三维空间特效(qq空间flash特效)

在过去的几十年里,影视特效技术取得了巨大的进步,从简单的模型制作到完全的数字化特效。

电影《无名》场景片段

项目上线后,我们也进行了反思,从3D动画设计到实时3D内容设计需要做一定的思维转换,比如一开始就需要评估清楚玩法和用户使用时的真实场景,不止步与静态渲染。

裸眼3D特效视频≠3D显示技术

(1)中模设计

回声

Flash是一个90后,却己纵横江湖许多年;不过,每当提起它时,许多人第一时间脑海里浮现的是网页中的动画特效元素,有的人干脆就以为flash只是一个网页播放器;然而,当我们对flash动画创作软件了解得越多,就越惊叹于它强悍的综合实力,像网站设计,网页游戏,影视动画,等等这些都是它擅长的专业领域。

1.0 flash动画概况

1.1、动画概述

1.2、flash动画发展历程

1.3、flash动画特点

1.3.1从技术上说,Flash动画是一种矢量动画,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。

占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。

1.3.2从网络闪客系列作品来说,一直流行于网络的flash小动画的特色有以下几点:

一:世俗

二:媚外

三:解构

四:互动

五:搞笑

六:Q主义

Q是可爱的意思,另一种理解也可以说是轻松。古语说“不是因为美丽才可爱,而是因为可爱才美丽”,无论是第一代还是第N代的闪客无不以可爱的效果为己任,纵使是 的小小系列,那一个个火柴干的小人也如幼儿园小朋友的玩具一样令人满目生辉。

七:无厘头

1.4、flash动画应用的领域

2.0、flash技术的发展

2.1软件的诞生

Flash的前身是FutureSplash Animator(最初的开发者是乔纳森.盖伊,他也被誉为flash之父),在刚出现时仅仅作为当时交互制作软件 和 的一个小型插件,当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。后来Macromedia公司把它出品成单独的软件变成世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。

2.2、 技术专利几易其主

所以我们看到的名称前缀变化很大,Macromedia flash 8.0 之后下一代产品是adobe flash CS3。

2.3 flash软件的主要功能

从操作模块来区分,软件有两大模块,动画模块和AS动作模块(包括 ActionScript2.0和 ActionScript 3.0两种编程语言), ActionScript脚本为各种动画交互和游戏设计提供了解决方案,所以可以直接使用flash软件来开发小型游戏;在游戏设计和网站特效方面作为新一代的 ActionScript3.0在运算性能上更优越;在网页动画或课件制作的简单交互方面,使用 ActionScript2.0更容易学习和使用。

2.4、Flash技术的优势和不足

2.4.1它的优点

1、软件操作界面十分简约,初学者容易上手,画面上主要的构成元素也只有线条和填充2、软件本身对电脑硬件的配置要求极低;3、放置在网页平台的flash具有可交互性;4.由于技术门槛低,全国有许多城市的重点学校从小学阶段就开设了flash创作课,更有无数大中专学院将flash作为选修课,所以,在二维动画设计软件中,它拥有众多的用户人数,有了这个规模效应,也就汇集了更完整于其它软件的教学资源。

2.4.2 它的不足

1.和传统手绘动画相比,使用鼠绘或板绘能做出的线条相对简单,很难完成复杂的写实画面;2、颜色可选范围比PS之类的软件小,也不如另一种平面软件SAI的丰富多彩。 3、flash导出的SWF格式文件可被反编译为原文件,并且反编译软件大行其道,比如硕思系列产品,这使得很多flash创作的技术更容易被同行业人员所模仿。4.swf格式不能直接应用在flashplayer之外的播放平台,需要经过有损的转码,比如转化为flv并且转码之后还加大了体积。5.声音处理需要结合别的软件,(比如作AE来裁切或合并声音文件),高清的网页GIF小动画,需要结合PS才能得到高清画质。6.需要转化格式之类的步骤才能在手机平台上播放或应用。

2.5、辅助软件

3.0、flash公益动画短片的构思和实现

3.1、 公益动画短片的构思

3.2、设计分镜头剧本

3.2.1分镜头剧本的创作

3.2.2视角人称

首先,确定镜头是第一人称视角还是第三人称视角,一般我们使用第三人称视角,要不然,在剧情里观众只有在主角照镜子的时候,才知道主角长着什么样子;有时候为了剧情需要,,也使用两者相结合,偶尔在第一人称和第三人称之间游离一下;比如,在采用第一人称视角描述一个角色用手去按空调开关的时候,我们在镜头中“省略”了对角色身体的展现;这样既增加了观众的观感体验,也是有意识的减少创作者的工作量。

3.2.3镜头的角度

3.2.4角色和场景设置

晚会上的小品给了我们极大的启发,就是如何用最少的演员,最简约的背景设置来表现一段故事;角色形像尽可能的Q版化,用最少的线条来构建一个角色形像,背景方面的元素则尽可能的重复使用,比如画出一个小树丛之后转化为元件或者组合,一二个这样的小树丛复制之后放一起就是大树丛了;像汽车这样的动画元素也完全可以重复使用,在第一幕出现的远景小汽车,在第二幕就可以是近景的汽车,这样使用了相同的元素,但因为缩放和变形,就产生了不同的视觉感受;所以flash闪客动画,有时候也被称作“元件动画”。元件如果重复得不巧妙,就给人一种“低成本”的感觉,比如在动画情景中,整条街上的行人都是一个脸面,那给人滥用“元件”的感觉.

3.2.5艺术与技术

3.2.6镜头分组

如果项目十分庞大和复杂,需要多人合作完成,那么就要系统有序的编订各个动画单元的名称,比如场景编号,元件编号,音效编号,图层编号甚至于颜色编码等等;如果只是个人创作的小项目,我们可以根据剧情的发展,把片子分割为更容易整理的单位,将形像化的剧情分组,分为第一幕,第二幕,依次类推。

考虑到己有十一幕的情景切换,并且还要用到局部的特写效果(比如第一人称视角的手部动作),切换次数多并且镜头变换多,所以情景与情景之间的过渡不再插入转场效果,而由镜头直接切换,(即第一幕到第二幕直接切换,中间不设像从暗到亮之类的转场效果)。

3.3 元件

3.3.1对象绘制中的区分图层

3.4对各元素进行动态合成

3.4.1步骤一、新建文档

打开flash cs4新建一个AS2.0文件,设置文档的尺寸为720x400像素,保存并命名为《共创绿色生活》,在新建文档之后就定义保存路径和文档名称,而不能等到文档编辑完善之后才进行保存,否则中途遇到意外的系统错误,所做的文件也就丢失。

3.4.2步骤二、整合前期绘制的元件

3.4.3步骤三、绘制辅助线框

(我们发现在软件操作中,“舞台”的边界常常被绘制出来的“对象”挡住,为了随时清楚舞台的边界,我们只能绘制出一个和边界同样大小的矩形,相当于辅助线,然后,把它放在图层的最顶层,这样,在编辑状态下,我们就知道这个矩形框住的空间,就是舞台当前的界线了)

3.4.4步骤四、完成动画的第一组镜头

在“时间轴面板”中新建图层,命名为第一幕楼景,在第三帧插入“关键帧”并在库里调出元件大楼,

第一幕我们要做的是片头,一幢高层建筑上空有一个火辣辣的太阳在照耀,飘过一两朵白云,打出片子的名称从小到大的变化,镜头静止后缓缓向下移动一段高度,字体消失,画面中出现高速公路和两辆对开的车子。

新建图层,命名为“第一幕云”,并在第二帧“插入关键帧”(鼠标右键菜单),在库中拖出元件,放在舞台的左上角;我们设计镜头是静止一段时间后,从上到下移动的,结合云本身的向右运动,所以这几种运动都做在同一图层的时间轴上,在第12帧处插入关键帧,这样,直到12帧处云的元件还是静止的,接着在第46帧处插入关键帧,让云的元件从左到右移动一段距离,再在57帧处插入键帧,把元件向上移动一段距离,使之移出舞台边界,最后在,三个关键帧之间“创建传统补间动画”,这样,我们完成了,云朵静止一段时间后,又从左向右移动,最后向上飘的动画。

3.4.5步骤五、完成第二幕

这一幕是大街上一个行人在高温的烘烤下狼狈的走过;新建图层,命名为“第二幕背景图”,在图层的第261帧处插入关键帧并延长至340帧,将背景的图片放在舞台,并相对于舞台垂直居中和水平居中,再建图层命名为“第二幕的人”,起始帧处放元件在舞台边界右边之外,结束帧将元件放水平移动在舞台边界左边之外;并建立起始关键帧和结束关键帧之间的补间,由于元件是一个图形元件,它里面己经做好了元件上下抖动的动画,所以导出文件最终的效果是,元件人物上下抖动的同时从右到左移动。

3.4.6步骤六、完成第三幕

3.4.7步骤七、完成第四幕

第四幕只有男主的侧面和空调,没有在主场景的时间轴上创建补,而是由元件中的时间轴来创建动画补间。

3.4.8步骤八、完成第五幕

这一幕我们以第一人称的视角,看见一只女性的手通过按键调高了空调的制冷温度;手的按键动作由关键帧来提供逐帧动画,因为,“按下”这个动作用时比较少,如果使用补间来做反而很难控制,因而用了逐帧,下一帧的大小缩放一定的百分比,来模拟手从近到远的动态,空调显示器的数字同样使用逐帧的办法,一个一个的做。

3.4.9步骤九、完成第六幕

3.4.10步骤十、完成第七幕

3.4.11步骤十一、完成第八幕

3.4.12步骤十二、完成第九幕

3.4.13步骤十三、完成第十幕

3.4.14 步骤十四、完成第十一幕

这一幕男主和女主都站到画面中,他们异口同声的呼吁我们这部动画短片的主题,然后片子到这里结束;同样使用第十幕的背景,所以把该图层的帧延长到最后;两个角色元件放在一个画面,所以眨眼睛的频率不能是一样的,必须一个快点,一个慢点,这看起来才合理一些(不过说话的频率可以一样)。

3.4.15 步骤十五、完成片头片尾及字幕

3.5、音效的制作

3.6、作品的发布

4.0、flash动画未来发展前景

5.0、小结