:
游戏流程设计合理,从一开始的搜索飞机残骸,到研究新图纸,到制作新工具,到新地图探索,到最后逃离,环环相扣循序渐近。角色饥饿,疾病,抑郁,疲惫,伤害这五个状态的设计也十分的逼真,与角色的能力值相互影响,对玩家如何分配工作是相当大的考验,同时也让游戏有了更多变的玩法。游戏初期有一定难度,容错率较低上手比较困难,不过慢慢发展起来之后就可以按照我们自己喜欢的方式来通关。游戏并没有严格意义上的一个标准的通关路线,因为到处都充满了随机性。如果只是一个为了生存而生存的游戏,那游戏还是免不了会枯燥,所以加入了好感度的存在,我们可以搭配不同角色成为情侣或是仇人,为游戏增色不少。我也十分希望有玩家撮合出一对基佬,实现我没有完成的梦想。新地图探索的随机性也是一个好玩的地方,你永远不知道下一个你探索的区域会出现什么东西,其实还蛮有点点扫雷的味道。
综合评价:
优点:
◆8个角色特性分明,属性随机生成,能力值划分较细,可升级加点DIY,玩法丰富。
◆游戏目标明确,流程设计合理,通关方式不唯一且有多结局的设定,玩法多变。
◆有好感度的设定,可组成多对情侣恋人,为游戏增色不少。
◆地图探索随机性,趣味性强。
不足:
◇如果可以适当加入键盘辅助操作,比如移动屏幕视角什么的就更好了。
◇游戏初期容错率较低,有一定难度。
写在最后:
《死在百慕大》
作为一款小成本制作的独立游戏而言,《死在百慕大》真的是一部很不错的作品。包含了RPG和生存探索的玩素,对角色能力值和状态值的设计非常合理,游戏流程清晰明了,操作简单同时又需要开动脑筋,随机性和趣味性强,玩法多变,再加上好感度以及多结局的设定,是值得一玩的好游戏。
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