本篇文章给大家谈谈洛克王国皇家狮鹫在哪抓,以及洛克王国皇家狮鹫技能表的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
文章详情介绍:
7.25猎人新增宝宝及旧版本稀有精英怪补充一览
感谢柠檬树梺DE爱的帖子对我抓稀有怪和灵魂兽的帮助。
下面对他的帖子进行补充,资料搜集自NGA以及PETOPIA,只对稀有精英怪进行补充,灵魂兽的资料大家都很清楚啦.
一.7.25新增稀有
1.灵喙
网友提供的飞行路线图 (并不全):
好的方法就是在亭子上空飞,它出现了会主动来攻击你,落到亭子上开龟壳进行捕捉。它的伤害还是有点高的。 装等高的请无视。
更好的方法就是集合石组世界任务队,看看灵喙是不是在你附近。不行就换个别的服务器的队伍组。 反正我试了一次就抓到了。
2.非常迷茫的羽鬃小猫,也就是猫德。
在苏拉玛左上角狼王附近的草地游走 参考上面抓灵喙德方法 记得关闭野兽追踪(周围全是野兽),打开潜行追踪。
潜行的侦察范围比较小,所以记得多飞一圈。距离近的话它可是会很主动的来咬你的。
3.迷失的熔焰蝎虫
根据国内外网友提供的信息。多数会刷新在(51,51)(55,55)两个点对应的岩浆池底部。 出现在别的点了请别打我 。刷新CD为两个小时左右。
打开野兽追踪地图上会出现小黄点。 现在为最火的宝宝。据我观察最佳的捕捉时间为凌晨5-8点之间。基本没什么人在。 而且有素质不会抢
模型一般,颜色唯一,含有特效,值得入手。
就个人而言。狮鹫-雪盲可以拿7.25届猎人宝宝选美大赛第一名。
二.阿苏纳以及至高岭的潜行机械狗
因为柠檬树梺DE爱在他的帖子里并未提到。所以在这补充。捕捉方法以及路径图NGA上已经有网友详细的描述了。
三.潘达利亚九大潜行怪
1.白虎-萨维奇 仙鹤-帕特兰纳克 龙龟-血牙 在永恒岛上都有普通怪。可以直接抓。
2.魁麟-噩兆 魔古山宝库老一。可以直接抓。
3.豪猪-刺脊 在苏拉玛24 54 附近草地上有很多。同模型同颜色。
4.迷羊-重蹄 在至高岭 50,70 以及风暴峡湾 45,31 附近区域有很多。同模型同颜色。
所以潘达利亚九大潜行怪值得特意去抓的三只是 1.水黾-微光之蛾 2.长脚-赫克萨波斯 3.晶石兽-不动之洛克海德
下面是我忙了大概四五个小时的成果。
其实我都有抓有截图 只是NGA的图片上传系统把我搞崩溃了。就直接用网上的图片吧。
对旧版本的稀有精英怪进行补充。
东部王国篇
1.蠕虫(特殊技能:潜地攻击)
唯一色彩的应该是斯必罗库拉,透明白色蠕虫,其他都可以找到同类色彩的普通怪,位于东瘟疫之地(74,58)骑士职业大厅附近。
2.豹类(特殊技能:潜伏+爪击)
博格雅恩(火焰之灵) :色彩唯一,位于北荆棘谷(36,28) ,金属光泽,特别好看。
泰布斯:色彩唯一,位于荒芜之地 (58,60) ,金属光泽红眼,与博格雅恩的差别应该是背部的花纹。
卡什:色彩唯一,与”温娜的小花猫“有差别,眼睛会发红光 位于悲伤沼泽(79,28)。
3.狼类
夜嚎:色彩唯一,灰色幽灵,位于提瑞斯法林地 (42,28)。
响鼻:色彩唯一,褐色幽灵,位于东瘟疫之地(57,79)。
抓不到灵魂兽又喜欢透明狼的朋友可以选择这两只...与逐日同模型哦。
还有一只深灰色 (辛特兰 13,53),一只深棕色(费伍德森林 38,72/燃烧平原 63,32) 稀有,色彩唯一,没什么特别的就不去抓了。
4.风蛇类(风蛇的稀有精英怪共六种。其中东部王国有三种,我补充两种。)
尤基可,色彩唯一,灰白色,位于悲伤沼泽( 69,67)。
艾俄尼斯,色彩唯一,灰红色,位于悲伤沼泽 (39,33)。
5.蝙蝠类
法格诺,色彩唯一,灰色幽灵,位于丧钟镇 (63,81)。
6.食腐鸟(特殊技能:血腥尖啸)
嚼骨者,色彩唯一,灰蓝幽灵,位于提瑞斯法林地 (31,47) 空中盘旋。
赫拉斯,色彩唯一,黄色幽灵双头,位于西瘟疫之地 (35,52) 空中盘旋(诅咒之地有一只同模型同色彩不是透明的稀有)。
芬尼摩尔,色彩唯一,黑白幽灵双头,位于东瘟疫之地 (49,43) 空中盘旋。
Zaricotl,色彩唯一,白黄色,位于荒芜之地( 56,44) 空中盘旋,颜色很正(未抓到)。
7.狗类
瘟神,色彩唯一,蓝色幽灵,位于提瑞斯法林地 (57,33) 马厩内(未抓到),过去的时候尸体就躺在那。
冷心,色彩唯一,黄色,位于东瘟疫之地( 71,45)(费伍德森林也有一只同模型稀有)。
8.熊类
所有普通腐烂的熊都使用了新模型 所以下面这些全部为旧模型 色彩唯一
沉睡者西布鲁斯 色彩唯一 白色腐烂 位于提瑞斯法林地 (47,70) (恶心!)
萨姆拉斯,色彩唯一,棕色腐烂,位于希尔斯布莱德丘陵 (63,52) (恶心)。
芒格,色彩唯一,灰色腐烂,位于死瘟疫之地( 66,55)(恶心)。
还有一只深棕色腐烂的熊,在辛特兰中心游走 (未抓到)。
9.猪类
瓦拉,色彩唯一,灰色幽灵,位于东瘟疫之地 (11,28) (未抓到)。
10.蛾子类(特殊技能:战复)
暮翼,色彩唯一,黄白色,位于希尔斯布莱德丘陵 (28,83)。
个人觉得最好看的战复宝宝就是他啦!信我 没错的!
11.蜥蜴类
Deatheye,色彩唯一,棕色带紫色,位于诅咒之地 (53,26) (未抓到)。
Scale Belly,色彩唯一,墨绿带紫色,位于荆棘谷 (67,25)山洞里 (未抓到)。
以上是对柠檬树梺DE爱的帖子进行补充。建议两篇帖子结合服用效果更加。
还有补充的是:狮王休玛、蠕虫-考迪克斯、陆行鸟-马兹拉纳其 应为色彩稀少,不唯一。
兽栏爆了?我也很无奈啊!
五区蓝龙军团-猎人-June
在电子游戏里,道德数值化真的合理吗?
在电子游戏中,数字就像商品的价格一样常见。一切都可以被数值化,例如角色体力、等级、武器的弹药、战力……甚至还包括内在、抽象且难以被量化的道德。
外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,从《创世纪4》《星球大战:绝地武士》《辐射》到《质量效应》,在过去几十年里,许多有道德设定的游戏都将玩家角色的道德与某个数字挂钩,不过作者认为没有绝对意义上的正义与邪恶或道德高低。与某些游戏使用数字展示角色道德变化的“形式主义”做法相比,他更偏爱那些根据玩家游玩时所做出的各种选择,带给玩家难以预料的不同结果的游戏。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Why math is strangling videogame morality》,作者 Jody Macgregor。
小时候,我和伙伴们觉得《创世纪4》(Ultima IV)挺神秘,我们会轮流操作,尝试怎样才能提升诚实、同情、正义、牺牲、灵性、英勇、谦逊和荣誉等八大美德成为圣者(Avatar)。要知道,当时我们还是一群12岁的孩子,琢磨这些问题太烧脑了。
假设我们认为蛇并非天生邪恶,那么若“不杀死陆地上的非邪恶野兽”,就会让我们显得富有同情心,对吧?但如果我们逃避蛇,又是否表明我们不够英勇?如果你希望检查你在八大美德方面的进步,唯一的办法就是回到Britannia城堡跟先知Hawkwind对话,所以当我们做出某种行为的时候,我们无法知道自己的所作所为究竟是否正确。如果有人问你你是否勇敢,你究竟该诚实地说“是”,还是谦逊地回答“不”?这真让人为难。
我们没能打通《创世纪4》,很多人都没有。《创世纪4》设计师理查德·杰里特(Richard Garriott)在1996年接受采访时承认,即便在玩法测试期,也只有他一个人有能力通关。
许多年后重玩《创世纪4》,我直接访问了游戏的FAQ页面。让我感到失望的是,藏在我们童年时曾争论不休的那些宏大问题背后的“秘密”,只不过是8个上下浮动的数字。有人甚至通过精心计算得出一个结论:玩家可以轻易抢走英国君主(Lord British)身上所有的钱,然后在购物时给眼盲的店主一笔固定金额的钱洗脱罪名(注:《创世纪4》中每一个商店店主都眼盲,以此来考验玩家是否诚实。人们说正义是盲目的——在《创世纪4》里,每个卖大蒜的人都是盲目的)。
虽然在《创世纪4》里,与玩家决定挂钩的数字非常简单,不过在当时,游戏让玩家面对重大道德问题的机制很新奇,甚至具有革命性。
让人失望的是在距离《创世纪4》发售32年后的今天,虽然统驭游戏中道德系统的数学变得更复杂,但它们仍是数学。过去几十年里,当我们在游戏中的行为被某个方程式所束缚,道德决策带给我们的兴奋感似乎已经消失。
数字定义行为
在《创世纪4》不久后推出的为玩家提供道德选择的游戏中,做好事会得到奖励,做坏事则会受惩罚,道德选择的结果总是会立即显现出来。《荣耀任务2》(Quest for Glory II)隐藏了圣骑士点数,不过玩家能在角色面板上查看荣耀值(Honor)——当你做好事时(例如饮茶时保持礼貌),这项数值就会上升。
《罗宾汉历险记》(The Adventures of Robin Hood)和《无声狂啸》(I Have No Mouth And I Must Scream)也在探索道德机制,两款游戏中都有一个计量器,它会在你做好事时上升,做坏事时下降。
接下来的一批具有道德设定的游戏,似乎就不再强求玩家一定要温文尔雅了,即便在游玩时粗俗下流,也会被视为一种正当的玩法风格。《星球大战:绝地武士》《辐射》和《博德之门》等会追踪玩家行为,让游戏角色根据玩家的声誉对他们做出不同反应,或是展示不同版本的过场动画。
《星球大战:旧共和国武士》向前迈出了重要的一步:游戏设计了一条黑暗线剧情,同时还有一个根据玩家所获光明或黑暗点数上下浮动的计量器。《星球大战:旧共和国武士2》则很可能是在星战系列的所有作品中,对原力解构得最细致入微的一部,游戏质疑光明与黑暗的意义,尝试重新解读正义与邪恶,不过你在游玩时最终能使用哪一种原力,仍然由一个数字(alignment points)所决定。
《质量效应》使用模范值(Paragon)和叛逆值(Renegade)替代正义与邪恶,许多玩家将它们视为“光明面”和“黑暗面”的同义词,但在《质量效应》中玩家永远没错,只不过你有时合法,有时又会制造混乱。模范值高意味着你做事循规蹈矩,反之如果你的叛逆值高,则意味着你会无视规则。
这些游戏玩法底层仍然有一个简单的数字,它决定了你能看到哪些对话选项。某些时候如果数字不对,部分选项会变灰,这样一来你就很可能选择某条路径一直走下去,而不是根据实际情况去思考困境,判断不同路径的价值。有时或许左右为难,但你必须做出抉择,没有中间地带。
没错,我们喜欢看到数值上升——无论是最高分数还是角色等级。问题是如果游戏将道德浓缩为一个数字,那就过于简化了。
在《辐射:新维加斯》中,你可以通过杀死野生食尸鬼或炸药帮(Powder Gangers)赢得业报值(karma),因为它们都是坏蛋。这意味着如果你扮演一个坏人,当你被其他坏人攻击,自卫就会让你再次成为英雄。你在《辐射:新维加斯》里很难维持一个低Karma值,它总是会一直上升,因为你突然让世界变得更美好了。
《洛克人DASH2》是一个更极端的例子。这款游戏里有一个黑市,黑市贩卖很酷的装备,不过只有坏人才能到那里购物。洛克人必须走来走去踢猪(这并不是玩笑),让自己变得更坏,当蓝色盔甲变暗才能去黑市。购物归来之后,洛克人需要为教堂捐赠,重新变成一个好人,而他的盔甲也会重新变蓝。
所以你看,绝大多数电子游戏衡量道德的方式就是这么形式主义。
更复杂的道德系统设计
好在仍有游戏在道德系统的设计方面做得不错,例如《巫师3》。作为赏金猎人杰洛特(Geralt of Rivia),你既可以拒绝接受任务奖励,也可以要求雇佣方提高佣金——游戏里没有会因为你的决定而上升或下降的声望分数。你既可以让杰洛特爱财如命,也可以让他视金钱如粪土,只不过你的选择会产生结果。
在《巫师3》游戏初期,你会遇到一个叫莱娜(Lena)的女人,她被一头狮鹫伤得很重。如果让当地的草药医生医治莱娜,她很有可能会死去。而你手上正好有一瓶或许能帮她的药水,不过那是给巫师用的,普通人可能会产生严重副作用——甚至可能会让莱娜更痛苦地死去。
这时你会怎么做?你跟那个女人毫无关系,你不用对她负责。你的药水可能会救她,不过是否仅仅因为一种“可能”,你就有权力强行将药水灌进她的喉咙?我那样做了,药水救了莱娜的命,但在大约50个小时后,我遇到了她的男朋友。
莱娜的男朋友在地图边缘的一个军营里,我之所以去那儿,只是因为看到在那里出现的一个布告牌,我想找到更多的支线任务。他告诉我,莱娜没有完全康复,她不能说话还失忆了,似乎谁都不认识。我的药水对莱娜的大脑造成了永久性伤害,他说他不知道究竟应该感谢我救了女友一命,还是因为女友现在的惨状而咒骂我。
杰洛特的回答是:“相信我——当时我要做的选择更艰难。”
那段剧情带给我极大的情感冲击。我在游戏中做了一个选择,选择产生了结果。没有任何数字上升或下降,但有个人面对我,质问我做了些什么,这显然比在《创世纪4》里跟先知对话有趣多了。
某些游戏会让玩家在游玩时有一种连锁反应的感觉,例如当你在《旗帜的传说》(The Banner Saga)与疯子Ekkill相遇,或者是在《请出示证件》(Papers, Please)中对某些人放行,你的选择都会带来不可预见但不可避免的结果。在Telltale的游戏中,你总是在第一时间知道你的选择会产生后果,因为弹出的窗口告诉你,有人会“记住的”……
我不希望游戏提示我做每一次选择,或者是看到某个数字升降——我更愿意在我最意想不到时看到我所掀起的浪花惊涛拍岸,洗掉脚边的污泥。
数字定义行为
更复杂的道德系统设计