狂野飙车7为什么下架 狂野飙车7 极速热力

2024-02-26 21:33:14
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最近有小伙伴让机哥给推荐一些爽快的单机手游。

结果找了一圈,发现手机上已经很少有纯粹的单机大作了。

品质还不错的,多数也是小而美的独立游戏。

机哥感觉单机手游大作已经离我们远去了。

想起当年,手机上还能玩到《刺客信条》和《波斯王子》这样的顶级大作。

对了,这些游戏好像都是那个Gameloft做的吧。

卧槽,不说不要紧,机哥已经好久没有听到它的名字了。

当年出品必属精品的Gameloft去哪了?倒闭了吗?

机哥打开应用商店搜索,发现它并没有消失。

只是开发者页面上摆在最前面的游戏,已经是好几年前的老作品了。

左边AppStore里的战争星球是2017年发行的在线手游。

右边GooglePlay里,放在第一个的狂野飙车9稍微新一些,但也已经是2019年的作品了。

没想到曾经称得上手机游戏之光的Gameloft,也没落了。

青春回忆

机友们还记不记得自己玩的第一款Gameloft游戏是什么?

对机哥来说,脑海里搜索到最早的记忆还是功能机时代的Java游戏。

(来源:B站@lover锡)

人手诺基亚的时代,大多数人对好游戏其实没有什么概念。

家里有高配置电脑或者游戏主机的人其实挺少的。

但就在这样的背景下,我们居然能玩上当时的3A大作……的手机版。

由于Gameloft和育碧两家公司的创始人是亲兄弟关系。

所以当时Gameloft能拿到当时育碧最炙手可热的游戏IP。

比如经典的波斯王子。

虽然说Java的画面表现力有限,与主机平台上的波斯王子肯定是没法比的。

但在细节上和游戏性上,手机版的波斯王子其实一点也不差。

就拿《波斯王子:武者之心》来说,Java虽说变成了一个横版卷轴的形式。

但是在平面里还是做出了很多帅气的飞檐走壁动作。

而且充分利用了当时直板机的数字键盘,不同的跑酷动作需要按不同的数字键,甚至组合键。

玩起来还是有一些操作性和爽快感的。

机哥还记得,当时大多数Java游戏的画面动作的流畅度都不太高。

印象里能排第一梯队的,《波斯王子》系列算是一个,另一个是《刺客信条》系列。

当然,这俩都是一家人,Java时期甚至连玩法都是差不多的。

其实除了这些大IP改编作品,Gameloft也有一些不错的休闲作品。

以前机哥最喜欢玩的就是一款叫《砖块破坏者》的游戏,也有翻译成《豪华打砖块》的。

这游戏看着不起眼,但玩起来是真的上头。

道具非常丰富,关卡的设计互动也非常优秀。

尤其适合在宿舍躲在被窝里玩,能一直打到手机没电。

这几个游戏可能年代有些久远了。

但是下面机哥要讲的这个游戏,横跨了功能机和智能机两个时代。

绝对是很多人的童年回忆,那就是《狂野飙车》系列。

其实最早的狂野飙车全名叫Asphalt: Urban GT,最初翻译为《都市赛车》。

玩法上还是比较接近极品飞车系列的。

但在手机平台上,它的表现可以说是惊艳的,尤其是后来出的3D版。

大家可以想一想,一款赛车游戏用Java做出3D效果,能开真实品牌的车辆,能漂移能开氮气,甚至还能切视角。

这对一个喜欢赛车的男生来说,这吸引力无敌了。

现在机哥看到都市赛车的封面,还是会心潮澎湃。

后面的事情机友们应该也都了解一些。

智能机时代到来后,狂野飙车系列也一直都是手机必备的游戏之一。

后续的作品画面更酷炫,为了适配触屏智能机的操作,在玩法上也做了一定的变化。

比如用滑动操作来漂移,在赛道里加入可收集的氮气,更丰富的赛道特技动作,还有破坏系统等等。

虽然这已经脱离了传统的赛车游戏,把走线以及油门刹车控制全都抛到脑后。

但谁在乎呢?手机上玩游戏,爽就完了。

业界领先

前面机哥说了一些由Gameloft出品的回忆向游戏。

但其实这家公司在技术上也相当领先。

最巅峰的时候,它家的《刺客信条》和《近地联盟先遣队》两款游戏。

同时成为了iPhone 3GS的性能演示游戏。

说明它们在画面表现力上,是当时的业界翘楚。

在游戏的玩法上,Gameloft也算的上是理念先进,丝毫不拘泥于手机的限制。

比如《近地联盟先遣队》,机友们应该更熟悉它《N.O.V.A.》这个名字。

这可以说是智能手机上比较早的FPS游戏之一。

当时就已经采用了虚拟摇杆移动,滑动控制视角的经典操作模式。

相信经常玩吃鸡手游的机友肯定不会陌生。

第二年,iPhone 4发布后,这款游戏很快就更新了支持陀螺仪控制的版本。

可以说当时的Gameloft就是手机游戏最强厂商。

想体验智能手机最新的技术,找Gameloft。

想在手机上玩任何一种类型的游戏,还是找Gameloft。

(眼神好的机友找找有没有你的回忆)

没错,Gameloft几乎把游戏界所有成功过的类型都搬到了手机上。

想玩第一人称射击,除了前面提到的《N.O.V.A.》。

还有《现代战争》和《兄弟连》。

科幻、现代、二战,喜欢哪个玩哪个。

如果想玩开放世界类型的,有《孤胆车神》和《背刺》。

还有美国西部背景的《六发左轮》。

动作游戏的话,除了喜闻乐见的《刺客信条》,还有《斯巴达英雄》。

甚至,想在手机上玩MMORPG网游,Gameloft还有《混沌与秩序》。

同样的,这款游戏还有同世界观的衍生卡牌对决游戏。

说到这里,不知道机友们有没有感觉到一丝不对劲。

没错啦,Gameloft的这些作品其实都有一个清晰明确的模仿对象。

从这些游戏发布的时间上也可以找到端倪。

比如《N.O.V.A.》系列就有模仿《光环》的嫌疑。

另外两款第一人称射击类,其实也是针对《使命召唤》系列的现代和二战两个分支。

机哥说句夸张的话,只要是叫得上名字的大作,Gameloft都有相应题材的作品与之对应。

这种策略确实让Gameloft大获成功。

2016年其游戏总下载量超过10亿,2017年蝉联App Store与Google Play双平台总下载数量第一。

这种模仿的行为其实也得到了很多单机游戏玩家的鄙视。

比如,有人专门建立了一个“山寨之王gameloft”的贴吧。

还有人将Gameloft有抄袭嫌疑的游戏与它们的山寨对象一一罗列。

当然啦,在游戏创作上,其实是没有玩法抄袭这种说法的。

虽然Gameloft的很多游戏都有题材碰瓷的问题,但是考虑到不同平台以及很高的完成度,已经算是非常良心了。

在2011年,用一台手机就能玩上一款类似GTA的游戏,现在想起来都还是有些不可思议。

退一步说,那些涉嫌山寨的作品也都不是粗制滥造的坑钱货。

想玩同样品质的手机游戏,对不起可能仅此一家。

况且,这些游戏的游玩体验还是在手机上不曾有过的。

模仿市场上成功的案例,再以较高的完成度和微创新占领新的市场。

这种模式在很多领域都是可行且成功的。

时代眼泪

被人骂山寨的公司,很多还活得好好的。

为什么技术实力那么强的Gameloft却没落了?

机哥在各种平台上搜索Gameloft的内容。

很多回忆视频下的评论,都会提到被恶意收购这件事。

从2015年末开始,法国媒体巨头Vivendi开始大量购入Gameloft的股份。

最终持有其超过30%的股份,根据规定对Gameloft发起了强制性要约收购。

由于Vivendi先前有搞垮北方暴雪(开发暗黑破坏神的团队)的前科。

因此恶意收购这件事,也就成为了玩家口中Gameloft没落的最主要因素。

不过在机哥看来,这并不是最主要的原因。

因为我们很少会从游戏付费的角度去思考。

机友们想一想,你们玩过的Gameloft游戏是不是从某些平台下载的破解版?

就算是现在,还有人可以毫不犹豫给手游充个648。

却认为花百十来块买个单机游戏很贵。

问题就出在这里,买断制付费一方面是Gameloft从育碧那里带来的单机游戏基因。

另一方面也是当时移动网络资费比较高,联机手游暂时还没有发展起来。

后来流量资费已经不再是问题,免费游玩道具收费的联机手游迅速崛起。

事实证明这种模式也更能让玩家付费。

机哥就记得,当年《部落冲突》火了之后,买断制的单机游戏就开始慢慢变少了。

大家也更爱在手机上玩一些有联机属性的手游。

那也正好就是Gameloft开始没落的时候。

所以关于恶意收购的问题,其实是Gameloft衰败导致股价腰斩在先。

才有后来的Vivendi趁虚而入,低价捡漏。

当然啦,被收购之前Gameloft不是没有意识到问题,他们也做了一些改变。

比如搞搞IP合作,比较成功的例子是《小黄人快跑》,也同样借鉴了很多跑酷游戏。

再有就是将还在运营的游戏转为免费,并加入道具收费和广告。

这就导致了原来的玩家频频抱怨它”又肝又氪“,吃相难看。

(狂野飙车8转为道具收费)

新游戏也全面转向免费,为此他们还成立了很多新的工作室。

全力开发更多符合新时代市场消费习惯的游戏。

但很可惜,Gamloft的扩张很快就得到了恶果,2015年内,他们就解散了全球范围内的7家工作室。

之后,它也就慢慢变成了一个回忆里吊打一切,但现实中却消失了的神奇厂商。

但话说回来,今天我们回忆Gameloft的美好,可当年却没有什么机会给它回报。

当然,一方面可能是经济上不允许,一方面也可能是没有支付的途径。

今天我们都知道遇到良心厂商,一定要掏出钱包让它活下去。

只是好像再也找不回那时候等待游戏安装的激动。

或许,我们怀念的只是青春吧。

文/艾渴echo

“那时她还不知道命运馈赠的礼物,早已暗中标好了价格。”

若斯蒂芬·茨威格的多愁善感足以表明世间悲剧多源于无常命运的肆意妄为,那这本是形容玛丽·安托瓦内特的句子当然也会是nokia 808 pureview无奈命运的绝佳注脚。

拥有4200万像素的卡尔蔡司认证镜头,搭载全面升级的塞班3 Belle系统,这款曾在聚光灯下志得意满的匠心之作亦可能是诺基亚在万马齐喑中倾己所能、恢复往昔荣光的孤注一掷,它本该为诺基亚开启轰轰烈烈的PureView时代,却只能在塞班大势已去的背景中黯然退场,反而因自己远超时代的图像渲染能力和末代塞班手机的身份成为了收藏家们竞相角逐的一代经典,颇有几分“猴爪许愿”式的惊悚与讽刺。

可谁知道呢?也许真有某个诡异的云游商人曾向诺基亚许诺可以让塞班系统的新手机再次成为一代经典也说不定,否则为何在诺基亚与微软早已确定展开合作的2012年,北欧电信巨头还要“冒天下之大不韪”,坚持想为塞班系统续命?

更何况彼时大行其道的多点触屏系统已然将塞班系统的操作繁琐之缺陷暴露无遗了,belle系统虽在这方面有所改善,但手感仍无法与更成熟安卓和IOS相提并论;而若诺基亚没有逐步放弃自己曾无比珍视的游戏市场,他们也会早早发现自己曾经的合作伙伴们在离开了塞班体系后,反而为日益同质化的手游创作觅得了全新的方向,之后可以说是扯开了限制器般地升级旧IP,探索新题材,并将无数塞班时代玩家美好的愿景凝聚成为跃动于全新屏幕上的便携式电子之梦,和老一代手游大厂们无比惨痛的商业失败。

考虑到那些老牌厂商如今多半已经成功转型或只是泯然于众,将他们最初的探索称为“惨痛的失败”确实有些夸张,事实上我们更应该说这些向主流大作尽量靠拢,似乎本该大卖特卖的高质量手游只是没有获得与其投入相匹配的商业回报罢了,毕竟它们当年的确曾开天辟地般的惊艳全场,以至于如今仍有相当一部分玩家无比怀念曾经那没有氪金抽卡的田园牧歌,愿称这短暂的几年光景其为手游最接近3A大作的黄金时代。

那么问题就来了,而面对来势汹汹的氪金大潮,如今老玩家们推崇备至的买断制3A单机手游真的就如此不堪一击吗?

若只看结果的话,事实还真是如此,只是这涉及一直以来从未被真正解决的盗版问题和游戏付费模式之间长久以来的相互博弈,简单说也就是盗版横行逐渐侵占买断制手游的市场导致后者不得不转向游戏内氪金这样较为稳妥的新模式,和上一个时代的故事多有类似,但聊起来又是相当复杂,我想最好放在之后关于苹果安卓的专题里详细展开得好。

而除去这些老生常谈的客观因素外,我们同样也应该注意到,彼时3A手游虽然惊艳,但在某种程度上依然延续着之前塞班游戏的制作思路,各大厂商只是醉心于借助全新技术放飞自我般地试着实现自己对手游未来可能性的宏伟构想,却没能成功地将新系统的一众特有操作纳入游戏玩法,甚至可以说是因这大作思维而本末倒置,从而失掉了本心,忽略了手机平台一直以来最大的优势,失败自然亦不可避免……

我明白这结论听着玄而又玄,似乎充斥着“由果导因”的谬误甚至是唯意志论的陈腐,但我同样相信,当我们去除滤镜后再次回顾过某些名噪一时的手游经典,会发现那些问题在某些游戏中表现的可是相当明显。

以《狂野飙车7:极速热力》(Asphalt 7:Heat)为例,在这款发售于2012年经典竞速手游中,我们将切实领略到Gameloft畅享新技术时的放飞自我,和他们似是理所应当的“故步自封”。

当然,这并不是说《极速热力》烂俗无趣毫无诚意,相反,作为狂野飙车系列多代作品的集大成者:

《极速热力》一方面保留了被证明最适合于移动端竞速手游的基础框架,另一方面将包括外观自定义系统,比赛中的氮气加速和金币收集,几乎可以独立作为新玩法车辆碰撞,以及由此衍生的“碰撞淘汰赛”,“限时收集赛”等大受好评的非常规赛事尽收囊中,甚至依然保留了模拟键盘,重力感应和两侧屏幕点击等三种控制方式任君选择,差不多可以满足任何玩家对赛车手游不算离谱的兴趣和期待,自然也毫不意外地成为了不少玩家入坑《狂野飙车》系列,甚至认识Gameloft的引路之作。

除此之外,得益于塞班系统的退出为游戏制作解除了诸多限制,《极速热力》也真正在字面意义上取得了肉眼可见的惊人进步:

游戏建模更加精细,场景设计更为宏大,更真实的车辆材质和光影变化使得游戏画质在某些角度甚至和同时期的端游不相上下,配合系列作品一贯活力四射的出色配乐,足以说服包括IGN编辑George Roush、TouchGen编辑Dave LeClair和148Apps的Lisa Caplan在内的一大批玩家迅速沉醉于这游戏表现出的光影奇迹,带着多巴胺冲脑的快乐忙不迭地给这游戏写个好评,只对《极速热力》一再弹出的“社交分享”界面和初见端倪的氪金系统表达了几乎可以忽略不计的不满。

所以可想而知,那时候包括AndroidPolice和Wired.com等一众杂志和手游评测机构对这游戏的缺乏创新的批评是多么刺耳且格格不入,不排除是在故意博人眼球的Slide to Play甚至直言不讳地指出这游戏与系列前作毫无区别。

确实有些夸大其词,但在某种程度上,却也是被玩家们所接受的无奈事实,毕竟随时间的推移,《极速热力》游戏画质逐渐惊艳不再,那愈发明显的“塞班风骨”使得游戏更像是近年流行的敷衍重制,空有全面升级的画质却还保留着被时代淘汰的操作手感,倒还真应了编辑Nadia Oxford那句对这游戏毫无下限地调侃:

(系列的老玩家)与其花钱买下《狂野飙车》并在其中继续氪金,还不如拿这些钱给自己买几个冰淇淋来得痛快。

平心而论,尽管当时不少媒体认为《极速热力》是担负节约成本任务的不成功产品,但我倒是觉得,将游戏缺乏创新的问题全部推给Gameloft着实有失公允。

要知道,强如EA也不得不含泪接受大众对《极品飞车》系列“几十代始终如一”的无情批判,相比之下Gameloft反而还要强了不少,至少他们在后来的作品中还算完美地运用多点触控技术将手动换挡机制引入了竞速手游——虽说操作不便反响平平,但不得不说确实颇有创新,在某种程度上也证明了Gameloft只是探索创新时不小心多走了些弯路罢了。

当然,这也就意味着Gameloft在一些其他作品步入新时代的探索上取得了相当瞩目的成功。

比如育碧和Gameloft曾经的当家IP《战火兄弟连(Brothers in Arms)》系列,当方寸荧幕上的战火由塞班时代的《战争艺术》引向新时代《英雄荣耀》,我们饱经沧桑的主角终于得以向PC端的兄弟们靠拢,由表情夸张的高质量像素小人成长为了不说顶天立地,起码画风写实的盟军战士:

手机屏幕左下角的虚拟圆环控制战士向各个方向灵活移动,或者在“视野移动”模式下移动视野瞄准目标;右侧的一系列虚拟按钮将控制战士掩护自己、自由开火、精确射击,或是用手雷倾泄自己的冲天怒火;而屏幕上方的虚拟武器栏则方便玩家随时切换各种二战致命武器,甚至驾驶M4A1谢尔曼中型坦克或M8“斯科特”自行榴弹炮与101空降师的战友们一路从诺曼底海滩打到冰封的阿登森林,攻入巴斯托涅粉碎纳粹德国在西线的最后一次反攻。

诞生于2010年的《全球前线》游戏机制与前作多有类似,只是视角由原来的第三人称改变成了更具代入感的第一人称,故事也由前作简单的无名英雄史诗变成了包含亲情、战争、阴谋、爱情等诸多因素的悬疑大戏,还多了一个很有“战地”和“使命召唤”那味儿的多人联机模式;四年后的《战争之子》又变回了更为成熟的第三人称掩体射击游戏,为玩家提供了极为丰富的同伴系统,装备自定义和氪金选项,但游戏机制与两部前作别无二致……

事实上,如果你耐着性子看完《英雄荣耀》之后的所有叫得上名字的射击类手游,很可能会发现:

无论是Gameloft自家的《现代战争》和《N.O.V.A》系列,还是竞争对手EA的《荣誉勋章》,甚至是后来居上《使命召唤》系列,其游戏模式都逃不出当年《英雄荣耀》定下的基本框架,所以我们可以确定至少这一次Gameloft走在了先列,甚至可以说是引领了潮流。

确实很光荣,但除了保持那些手游大作不温不火的营收,“羞辱”了同时期仍苦苦坚守的塞班游戏外,好像对Gameloft并没有什么实质上的帮助,毕竟如今谈起十年前大火的手机游戏,第一个想到的往往并不是Gameloft的《战火兄弟连》或营收更好的《现代战争》系列,而是宝开成名经典《植物大战僵尸》,Lima Sky的《涂鸦跳跃》,Rovio的《愤怒的小鸟》,Halfbrick的《水果忍者》,Chillingo的《割绳子》甚至是迪士尼的《小鳄鱼爱洗澡》……

事实证明,相比于弹片飞溅血浆横飞的全球战场,那时的玩家们其实更喜欢拿出手机在温馨的屏幕上比比划划一番,几分钟后心满意足地把它们放回口袋。

在见识了新技术赋予手游的无限可能后,我们似乎忽略了一个显而易见的事实:

当年贪食蛇得以与诺基亚珠联璧合、共创奇迹,可不是因为后者有什么酷炫的新技术,只是因为更轻便小巧且续航能力更好的诺基亚满足了人们随时随地玩儿上一把的朴素愿望罢了;而上述轻度游戏出人意料的逆袭也只是多年之后再次提醒了从业者们,至少在技术还不成熟的前提下,放弃移动平台最大的优势转而盲目追求手游的高大上不过是缘木求鱼式的舍本逐末。

当然了,将这些游戏成功的原因简单总结为足够轻度显然是不合理的,它们可不仅巧妙地将IOS和安卓系统的特殊操作融入游戏玩法,还各具特色到每一款都值得单拿出来细细分析一番;而与此同时,那些就是不走寻常路的“3A手游”殉道者们也从未停下自己探索的脚步,他们竭尽全力,甚至可以说不惜血本为玩家们奉上的另类佳作虽不及前者那么光鲜亮丽,但同样值得我们拂去其身上的岁月再细细品评一番,不过这就是我们之后要讲的故事了。

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作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:45 | 评论:0