adobe air怎么用(adobeair安卓版)

2023-11-16 21:53:19
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套中套?

DOTA2游廊里出现了一款地图,令刀斯林震怒,双修党狂喜——《DOTA2 BUT LEAGUE HEROS》,在DOTA里玩LOL。

32个英雄套用了LOL,米波是提莫,火女是安妮,影魔是稻草人,白牛是牛头,土猫是阿木木,斧王是诺手,隐刺是慎,赏金是派克,剧毒是大虫子,小Y是盲僧,小骷髅是老鼠,火枪是同样射程加成的小炮,巨魔战将是玩斧子的德莱文,蝙蝠是同样有尾气的炼金,骨法是小法,花仙子是妮寇,剑圣是剑圣,小黑是寒冰射手艾希(借鉴与反借鉴经典复刻)······可以看到并非胡乱套用,基本遵循外形相似、定位功能相似、技能机制相似,甚至有小黑寒冰后裔这种“经典借鉴”三代同堂的梗。

终于等来这一天,在泉水出门也能看到召唤师峡谷才能看到的风景。

虽然英雄展示界面存在饰品冲突bug,但模型的还原精度高,技能和图标也都完全复刻,甚至连游戏内的动画效果和延迟也都完美还原LOL,堪称良心。

模型的还原度非常高,而且得益于起源2引擎的底子,建模细节纹理层次和精致度甚至比LOL客户端原版还要高。安妮的小熊都能做出多向运动,奔跑起来衣袂裙角舞动。

此外还有一个趣味的细节,《DOTA2 BUT LEAGUE HEROS》的作者附言:“请不要叫他们英雄。”

封面是一个灵魂手绘肉山。颇有当年LOL的风采。

早期的LOL是个非常“粗糙”的游戏,Riot初创期确实是个“草台班子”。玩过S1的英雄联盟的玩家应该有印象,当年英雄人设、美工、建模、技能设定、地图资源设计,基本是“一人身兼多职”搞定的。

英雄原画完成前,需要一张“占位原画”。拳头很多英雄的占位原画出自高级设计师Brian 'FeralPony' Feeney的“灵魂创作”。

客户端定架构时分三部分,即主页,聊天,游戏本体,其中主页框架居然用的是Adobe Air——也就相当于浏览器开个网页。

分三个的原因很简单:做客户端容易,进度快,服务器压力小。

早在2009年美服玩家就抱怨“LOL客户端的用户交互是最烂的”。

RIOT梅里尔甚至把做游戏比喻成“一边飞行一边建造飞机”。

其实这种套娃事件无独有偶。

国外玩家用DOTA2地图编辑器做出了CS《PolyStrike》——一款货真价实的基于《DOTA2》的、俯视角类的《CS:GO》。

为了还原射击的玩法,在角色攻击的时候用了枪线指示器,和CS一样可以捡起来对武器进行更换,武器系统复刻CS:GO。支持手雷投掷物——当然没那么科学,一条抛物线像极了儿时在红白机上玩的赤色要塞。

最令人意外的是,该地图还将CS:GO的枪械系统、角色系统融入进去,真实实现了对CS:GO的一比一复刻——不过所有枪的模型都被乐高化了。颇为用心的是地图细节还原,比如Dust2的门和地形、箱子的角度乃至沙墙上的喷漆。

属于游戏的「交互」箭头,不只是游戏的特长,也不只在作品内部起作用。

当我们谈论游戏时,有一个天然且重要的一环:玩家群体,以及UGC的时代精神。

上帝游戏之父莱特曾说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自文本内部,在过程中发现,而不是造个空中楼阁,然后把故事和人物搬到这个阁楼里。

游戏的这种特性使冯·诺伊曼开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论,所以博弈论的原文就是 Game Theory,游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。

Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”

MOD,是Modification的缩写,“改造”。

ID最早的开源FPS、西木的红警MOD、暴雪的WAR3地图编辑器、Valve的MOD和创意工坊,二次创作是杰出游戏保持生命力的必由之路。

1981年Muse做了款潜入游戏叫《德军总部》,三个高中生做了款TC Mod,把德军总部改成了蓝精灵总部,10年后MOD迎来黎明,1991年ID卡马克打造3D引擎,打造出FPS的祖师爷。靠MOD起家的公司,又靠《DOOM》达到MOD巅峰。涌现出了异形版本,蝙蝠侠版本,一款星战MOD直接催生了日后的《星球大战:黑暗原力》,甚至有人用毁灭战士源代码开发了画风天差地别的3D索尼克。

ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,做出了第一款FPS,第一款3D游戏——如同红海前的摩西,整个游戏产业在此中分。1997年他甚至把一辆法拉利作为奖品送给了《Quake》比赛的胜利者。

他是一个开源倡导者,大手一挥免费放出《毁灭战士》源代码——始终保有程序员的传统分享精神。ID给予用户制作和使用MOD的权利,创下游戏界先河——这也是Valve骨子里的开源和众享精神的起点,公布《半条命》开发包,建立创意工坊,这是草根文化的双赢。

Valve学习ID,2011年Steam启动创意工坊(Workshop),玩家自己可以做MOD并向全世界发布,出色的作品会被官方采纳,并给予分红。《传送门2》放出工具不到48小时,创意工坊就涌现了3万个关卡,上百个质量媲美官方地图,这就是“集智”。1996年的《军团要塞》第一个给FPS赋予RPG核心,堪称《守望先锋》祖师爷,它是《Quake》的首个民间MOD,也是全美对战排行第一名,人气甚至超越了《Quake》自己,后来它成了同是MOD的《半条命》资料片——《Quake》的第一个MOD成了《Quake》另一个MOD的资料片。

PC界公认的“网吧老四强”——《CS》、《三角洲》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》——第二纪元是属于RTS和FPS的。

Valve一鸣惊人之作《半条命》是在ID的改良引擎里,以《Quake》的MOD诞生,经典的《CS》又是Minh Le与Jess Cliffe从《半条命》衍生出来的MOD,如今CS本身又成为各式MOD的跑马场。《半条命》改写单人FPS历史,其MOD《CS》则改变了联机游戏的历史。

Valve举办MOD大赛,亚裔学生Minh Le一个对枪械并不熟悉的菜鸟,做出了4张地图8把枪,地图设计众人拾柴火焰高,2001年1.3版成了人气第一的FPS,和前辈《半条命》一样再次盖过本尊,销量高达2700万,成了全民狂欢,让射击游戏受众爆炸性增长。

《CS》与《传送门》的大红大紫是草根文化的胜利——都是由玩家创作、服务于玩家的游戏。

西木的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网红利时代,以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际》《魔兽》再定义了RTS——赋予RTS竞技性以及RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。

玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了地图,成为DOTA最早的雏形。《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器让无数MOD作品雨后春笋般破土而出——澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者,“魔兽RPG”甚至成为一个泛大类,远超《魔兽争霸3》本身。《DOTA》产生自《魔兽争霸3》的引擎,《魔兽争霸3》因为Dota这个MOD而加速衰亡,沦为一个启动器。RTS用MOD革了自己的命。

2002年玩家Eul将AOS地图复刻到了《魔兽争霸3》里——Defense of the Ancients——也就是后来DOTA的缩写,骨子里是传统RTS的建造和多线,背景是《冰封王座》高潮诸神的黄昏——自然对抗亡灵天灾。

《CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MOD的MOD。

MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄,塔防也是从RTS中减法提炼了箭塔机制,巨鸟多多是做塔防起家的,如今DOTA2自己都成了编辑器平台,《自走棋》是DOTA2的RPG地图MOD,即MOD的MOD的MOD,最终却革了卡牌游戏Artifact的命。

《PolyStrike》是一款货真价实的基于《DOTA2》的、俯视角类的《CS:GO》游戏,在MOD的MOD的MOD平台里做MOD,堪称套中套之最后一套。

MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲,在一个两方对立的战场上进行交战,这被认为是现代MOBA以及RTS的起源。MOBA的起源就是俯视角射击,《PolyStrike》怪异的“在MOBA里玩射击“倒是有点致敬前辈回归古典的意味。

DOTA和LOL渊源

西木统治的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网的红利时代,暴雪用《星际争霸》《魔兽争霸》两款带有“craft”的作品再定义了RTS,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。

在RTS的马太福音《魔兽争霸3》之前,是RTS的摩西五经《星际争霸》,而《星际争霸》之前是RTS的汉谟拉比法典,西木和他的《沙丘2》——但最终标示电竞帝国崛起的,是DOTA和LOL。

玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife的地图,成为MOBA的雏形。

2002年《混乱之治》,Eul将AOS地图复刻到了War3里——《远古遗迹保卫战》(Defense of the Ancients)——也就是后来DOTA的缩写,但它骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防,背景正是《冰封王座》战役最高潮“诸神黄昏”——自然对抗亡灵天灾。DOTA1.0里一个英雄拥有3个小招1个大招,确立了投石车,树林,视野以及正方形斜对角的战场等要素,有32个英雄以及39个物品。

至今游戏中还有致敬Eul的装备——Eul的神圣法杖。

但当《魔兽争霸3:冰封王座》推出,Eul这个顽固的“保守党”,最终消失了。

最初版本的DOTA,最大的乐趣并不是PVP,而是PVE——打电脑控制的野怪。

Guinsoo出山,开始制作冰封王座下的DOTA地图, 羊刀很快意识到,PVP永远比PVE好玩,与人斗其乐无穷,于是他作出改动——杀英雄获得更多经验和金币,增加击杀时的虚拟锦标赛音效,增加死亡惩罚,让团战成为关键。DOTA从英雄防守正式变成了英雄对抗类地图,把重点放在单一英雄的养成,以破坏遗迹为最终目标。

Guinsoo将各类派生地图中很“酷”的英雄汇集起来——汇成DOTA Allstars——这就是DOTA后缀“ Allstars”的历史渊源。

这是DOTA的里程碑,地图被正式命为:“DOTA Allstars”。 Guinsoo正式成立DOTA Allstars团队——成员包括 Pendragon ,Guinsoo和Icefrog。整个创作团队包括羊刀,都是志愿者,纯粹靠热情驱动的,没有业务需求、营销团队出品人、项目管理日常会议,也没有高管,只有一个队长,但DOTA的平衡调整和内容发布速度在业内首屈一指。

Dota只是个小团队,经常要面临抉择——优化老内容?还是增加新内容?Guinsoo和后来接手的Icefrog不同,非常看重后者,他拟了一个更新计划,但因为实在过于“巨大”,在中途失去了兴趣和动力。

也许是受金钱的指引,也许是回应心中的“固结”,Guinsoo想做一个独立的、有自己引擎的作品,2008年LOL两位创始人,布兰登·贝克和马克·梅里尔(他们的游戏ID分别是Ryze和Tryndamere,是LOL里瑞兹和蛮王的原型)向羊刀抛出了橄榄枝,就有了《英雄联盟》的前身。

羊刀写了一篇《Dota的荣光与局限》:“Dota是有趣的。在地图编辑器里一都在工具里集成,但也受限于引擎和地图4MB大小限制,存在天然缺陷。”

Dota对萌新非常不友好——不仅仅是游戏内容的门槛,而是指“玩”上游戏的门槛。

另一位元老Pendragon也出走,后者存在不少争议:

建立了Dota-allstars.com网站社区,从只有3万人,变成了一个每月100万访问的大型论坛,曾是整个Dota玩家群的核心。Neichus 评价他“拉赞助是他的本事,18岁的时候他就很擅长金钱方面的运作。Pendragon希望我把Razor(剃刀)改成Razer“雷蛇”,我把这个提议吞掉了。”

Pendragon向Dota社区写了一封信:

“2008年的夏天我第一次和Guinsoo在现实见面,他和他的老板(布兰登·贝克和马克·梅里尔)一起去吃牛排,研究一款基于Dota的游戏,脱离War3以及战网,后来我加入小组合力研究《LOL》。”

Dota创始人之一Reginlief声讨他谋划着“将Dota社区毁灭”,把网站当炮灰,LOL第一个广告就是Pendragon主导,作了个藏头诗来踩Dota:没有掉线、不平衡、挂机,“No more Dota”。 Pendragon还浏览论坛板块,然后把英雄物品设计点子抄到LOL里。Infinitevox抨击他:“三年了,我终于可以证明自己是LOL提莫和龙龟的创作者了!你浏览了论坛整个Dota英雄/技能/物品设计板块,然后抄到LOL里。”

Guinsoo和Pendragon出走LOL后,依然改变着Dota的命运轨迹——商标和Dota所有权之争里,Guinsoo表示“我并不打算签署任何Dota商标协议,Dota这一Mod属于整个社区。不单属于一个人或一个团队,当你离开去创作新游戏(LOL),它就不再是Dota了,如果没有这些年无数创作者的贡献,Dota也不会有如今的成就。”

但事实似乎不是如此。美国专利商标局对Valve和Bllizard商标之争的调查显示,Guinsoo和Pendragon在2008年把Dota-allstars注册,将Dota这个Mod以及网站据为己有,签署进了Dota-Allstar,LLC(股份有限公司),两年后加入LOL团队后卖给了Riot,又周转回暴雪手里,他们一直在改变着Dota的命运轨迹。

Icefrog与暴雪交涉希望这个War3地图编辑器上的RPG能在母体重获新生,而暴雪拒绝后Valve成了Dota2的襁褓。为了遏制Dota2洽谈延缓上线,Guinsoo和Pendragon主导下,Riot将Dota的商标在2011年最终周转卖还给了暴雪。一系列强硬的官司使得Dota2只能在美术和设定上最终“去魔兽化”, 所有模型重做,山岭巨人、猛犸、熊猫酒仙、艾卓尼鲁布的地穴编织者阿努伯瑟伦、地穴刺客阿努巴拉克和牛头人酋长,萨尔——都改成了小小,半人犀牛,酒仙曼吉克斯,斯吉茨格尔,司夜刺客,上古巨神,干扰者。

Dota2野外商店的老板模型,也换成了Valve老板G胖加布·纽维尔······

DOTA的道具中能看到地图作者的纪念:
Eul's scepter of divinity——Eul的神杖(风杖)
Oblivion staff——遗忘法杖(Staff可以译为工作人员,被遗忘的工作人员)
Guinsoo's scythe of vyse——Guinsoo的邪恶镰刀(羊刀)
老版本是吹风杖+空明杖==羊刀,也就是EUI的权柄+遗忘的工作人员==Guinsoo的武器,这是EUI开创帝国并放弃、众人拾柴的Allstars时代、到羊刀统领DOTA的暗喻——羊刀的图标是巫妖王阿尔萨斯的DK马,山羊是恶、巴风特的标识。

直到多年以后“羊刀”Guinsoo背向DOTA来到LOL后,也把自己的名字赋予了装备——鬼索的狂暴之刃。

LOL里有“瑞莱的冰晶节杖”,而瑞莱是DOTA水晶室女的名字。

羊刀增加了Roshan作为地图中的BOSS——代表巨大的收益和潜在的危险。某种意义上影响了DOTA的游戏进程。Roshan的命名其实来源于羊刀的保龄球。多年以后LOL召唤师峡谷的最强单位“男爵Nahsor”是把DOTA的“Roshan”反过来写——这就是宿命的暗喻。

“DOTA之父”Guinsoo退出后,Neichus成了承前启后的角色,2006年Neichus也离开,Icefrog接手了一切。

Icefrog接手后,DOTA发生了天翻地覆的变化,包括被誉为天才般设计的卡尔。对所有玩家来说,6.XX的DOTA才是真正的DOTA。因为Icefrog对平衡性的执着,DOTA终于从一张纯粹娱乐RPG地图迈向了竞技性——2007年4月12日,MYM#5开赛,超过200支世界各地的队伍参赛 ,成为“DOTA世界杯”——“它并没有增加新英雄,没添加新物品,没平衡哪个技能,但在竞技层面上对DOTA的影响胜过任何一个补丁!”战术经历了“AOE时代”、“召唤速推流”、“全球流”、“压迫式Gank”的演进,以“跳刀”为标志的、激情华丽的压迫打法成就了DOTA史上第一个黄金时代。中国经历了GL、IFTN、HTML的三国争霸,EHOME、LGD绝代双骄,以及 IG、Newbee、Wings百花齐放的巅峰时代,最终统治了半壁江山。

不论是出于商业宣传的需要还是个人情绪的发泄,Pendragon和Riot的几位创始人经常会发表一些攻击Icefrog的言论,

“Let them have their hero”。

Icefrog很少争辩什么,只是在Pendragon关闭网站后,表示要建造一个新社区,这10年间,他一直作为DOTA的唯一开发者,也从来没有要求玩家回报什么。

TZJinZo说道:“如果这还不算所有人的英雄,那我也不知道什么能称为英雄。”

暴雪的第二手昏招——Icefrog带着DOTA的未来和诚意来交涉,远古遗迹守卫来自于海加尔山圣战诸神黄昏,系统脱胎于《魔兽3》地图编辑器,各种意义上都有传承的血缘关系,玩家对羊刀出走还颇有微词,但没人质疑Icefrog对DOTA的贡献, DOTA以回归的方式新生是众望所归,而对地图编辑器上游戏版权的争执让暴雪又掉进短视的钱眼里。

凤凰伊卡洛斯在希腊神话中带着他老爹代达罗斯用蜡做的翅膀飞,翅膀融化摔死——就有了“代达罗斯之殇”(DOTA2大炮原名为暴雪弩炮),而更有意思的是,代达罗斯因嫉妒弟子塔洛斯的才华而杀害了他,因此被赶出了雅典。一个被暴雪冠名的装备梗,IceFrog赋予了这样的深意。

如果没有和Kespa撕破脸皮,星际2至少在韩国能和LOL分庭抗礼;如果没和冰蛙撕破脸,横空出世的也许就是暴雪版DOTA2——一个究极版《风暴英雄》。

纠结归属权上虚掷时光,最后这款青史留名的作品出走阀门,暴雪错过了一统江山的机会。

暴雪本不必姓动视,和阀门腾讯分庭抗礼。

而如今?一切都有如云泥。

人生就像一条大河,所谓水文标注都是后人的见地,而大河本身只是流淌,无法计量,无法追溯。

暴雪打开了电子竞技的窗,却关上了自己的门。

宿命就如同《魔兽争霸3》那冥冥注定的作弊码——“greed is good(贪婪是好的)”,“Whos your daddy(谁是你爹地?)”

LOL的数字乌托邦之路,是由暴雪亲自铺就的,天时地利人和。

《星际》在举国体制Kespa打造下成为韩国国民游戏,建立起一个完整的、效仿球类竞技的职业化体系, 联合电视台,研发者、赞助商、承办方、媒体、俱乐部、选手、玩家,上游到下游打造了领先时代一个身位的电竞产业链,与汽车、钢铁并列为韩国三大GDP支柱,前总统卢武铉请星际选手到青瓦台总统府一对一;前总统李明博公开声明是星际迷;2004年总决赛十万人前往釜山广安里海滩,一线明星给比赛热场。三星WCG的宣传片时,里面有句宣传语叫“it's not a game, it's an industry”。

但之后暴雪和Kespa的斗争成为游戏史上经典的“双输”。不甘心只卖拷贝,暴雪提出联赛授权、年费,扶持媒体瓜分赛事播放权,最后和Kespa一拍两散。星际2盘子越来越小,运营14年的SPL寿终正寝,韩国星际行将就木。联赛头牌一代虫王马在允本座假赛案曝光,招来韩国民众和赞助商的不信任,一年两百亿的联赛苦撑一年后停办,在星际2式微和马本座假赛案公信力危机后,急需一个项目来维持庞大机器的运转,树立韩国“电竞宗主国”的地位。这时力挽狂澜、帮南韩电子竞技产业续命的游戏应运而生,这个游戏就是LOL,2012年,Riot与Kespa合作,LOL没有石破天惊的创见,复制了Kespa战队选手管理、赞助企业、传播渠道和网吧媒体宣发的完整联赛架构,SKT王朝崛起Faker新王登基,天时地利人和。那时候正是LOL从崭露头角,到如日中天的S2时期,WE拿到了属于中国的第一个世界冠军。

Dota2遥遥无期,国外MOBA领域基本就是HON和LOL的对决,大把流浪玩家在交流如何玩HON。在11平台普及以前,LOL跟Dota比有三大优势:

断线重连,11平台还在襁褓期,浩方秒退成风,VS上坚韧球臂章、小鸡臂章等BUG泛滥,掉线一次等于葬送一局比赛;匹配系统相对便捷公正,Dota开一局非常墨迹,还经常路遇黑店;极少的挂,War3 1.20是主流的版本,全图挂泛滥,只有HF部分强制升到1.24。以及最直观的——免费、游戏小(三测版本783M,War3都有1G)、QQ号登陆。

《魔兽争霸3》的两个分支,成就了《魔兽世界》和《DOTA》。

《DOTA》的母体是《魔兽争霸3》,是WAR3地图编辑器的一张地图,玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife地图,成为MOBA的雏形。2002年玩家Eul将AOS地图复刻到了《魔兽争霸3》里——Defense of the Ancients——也就是后来DOTA的缩写,骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防,背景是《冰封王座》高潮诸神的黄昏——自然对抗亡灵天灾。

《星际争霸》发售后暴雪南方分成了两个团队,其中的一个团队的项目最终成为了《魔兽争霸3》,另一个团队则负责的项目最终流产,就有了《魔兽世界》。

《魔兽世界》的框架脱胎于《魔兽争霸3》中的角色——这两个游戏其实是同时开发的。

开发人员也部分重叠,首席设计师Rob Pardo(经典旧世和燃烧的远征的首席设计师)同时为两个项目工作。

WAR3里每个英雄只有4个技能。而在魔兽世界里,每个职业有30-40种技能。Pardo说,“我们花了许多时间把WAR3里的技能拿出来,放到合适的职业身上。一个典型的例子是萨满,这个职业以图腾作为特色。但如果你回头看WAR3,你会发现图腾是巫医的技能。”

电子游戏史第一个RPG是Atari 2600上的《Dragon Stomper》(《Excalibur 圣剑》),2006年GDC终身成就奖颁给了理查·盖瑞特和《创世纪》,这款80年代桌面游戏像在圣经中的地位一样传奇而划时代,《网络创世纪》成为史上第一款MMORPG,深刻影响了黑岛的《博德之门》《无冬之夜》,以及《魔兽世界》。整个游戏没有图形动画,全部用文字和字符画构成—— “泥巴游戏”。大量白字加一排绿字,看上去像代码页。2000年是“中国网游元年”。网游的蓝海时代属于MMORPG的。韩国泡菜网游的浪潮还没到来,核心玩家眼里是欧美的MUD游戏《网络创世纪》,联众的创始人鲍岳桥和简晶就是通过MUD游戏认识的。华彩公司发行《万王之王》,说不得大师刑山虎的《佣兵天下》灵感就来自于此,而他的麒麟游戏做的《我叫MT》,恰恰来自魔兽世界。

1999年上海有两家小公司成立,老板都是年轻人,一个是从上海交大退学的“差等生”,一个是复旦毕业的“优等生”,前者叫朱骏,公司后来更名为“第九城市”,后者叫陈天桥,公司叫“盛大网络”。

2001年盛大取得韩国《传奇》代理权,这个注重PVP的游戏把“PK”的概念普及,鼓励杀人和巨大的死亡掉落惩罚,证明了PVP能最大程度刺激消费欲望。传奇火遍全国大大小小的网吧。用户达到惊人的6000万,相当于一个中等国家的人口,在线人数60万,点卡制日收入100万,成就了盛大中国网游“传奇”。朱骏通过与电信运营商合作分成上网费,发行可以充值虚拟货币的联名卡,建立起网游付费体系,首先实现了盈利。九城的《奇迹》堪称次世代大作,构建了西方奇幻宏伟的世界,九城的游戏品味出众,几年之后代理了《魔兽世界》,成就了网游第二代“传奇”,停运后后续接手的正是网易。

巧合的是做出《英雄联盟》的Riot创始人布兰登·贝克最着迷的也是龙与地下城泥巴游戏。对MMORPG的喜爱使贝克对暴雪有种情怀,甚至在polygon采访的当天凌晨,贝克刚把《魔兽世界:军团再临》的角色练到110级。(牛头酋长的语音对防战的致敬:“战士的最高境界就是不拿盾牌也能够开盾墙。”泽拉斯对元素萨的致敬:“闪电链,闪电链,呃,还是闪电链!”龙女会说“泽拉斯一定很羡慕我,因为我是增强天赋(Q是风怒打击)”天使无敌时会致敬骑士的无敌梗:“谁把我的炉石给拿走了?”奶妈索拉卡会说:“我不是什么德莱尼女牧师,更不是熊猫人急救训练师。”魔兽世界里,双月殿的急救训练师就叫索拉卡······)

暴雪的员工痴迷于1997年的《网络创世纪》(UO)和1999年的《无尽的任务》(EQ)。与Mike Morhaime和Frank Pearce齐名的“暴雪三巨头”Allen Adham提出做一个MMORPG,产生了让玩家们进入《魔兽争霸3》中创造的艾泽拉斯的想法——探索一个充满了英雄、反派、怪物和神的广阔世界。John Staats的《魔兽开发日记》里写道设计师做了一个war3拓展版的世界,整个世界就是探索,任务,打怪,升级,满级到地下城打难度更高级的怪。60年代大部分副本门口都有一大堆小怪和一段不小的迷宫,目的是为了玩家找人组队的时候无聊打发时间用的——这个设计是继承EQ的。魔兽职业设计师几乎全是从EQ和美服排名第一的公会挖来的。Pardo在设计魔兽时还在EQ担任一个大公会官员。

《魔兽世界》的本质是对《网络创世纪》(UO)和《无尽的任务》(EQ)这类旧式MMO的简化,相比UO的混乱秩序和严重的PK行为,以及EQ中拖着一群怪开火车、捡尸体和无尽刷怪。它在“刷怪PK”的荒芜山谷里找到了一条通往天堂的绳索——“任务系统”与“大型团本”,并且保留了RPG的的真实细节和硬核特质《魔兽世界》掀起了复古热潮,香草时代60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要熟练、格挡招架各种抗性,所有任务物品全靠读文本······以便利为代价,回到真实古典,一个充满探索欲的、激情四射的年代。

2005年的《魔兽世界》是真正的风云际会;

众玩家自制了《网瘾战争》,激起了陶、杨教授引起了审批分级的声讨;吴理十年前在新浪博客连载魔兽四格,两个月后成了中国游戏第一个百万博主,然后有了《守护者传说》,以及中文的《塔希里亚故事集》。NGA的站长田健把魔兽文化引向了中国,承担了war3和wow的初代翻译工作;魔兽的克苏恩首杀来自于当年大名鼎鼎的清华公会,清北两大学府的公会遥遥相对,当时的中国PVE具有世界级的竞争力。

而最高潮的《巫妖王之怒》时期,LOL刚好在初创的襁褓。

2011年WLK结束,魔兽的经典剧情线和人气角色告一段落,而《大地的裂变》死亡之翼一口龙息,不仅烧毁了艾泽拉斯,也烧毁了WLK积累的爆炸口碑——在鬼蟹手下,古典RPG元素和旧世界基本重构,PVE/PVP分野,Raid史诗感下滑,职业装备同质化、数值化,玩家怨声载道······

2012年前后,《魔兽世界》玩家断崖式下滑,甚至很多人对之后充满诚意和灵性的《潘达利亚之谜》也不再抱有期待。

而那时候正是LOL从崭露头角,到如日中天的S2时期,WE拿到了属于中国的第一个世界冠军。

WOW,LOL,在2012这个带有宿命意味的年份里完成了冥冥中的交接——一切的轴点,就是Greg Street,鬼蟹。

Greg Street曾是一名海洋生物学博士,因受不了南卡罗莱纳大学“日复一日枯燥的科研工作”,参与了《帝国时代》的开发,他热衷于给《星际争霸》提意见,WLK年代鬼蟹成了《魔兽世界》首席设计师。2013年,鬼蟹从暴雪离职,加入了Riot。 从暴雪到Riot,又从Riot到腾讯,一个海洋生物学博士成了见证了业界十年来RTS——MMORPG——MOBA兴衰沉浮的活化石。

“即使我已经离职3年之久,我仍然对于魔兽世界还有玩家社区有着强烈的情感联系,玩魔兽让我感觉就像在前女友的房子里偷偷走动一样。”

《星球大战》中卢克·天行者,《黑客帝国》的尼奥,都是曾被放逐的英雄,一位命中注定的变革者,一场史诗中天降大任的传奇。Riot绝对没有想到自己有一天能成为卢克——LOL的数字乌托邦之路,是由暴雪亲自铺就的。

2008年2月6日,世界各地电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场参加D.I.C.E.峰会。众多游戏公司老板、投资人中间,混着两个二十多岁的青年,布兰登·贝克和马克·梅里尔,他们没有峰会入场券,是溜进来的。贝克和梅里尔当时正在孵化一款网络游戏。

在南加州大学初识时,晚上就一起打游戏。“我们住在西好莱坞的一间小型公寓。”贝克说,“那就是 Riot开始的地方。没有任何家具,桌子上放着两台巨大的游戏机。”

布兰登·贝克和马克·梅里尔大学时代曾是暴雪的粉丝,一起在宿舍玩《星际争霸》,也会上论坛发表一些批评的观点,他俩甚至考虑组建一个叫做“终极游戏联盟”(UGL)的电竞联盟。但暴雪并没有倾听他们的声音,这让他们有些沮丧。

贝克和梅里尔很钦羡玩家为《星际争霸》制作的自定义地图“Aeon of Strife”,以及为《魔兽争霸3》制作的“DOTA”

而招聘的第一个人,就是大名鼎鼎的前DOTA首席设计师“羊刀”Steve Feak。

2006年贝克和梅里尔,加上羊刀和DOTA社区的Pendragon一起开发一个非常粗糙的游戏——《冲锋》。并灌注了很多摇滚和金属的要素。

2007年,梅里尔带着“我们的垃圾Demo”参加了在旧金山举办的游戏开发者大会,但实体零售发行依赖发行周期,发行商因为平台的缘故希望获得游戏IP来保证续作的可能。梅里尔说“我们不能将王国的钥匙交给这些家伙”,

2007年,金融危机蔓延,说服投资人掏钱更难了。

《后汉书·光武本纪》记载,昆阳城外,王莽四十万精兵环伺,刘秀两万援兵来迟,王莽围城打援,一切似乎已成定局。然而峰回路转花明柳暗——那个夜晚天降流星,坠营而陨,白昼“云如坏山”。这“逆天”的奇景让王莽全军士气衰微,平时胆小的刘秀一往而前,斩杀副将,王莽全军溃散。

没有那天昆阳城外这颗流星,也就没有日后的光武大帝。

而Riot在2007年,就等到了这颗流星——大卫·沃勒斯坦。

大卫正是腾讯公司的首席探索官。“简单低门槛”的类DOTA游戏思路和腾讯的理念很对路。

0708年恰好是腾讯《穿越火线》先发《DNF》未至的瓶颈期,于是腾讯副总裁陈宇买了第二天的机票飞往洛杉矶,看到了这个小作坊做的类DOTA游戏。

陈宇说这个团队明显“玩家情怀很重”,“是一群疯狂的游戏爱好者”,从头到尾都在聊游戏聊产品聊用户,陈宇担心这个草台班子“太草根”——再核心的玩家毕竟不是专业的研发人员。

2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,因为实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想,梅里尔希望免费开玩,提供可选的微交易。免费入门付费增值的理念和腾讯的运营观不谋而合,梅里尔留下一句颇具玩味的话:“与北美发行商不同的是,腾讯似乎能够理解《英雄联盟》在全球市场的潜力”。免费门槛、微利增值、社交粘性······正是腾讯的底色。

2007年的时候Riot的梅里尔就希望免费推出游戏,提供可选的微交易来赚钱。北美的传统游戏发行商觉得他是在搞笑,但却和腾讯的运营观不谋而合,梅里尔有一句颇具玩味的话:“与北美发行商不同的是,腾讯似乎能够理解《英雄联盟》在全球市场的潜力”。

最后还是团队首脑汤姆·卡德威尔拍了板,于是腾讯入了22.34%的股,这个团队就是后来的Riot,这个游戏就是后来的《英雄联盟》。

梅里尔把做游戏比喻成“一边飞行一边建造飞机”。

正如“坠落问题”表现的——你能精确计算高空坠落的速度动量和时间,但和一只奇蠢无比的大猩猩掉下来的结果并无区别。你不能在空中造一个降落伞,因为太难?没有什么事是太难的,但是许多事都太快了。

唯一所有人,包括拳头自己都没有想到的是,这款“小作坊”产品,却一飞冲天。真正的“一飞冲天”。

2013年,当被问及过去两年腾讯最成功的海外投资时,马化腾回答:“是投资美国的RiotGames,做出了《英雄联盟》。”

而那位站在历史分水岭的汤姆·卡德威尔,就是前《魔兽世界》策划、《魔兽争霸3》主策划。

这就是RTS到MMORPG到MOBA的命运丝线。

LOL,WOW,轴对称的字母——“大笑”与“惊叹”的宿命双关。

《王者荣耀》图标英雄亚瑟——从外形到技能都和LOL盖伦一模一样。亚瑟的英雄语音里有一句“圣剑啊,看到前面那个敌人了吗?”,这来自于暴雪暗黑三寇马克;而亚瑟的皮肤,就是WOW的巫妖王:“我好友列表的头一个,就是巫妖王”

“the old king's dead,long live the king”“旧王已矣”的叙事情结,

造就了魔兽的洛丹伦之陨,阿尔萨斯拔出霜之哀伤,杀死了泰纳瑞斯,自己的父亲。

当巫妖王阿尔萨斯将霜之哀伤插入泰纳留斯国王——他的父亲——的胸膛时,注定了终有一天,他也会端坐在冰封王座上,背对整个世界。

万里长城今犹在,不见当年秦始皇。

刀撸之争

“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉·吉布森

威廉·吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。

硬件的迭代,从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是封装和集成——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去,但技术本身终究是进化了

但思维不会和器物一样那么容易“集成”。

所以人们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊。

DOTA和魔兽都是“情怀党”游戏。

为何具有别样的魅力?为何老玩家如此忠诚?

“Old-school”的气质,不是“守旧”,而是一种偏执的“怀旧”。现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印。

《了不起的盖茨比》中说,世界上把马厩改为车库的人多如牛毛,但把车库改成马厩的人不多。鲍勃·迪伦的任何一首歌如今看也不过时,《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书,这算怀旧吗?

据Quantic Foundry 的难度评测,右侧白线为游戏难度阈值线,游戏技巧分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧),脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。

席德梅尔有句名言:“游戏是一系列有趣的选择”。 右下的《文明》、《全战》、《欧陆风云》都居于“高策略低兴奋”的坐标,“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,巧合的是RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》,而左上如今流行的MOBA和FPS正是RTS的后代。

游戏的潮流是从右下的“策略”往左上的“反应”迁移,而一代一代竞技游戏,所需的操控精度、计算强度,布局的广度、思考深度,却逐层退行。

FTG,打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

FPS,打的是手速、反应、身法、队伍配合。

RTS,不再聚焦于单一节点,“即时”保留了FPS高集中度的要求,求多线操作和微操作,以及大量的肌肉记忆,“战略”则强调了经济科技与战术匹配、兵种相克、排兵布阵、资源掠夺、骚扰牵制、地图背板,这都是战略纵深。

《帝国时代2》中,为了拟真,你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源,《魔兽争霸3》弱化了资源拓展和科技攀升,突出了兵种对抗。

《星际争霸》在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。不确定因素少,战术螺旋上升达成动态平衡。《魔兽争霸》则让大象在房间里跳起了舞——赋予RPG要素,英雄主义、随机性。兵种克制,护甲和伤害类型的克制,使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。降低了操作门槛,却提高了观赏度。War3用RPG要素和随机性革了星际的命,DOTA作为一张地图用英雄主义和团队打法又革了War3的命。

从棋盘精算式的《星际争霸》过渡向了有随机性、RPG要素的《魔兽争霸》,再从复数多兵种+两三个英雄,到3C纯粹操控多个英雄,配合小兵和资源点对抗,最后干脆五个人一人控制一个英雄,MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄,实现了“降维”式的简化。

Ryan Scott的6大“核心价值观”里最重要的是“清晰度”——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息,而不是通过游戏中的秘密来获胜。”Zileas(Tom Cadwell,Riot元老,拍板腾讯收购Riot,负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《星际争霸》的神族高玩。Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰的名字由来)曾说,“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念,通过复杂机制来创造游戏性,但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上。他非常反感DOTA里血魔大招这种 Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)。

本质上这就是和DOTA经验导向根本上的不同,同时也是LOL“低门槛”的内在要求。这是这两款游戏南辕北辙的原点,也代表了“泛游戏化”后两种社会性现象。

2016年《时代周刊》将DOTA列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰。PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论DOTA是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏,Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA 2》是“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”。GameRankings汇总评分89%,Metacritic90分,Destruct9.5,Edge、EuroG、GI、GSpot都给出9分,IGN 9.4分。

《DOTA2》是Steam历史上首款突破百万同时在线用户的游戏。

另一方面,DOTA又是“古板倔强”的,有着陡峭的学习曲线,极高的门槛,需要花费大量精力。Gamereactor称在DOTA2中的第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一”。

两个游戏都接触过的职业选手(比如若风、CTY)。

若风巫师因为莱恩大小兵被调侃为DOTA四大绝景之一,后转型LOL担任WE队长,拿下IPL5第一个世界冠军后,开启了S2和IG龙争虎斗的WE黄金时代,退役后更是成为圈内标志性人物之一,和若风巫师齐名的天宇技师CTY,曾经也一样是双修选手,CTY人称拿皇,天才少年,以 SOLO能力著称,对线6分钟无敌,以往习惯了DOTA慢悠悠杀人、注重思路的职业远手并不适应LOL电光火石的对拼,CTY作为对线出众的天才少年是少数认真尝试LOL的职业选手,2013年Rstars解散后CTY转向LOL,之后又转回DOTA职业圈, CTY在EHOME达到职业生涯巅峰,在TI5 2:0 夺冠热门Secret,担任过秘密的外援,暗灭林肯龙心灵性蚂蚁零封EG拿到MDL冠军(顺便一提,EHOME·DOTA恰恰是中国第一支拿LOL冠军的队伍)。

两届TI冠军队长N0tail是DOTA2历史荣誉第一人,他曾说:

“我第一次也是唯一一次玩英雄联盟时,就把对手杀穿了。一个平均30分钟只有4-5个人头的职业比赛,一切都是关于补刀和推塔?显然这两款游戏都很棒,但我也很好奇到底谁更难。”

LOL的G2老板Carlos说:“LOL像宝马的i8,开起来很舒服,非常顺手,而且价格很贵,感觉是在机械工业制品一样,有经过精细制造的感觉。而DOTA也是一款非常好的游戏,像是1993年生产的GMC台风Sleeper一样,v6发动机,350马力,以及300多磅英尺的扭矩。这车在四分一英里的竞速里必然会击败宝马i8,如果你喜欢计算以及马力,选择DOTA,如果你像我一样喜欢魔法,那就选择LOL。”

OG的Ceb回敬:“DOTA更好还是LOL更好,这成了一个永无止境的话题。DOTA更像是一辆带有26英寸的车轮的自行车,可靠而灵活,又充满激情,就像在驾驶一辆艺术品。LOL更像是1996年生产的带有两个侧轮的GT4自行车,带有碳结构,更方便和简单,也没有人会在乎在一场6米竞速赛里,自行车能跑得更快。有些人更喜欢安全性和舒适性,而我更喜欢驾驶一辆更复杂而又充满操作性的车。”

LOL是国际象棋拼逻辑性、反应和失误率。

DOTA类似围棋的混沌理念,在一个多变的棋盘里各显神通,经验理解。

操作层面:

LOL有瑞雯FTG式的技能移动取消前摇后摇,达成所谓的光速QA、有剑姬的一秒五刀、盲僧花式回旋踢和龙坑摸眼V型惩戒,还有Faker那个旷古绝今的2ZED丝血反杀;

DOTA有卡尔技能通过冰火雷组合键释放,可以刷新球刷新碎片三十连,先知小树人卡位杀人,切假腿=极限法球,有死灵龙德鲁伊电狗和米波这些RTS多操的设计,五狗齐飞。

两者都有极高的操作上限,但反应速度LOL容错率更低,

LOL接近格斗游戏,需要多动手;

而DOTA接近策略游戏,需要多动脑。

反应快不是第一优先级。抬手,弹道,地形,阴影,道具,信使,转身速率,装备,影响操作难度的因素太多太多了,它的操作是多方面的。 就是因为LOL的操作瞬时性导致团战也是很快结束,而DOTA则是集爆发,拉扯,控制,买活tp等各种因素的长时间团战。

从两款游戏的教学视频就能看出端倪:lol很多都是某个英雄怎么操作连招,在哪加a,在哪加右键取消后摇,说的都是一秒五刀,完美QA;DOTA很多都是某个英雄的节奏,什么推塔节奏,刷钱节奏,什么时间喊酱油推塔,什么timing拉上酱油打架,说的都是拉扯,打信息。

LOL像乒乓球,操作空间小,但是需要的精度和手速更高。

DOTA像足球,操作空间大,上限也很高,有时候一些选手甚至能打出令人匪夷所思的操作。

LOL 像特种部队的短兵相接——难在于极限反应,容错率低。

DOTA像兵团的战役——难在于复杂环境的决策。

就像星际1资源至上强调多线操作,而魔兽3更注重部队交战和英雄操作,虽然在RTS的衣钵上有继承,但本质特点是不同的。

传统的电子竞技项目选手黄金时期一般是2年,保质期往往也只有3-5年,而DOTA里,以Puppey和KKY为代表,这个年纪、级别和资历的老将在其他竞技游戏里并不多见。

DOTA难以被统治的原因就在于其非同质化,相比肌肉记忆和爆发反应,更依赖经验的积淀、绝活的套路、理解的升华,操作空间和地图要素都丰富许多,吃天赋,但不容易被运营碾压,选手的黄金保质期也更长。

星际有偷、苟、莽、稳、谐的五芒星,DOTA也保留了Poke、强开、分带、多保一的动态食物链。战术上四保一、全球流、伪核双游、双推进流,以及围绕个别英雄混搭的各色体系······DOTA并没有将分路定死, 12345号位顺位只代表吃经济的程度,不代表固化的职责,摇摆人和自由人众多。

死亡会掉钱,但可以买活,一些特殊机制英雄上场不仅取决于数值强度,而是战术布置。

反补系统,每次对线都是勾心斗角的博弈,加深对正反馈、负反馈、滚雪球效应的理解。反补和拉野在战略层面还意味着控线,消耗己方小兵改变兵线,压缩对方发育,一举多得。堆野囤野加速己方大哥发育。天辉夜魇拉的时间点和路线不同,有时还要砍一棵树清路。

“经验”这一要素从“操作”转向了“时间轴”、“战略”。要求的是全面繁杂的宏观理解。

《星际》有一系列反人类设计,动态平衡靠选手的操作打破限制,肌肉记忆和经验把一切选择量化、把操作精确到秒。

先知小树人卡位杀人,切假腿=极限法球,有死灵龙德鲁伊电狗和米波这些RTS多操的设计,五狗齐飞对手速和反应都有极高的要求。

DOTA卡尔是高操作的代表,技能取决冰、雷、火三种元素所占的比例,冰墙、吹风、磁暴、隐身、急冷迅捷、火人天火陨石······集逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割于一身,要记忆力和瞬时手速、合理安排技能顺序、并留下后手和底牌。刷新 22连招——结合了余切正切和反切的快速切换配合玲珑心刷新A帐来连招。钢琴卡和奇迹卡则可以花式十二连,理论上限是A杖刷新加碎片三十二连······

DOTA卡尔固然也是高操作的代表,但其真正的难度,不在于切球的速度和准确度,而在于“因地制宜”。 卡尔是一个天才的构思,冰火雷只有基础键位,技能通过组合键来释放,冰雷卡控制、隐身、火卡带线、攻击力、大陨石,超标的全能特性由手速和技能释放的顺序判断来实现平衡。

LOL里带有FTG设计元素的英雄总是有致命的魅力:亚索、盲僧、瑞雯、花木兰。

亚索的“踏前斩”、吹风和“狂风绝息斩”的连段和击飞思路是来自FTG格斗,

瑞雯技能和平A之间的前后摇可以互相取消——于是诞生了光速QA,精髓是ACT和FTG元素的混合;深度和DOTA的卡尔类似,不同情境下连招是不同的,本质乐趣在“预读”——别人打的是Moba,看技能准度意识走位,瑞文玩的是FTG,打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

Zileas(汤姆·卡德威尔)说不应该把理解负担施加在玩家身上。所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能,一个点硬控或者群体软控,一个带有debuff的低伤害技能,只有大招的特色作为区分度。

但随着时代发展,LOL开始“浅入深出”:

技能说明普遍三行以上,额外视野、潜行、强制位移、地形构建,技能里再套被动护盾减速击杀刷新都有,Skill-shot类技能比例大幅增长,位移、传送地图资源置换和地形技能开始井喷。

妮蔻的变色龙机制在MOBA里较为新颖,佐伊的高频闪烁类似DOTA帕克有极大秀的空间,召唤师技能碎片玩法可以捡起对方掉落的气泡碎片,复制召唤师技能以及主动装备,获得短暂使用权限。召唤师技能是LOL的基线,佐伊的出现代表着正式对这个僵化传统进行动刀。

厄斐琉斯更是前所未有的复杂,远程消耗的步枪,续航的短镰枪,功能型的火炮,范围型的火舌枪,核心输出回旋镖环刃,主武器不一样大招技能效果不一样。主旨是所有技能都开始多形态化,应对不同场景,让你作出选择。

在英雄设计上,两者各有千秋,LOL的独立个体机制理解起来更复杂,DOTA则需要更多的心思去和现有体系结合。

“战争迷雾”来自1995年《魔兽争霸2》,从星际魔兽RTS,到DOTA、LOL等MOBA,顶级对决关乎视野的争夺——地图越大,信息量越大,越有深度。德扑翻开一部分覆盖一部分,大大提升了策略深度。

DOTA的树林,相对于LOL的草丛和风暴英雄的瞭望塔,视野和眼富有深度。

DOTA有 2500 多棵树,都有触碰体积,空隙小路可以绕行,可以卡视野极限逃生。遮蔽原理复杂——和现实一样,和树木的远近、高度,都影响视野。

DOTA有昼夜循环系统,白天夜晚视野相差悬殊,夜魔能将强制夜晚,凤凰大招会强制白天。

DOTA有高低地系统,大多游戏的植被都是贴图,而DOTA则有“绕树林”“卡高地视野平砍 miss”“眼视野和高度相关”等具有深度的设计。

LOL的眼位细在于刁钻能监视尽量多野点,以及利用草丛盲区。

DOTA的眼和地势高度有关,最高的台子上也不一定好——也许真眼被旁边的雕像挡住了。

齐天大圣保留了“七十二变”的特性,可以幻化成周边物体的模样

如果孙悟空站在普通高度的树上,而树被敌人砍掉/吃掉的话,孙悟空会掉到地上并晕眩;而如果他站在这个造出的小树上,树被敌人砍掉/吃掉的话,因为高度不够不会造成眩晕。

《Dota》作为MOBA原教旨主义者的圣经,其游戏系统是丰富繁杂的。

由于War3的底层逻辑问题,Dota1的各种法球冲突到死,后来就成了“进阶性”的设定;

War3时火冰毒暗法球(orb)可以改变英雄的攻击形态,Dota很多技能都是用orb改的,区分Dota1法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制很繁琐,冰眼散失黯灭电锤这四件装备的法球和攻击效果叠加方式都不同······

魔兽世界从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。

“隐形兔子”是一个著名的例子——经典的奥妮克希亚喷火技能,就是随机喷一个隐形的······兔子。

曾经玩家发现TK的追踪导弹来自刀阵旋风,斯温的群体锤是制造一个战争践踏,猴子的长矛是在目标头上制造一个傀儡单位用War3里的镜像权杖,沙王的腐尸毒和拍拍的被动是War3火焰领主的燃灰改的,于是有了一级偷盾的流派,夜魔的沉默机制诞生了Sliencecan not stop Vigoss的高光时刻,电竞华罗庚Nada幽鬼普攻S触发荒芜,近卫的树是War3里暗夜的塔,隐刺转身可以触发背刺,此外还有大名鼎鼎的小鸡臂章的故事,以及冰蛙一生之敌——共生体艾欧的天才脑洞。屠夫钩子最特别,它不是war3技能改的,机制是不断创造然后杀死单位,能用shift和推推玩弯钩和加长钩,以及著名的泉水钩。

战术大师Puppey 带领NaVi赢得了Ti1冠军,被戏称为“邪教”——富有想象力的套路和Wings异曲同工。其最高光也最具争议的就是陈+屠夫改变位置判定的6次“泉水钩”力挽狂澜——这是屠夫设计本身的魅力,以及二次创作灵性的体现。

复杂的系统源于几样简单事物的相互作用”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。

如上帝游戏教父威尔·莱特对《马里奥》的评价:“广度和眼界令我震惊,只有20组动态,但有限的动态却产生了无限种玩法。”

类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。

这么复杂,需要研究,为何还乐此不疲?

哲学家伯纳德·苏茨早就总结出玩游戏就是自愿克服种种不必要的障碍,游戏的矛盾本质就是"痛并快乐着"。一个真正的好游戏,提供足够阻力以及失败的可能。

《游戏发展国》里所说,一定麻烦的游戏激起探索欲望和冒险冲动。令游戏简单的东西,往往也杀死了游戏。

游戏应用了很多心理学、行为学的成果,很多设计都冲着“人性的弱点”,例如开箱子和半掩的门视觉刺激,成就系统利用了蔡格尼克效应即收集癖,提高粘性和留存率。

“外在”奖励的愉悦不持久,所以要促进内驱,追求希腊语的autotelic“自成目的”。

希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中提出心流:“创造性成就和能力的提高带来满足。紧张、自我激励投入,是人类幸福最高形式”

繁复而任性的精神意味着传统,意味着深厚的积淀。

这些古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。

这就是DOTA的魅力,在DOTA里玩LOL,也自然是不一样的感觉。

如今的移动应用早已不再是某种结构单一、功能简单的工具了。当我们的移动应用变得越来越庞杂,我们便会需要借用分析工具,来跟踪和分析App内的每一个部分。幸运的是,目前市面上有许多数据分析工具可供App开发团队选择。

事实上,这些新一代的数据分析工具,将可以监测发生在App中的每一个细小的事件。如果你曾经想追踪你的用户,知道他们从哪个平台下载了应用、看到你的用户在App内的跳转路径、了解哪个页面在App内最受欢迎,你一定能在以下30款分析工具中找到你的菜。

用户人群细分

1、Upsight (含付费项目)

Upsight是供移动应用开发人员使用的分析工具。其功能包括:用户分组、漏斗分析、留存分析、应用内购买组件和无限的数据存储空间。Upsight支持几乎所有移动平台,包括iOS、安卓、Java Script、Adobe Air等等。

2、Tap stream (免费)

Tap stream的亮点在于对用户生命周期的分析。如果你想知道用户每天都在哪里搜索你App的信息、或者他们在某个渠道上的实际下载频率,Tap stream将成为值得你信赖的信息源。Tap stream支持iOS、Android、Windows和Mac应用程序。

3、Flurry Analytics (免费)

Flurry几乎是移动应用分析的“行业标准”。Flurry帮助你跟踪用户会话,以便您可以看到用户在操作App时遇到了什么困难。你也可以创建自定义人群分组,以求更好地了解App的用户群体。

4、Capptain (含付费项目)

Capptain是一款实时分析工具,它看起来就像是一组数据仪表板。不仅为你跟踪实时发生的用户行为,更可以监测到用户的使用反馈,甚至将用户群体进行实时分组,基于用户的地理位置向他们发送即时消息等等。Capptain适用于iOS、Android,HTML 5,黑莓,Windows等平台。

5、Followapps – App精细化分析平台

6、MobileAppTracking – 用户数据跟踪与预测模型

触屏热点分析

7、HeatMa.ps热图 (需付费)

热图是为数不多的App热区追踪工具。热图帮助App开发人员记录所有屏幕触碰、手势(扩大/缩放/滑动)和设备定位。你甚至可以得到详细的用户触屏热点分布图。唯一的遗憾是,热图仅支持iOS App。

8、Heat Data (需付费)

Heat Data是另一个移动应用及网站的热区工具。你可以跟踪你的用户触及屏幕时所发生的所有行为:点击、滑动、伸缩放等等,并获得详细的可视化分析报告。Heat data是跨平台的,你要做的全部事情就是复制一行JS代码嵌入你的App并使用它。但如果你不想在你的App里嵌入JS,那么你就需要使用另一个工具。

应用内购买行为跟踪

9、Appsflyer (含付费项目)

Appsflyer是一款自带分析功能的一体化营销工具。你可以在同一款工具内跟踪应用内购买、软件安装情况和用户使用表现。除了支持主流的iOS、Android和Windows系统外,Appsflyer还支持其它平台与引擎,包括:Unity、Marmalade、Appcelerator等。可谓是真正地实现了全平台支持。

10、Appfigures (含付费项目)

Appfigures可以在追踪事件的同时,监测事件相关的应用内销售情况。Appfigures汇集了来自不同渠道的应用评分、下载量和支付金额,并予以呈现。Appfigures同样适用于iOS、Android和Mac平台。他们也提供API接口,便于你使用和获取任何其它你想要的东西。

11、Swrve – 应用内购买分析平台

渠道追踪、广告投放于应用评分

12、Apsalar (含付费项目)

Apsalar是专供大型应用程序商店使用的数据分析。除了基本的用户分析功能以外,Apsalar还拥有强大的广告管理组件。

13、App Annie (含付费项目)

App Annie是很个性的分析工具,它不再分析用户活动,而只跟踪应用的下载量与销量。无论是iTunes、Google Play还是亚马逊商店,你都可以通过App Annie直接了解App的下载量、评级、评论和排名。

14、Askingpoint (含付费项目)

Askingpoint的亮点同样在于对App评分的跟踪。事实上,它的主要功能就是通过提示让更多地用户来评论你的App。虽然小编并不认为这是提升用户评价的最好途径,但借助这款工具,还是可以帮助开发者更简单地获取并跟踪评论的。

15、Distimo’s AppLink

跨平台的渠道分发与转换率跟踪工具。他们还有自己的App,帮你随时随地监测App运营数据。

16、Trademob – 移动营销分析

17、Adxtracking – App内广告运作、优化与分析工具

基本数据统计

18、亚马逊移动分析 (免费)

移动数据分析只是亚马逊庞大生态链中的一个部分,是一款跨平台的基本分析工具。你可以用它跟踪你发布在的iOS、安卓,当然还有亚马逊平台的应用。它拥有你所能想到的所有典型的数据分析功能。同时它还拥有A/B Test的功能,帮助运营者在一个应用上测试不同的运营模式。

19、Roambi (需付费)

Roambi专注于服务大型研发团队。这是个3合1分析工具,它集成了基本数据分析、移动应用的BI报告和程序异常预警等三大功能。Roambi还允许你将数据回传到其Box组件中,生成易于团队成员阅读的数据报告。

20、App celerator(含付费项目)

App celerator的主要业务是手机应用的整合营销组件,但是他们的应用分析工具也足以独当一面。在App celerator工具里,你可以跟踪新用户和自定义事件的会话时长。

21、Countly (含付费项目)

Countly是一个开源的移动应用分析工具。与大多数开源项目不同的一点是,Countly实际上相当漂亮的。通过Countly你能很容易地看到你的App在不同的平台、屏幕大小和设备上的分布情况。

22、Kontagent – 移动应用数据分析组件

23、Claritics – App BI数据分析

24、Appsee – 可视化移动应用分析

25、Yozio – 移动应用数据动态跟踪

26、AppsFlyer – 移动应用的检测和数据跟踪

27、Telerik – 移动应用分析

专注手游分析

28、Honey tracks (含付费项目)

Honey tracks的不同点在于,它专注于游戏的移动应用分析。Honey tracks被配置来帮助游戏工作室跟踪超过90项的指标,包括手游用户的参与度和留存分析。

29、Playtomatic (免费)

Playtomatic也是一款开源App分析工具,但它更专注于手游领域。Playtomatic帮助游戏开发者追踪游戏玩家的在手游内的地理位置和成就,支持多个平台,包括:iOS、Android、JavaScript、HTML 5,Unity 3D引擎等等。

30、Applicasa – 手机游戏管理平台

如你所见,国外目前已经有许多工具可以帮助开发者跟踪和评估App运营数据。开发者和运营者们不妨尝试其中几款,集合其各自的最佳功能,开满足你自己的开发需求吧!

遗憾的是,国内目前的移动应用统计工具还非常简单,所统计的数据维度也相对单一。希望在不久的将来,国内的移动应用及网页统计分析工具也能百花齐放、百家争鸣吧!

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作者:admin | 分类:手游app排行榜 | 浏览:11 | 评论:0