凡人修仙传手游礼包码以及卡牌手游加速器10倍速度

一本小说的完本感言,尤其是一名作者处女作的完本感言,其内作者的内心感慨是最多的。耗尽了无数个日日夜夜的心血,终于在这一刻完结,这种滋味对作者来说,确实特别的复杂,既有苦,也有乐。这不仅仅是完本了一本小说这么简单。

如果真要个比喻来形容下完本后的作者内心状态,那“凤凰涅槃,浴火重生”再贴切不过了。

下面要跟大家盘点的5位大神级作者们的完本感言:

对正在创作小说的作者而言,在看的时候,记得从中好好体验一番大神级作者们写完一本小说的整个心理路程,这对提高个人写作执念和对小说整体的驾驭力,会有很多帮助;

对资深书虫来说,在看的时候,记得从中好好体验下大神级作者们的不易和付出的诸多心血,码字是个很漫长的体力活,读者们的支持才是作者持续不断更新的最根本动力。

1《凡人修仙传》完本感言作者:忘语

创作时间:2008.2.20-2013.9.23

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凡人一书终于结束了。

我在写完最后一字而停笔的时候,心中既有大松一口气的感觉,也有一种难舍的空荡感觉。这种颇为复杂的心情,相信很多一直跟下来的作者,应该都有差不多的感觉。

这是我一次写完本感言,但相信绝对不会是最后一次。

我看了下凡人记录:

第一次上传时间是2008年2月20日,

第一次上架时间是2008年8月1日,

全本结束时间是2013年9月23日。

全书一共历时五年零7个月,总字数七百多万,虽然无法和网站其他一些妖孽作者相比,但的确是蕴含了极大心血的一本小说。

凡人一书当初构思就花费了近三年时间。我开始动笔的时候,也曾犹豫过许久后,才最终决定踏入写手行列的。毕竟,第一次写小说,是无法和一些写过数本书的老作者相比,在开始创作时遭遇不少困难和干扰。

别的不说,光是在电脑上码字着最基础的一项工作,就差点将当初的我直接吓退掉了。因为在写凡人前,我只会电脑的一些最基本的操作,而从未真正码字过,一向是对键盘使用“一指弹”的。

记得码第一章时,不过两千字,内容也早已在脑中滚瓜烂熟,却足足花费了四个小时之久。但码完此章时,心中却有了以前从未有过的一种成就感。这种感觉,也是支撑我继续坚持下去的原因之一。

不过,真正让我一天天,一夜夜将凡人完本码出来的动力,还是众多凡人忠实读者对这本书的喜爱和推崇。五年多不舍不弃,足以让许多读者都和凡人结下了深厚的感情,也让我结实了不少热心的朋友。

在这里,我对这些读者书友再次表示真诚的谢意和感激!这种被别认可承认的幸福感觉,我相信是所有作者最渴望的东西。完本的凡人和原先构思大纲相比,里面增添了许多东西,但也减少了一些元素和内容。

这些元素是我认为在凡人中没必要出现,而准备在新书架设另一个仙侠世界中用的。

2《斗破苍穹》完本感言作者:天蚕土豆

创作时间:2009.9.14-2011.7.20

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总算是结束了,小说的最后留了一个另外的悬念,萧炎的血还是热的,安静的生活,并不适合他的骨子,留下的悬念,就当为了让他有着征战的理由。

当然,关于斗破苍穹的故事,已经结束了。

女主方面,说实在的,我一直是心软的人,舍不得笔下的女子,所以弄了个这般团团圆圆,萧炎的妻子,唯有彩鳞和熏儿,其他,倒更像是红颜知己。

最后,做个总结。

斗破苍穹,2009年4月14日上传,

斗破苍穹,2009年6月1日上架,

斗破苍穹,2011年7月20日结束。

历经两年三个月零6天,一共约莫796天,总字数共计5319908个。

两年多,我们一起相随,期间经历了诸多的跌跌撞撞,不过所幸的是,我们走到了最后,在这里,再度鞠躬感谢所有一路支持斗破的兄弟姐妹,在这斗破末尾,真诚的说一声,谢谢大家了。

斗破,因为你们,方才炫耀与炫目。

3《吞噬星空》完本感言我吃西红柿

创作时间:2010.7.20-2012.7.22

字数:477.34w

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《吞噬星空》写完了,番茄也是逐渐看着各种流言,有的读者认为这样的结局恰到好处,有的读者认为是烂尾,该继续写。

对于这两种观点,番茄很得意。第一种认为恰到好处,显然是赞同番茄这么做,番茄当然得意。第二种认为该继续写,显然番茄写近480w字,还没看够啊!番茄自然得意。

不过,认真说,现在的罗峰太牛逼了!

刚来到三千维度宇宙的起源之地,就已经是永恒真神,又带着魔罗撒!再一夺舍了原始宇宙...体悟原始宇宙,境界便能哗哗哗的暴涨,很快可称圣!再耗费些时间就是神王,那时候界兽也是神王层次!

二者配合。一头异界神王,便要不少国度联手才能对付。罗峰走毁灭之道,注定也是一擅长战斗的神王。灭杀食国三国主跟吃菜一样容易。又有《列元术》,《列元术》乃最高存在“元”留下的绝学,凭这一绝学,罗峰如果是神王,便是神王中最无敌的。恐怕界兽王都不是他的对手!

唯一能让罗峰感到压力的,就是能否成为最高存在“元”那一层次,也仅此而已。

而且,《吞噬星空》的诸多铺垫,像至宝上有血迹,宇宙舟上的一些留言,像紫月对罗峰下手,像坐山客为何那般牛逼,能培养出灵魂如此牛的地球一脉?一切秘密都揭晓了,闯轮回的秘密也都揭晓了。

轮回通道,是灵魂通道,也是强者通道,必须成为虚空真神才能度过,否则就是死。坐山客是晋之神王,才能达到这般厉害。

一切都诠释了。

而且,罗峰和摩罗撒最牛的是,他们两都无形无相!也就是说,一旦他们变个模样,亲爹亲妈都认不出。这种能力实在太逆天了...十万倍生命的逆天怪物,注定了在起源之地上会打出一片大大的江山的,食国三国主不过是小菜。

我的一切坑,一切铺垫,在闯轮回那一刻,已然圆满。到这为止,我认为是恰到好处的。

4《大王饶命》完本感言作者:会说话的肘子

创作时间:2018.1.1-2019.12.19

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写大王饶命就像是一场梦一样,有些不真实。

2017年8月18日发布新章节,我自己就很确定,我自己是非常喜欢这个故事的。

1、我想写一个不一样的大魔王

他对世界失望过。

他一点都不无私,因为这世界不曾给过他什么。

他很冷漠,因为他正遭受着冷漠。

他很倔强,因为他相信如果这世上真的有命运,那么能觉得他命运的人,只有他自己...

但如果只是这样那就太简单了,也太无趣了。所以,后来,吕树与世界和解了,他不再怨恨它,不再厌恶它,他对自己有了新的认识。

2、我想写一个不一样的感情

吕小鱼不是天生暴戾,狠毒人不喜欢她,但我仍然坚持。

她选择用自己的一生来成全吕树的一生,用陪伴把吕树从深渊里一步步拖上来,她把吕树当做了她的整个世界。

这才是我的初衷。

其实,这是一个三生三世的故事,剑庐主人是第二世,吕小鱼是第三世,只不过大王里并没有提到第一世。

3、许多人物都喜欢,但貌似并不那么完美

前几天,我跟其他几个作者说,更新连载就像滚雪球,问题越滚越多,必须在前期做好准备工作才行。

大王这本也是,里面其实有挺多的遗憾,因为某些情节没写好。另外,在写大王的时候,暴露了我太多的缺点,我也是时候去充充电补补课了,这样才能给大家带来更好的故事。

4、这一年,我经历了很多

非议,谩骂。

沮丧,失望。

这个网络时代,人们都可以自由的评价其他人,而写书开始我就知道我要承受什么。

在此,特别感谢我老婆的支持,没有她的支持,我都不知道该怎么坚持了。

我给我老婆写情书说,她的包容与温柔总能让我一次又一次的爱上她,感谢。

5、其他

感谢大家的支持,感谢那些鼓励过我的人,感谢那些帮助过我的人,再次感谢。我需要几个月的时间调整精神和身体,疼痛已经折磨我太久了,精神已消耗殆尽。

天下没有不散的筵席,故事到这里就该结束了。但我还会回来,带着我的故事。

等我。

5《纣临》完本感言三天两觉

创作时间:2018.1.1-2019.12.19

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如各位所见,《纣临》的故事已经讲完了。

就一本网络小说来看,这故事讲得算是很慢了,不过就一本一般的小说来看,我认为这连载速度的速度也还行吧...

创作《纣临》的过程无疑是艰难和痛苦的,所以当完成它的时候也会产生与之相对的解脱感和成就感。

当我用“成就”这两个字的时候倒也并不是说自己完成了什么丰功伟绩,因为每个人的喜好不同,有人觉得这书很好,就一定也会有人觉得这书很糟;所以我说的“成就感”,只是于我个人而言的,毕竟通关个游戏都算成就,何况是写本书呢。

很多人说过《纣临》不是一本适合连载的小说,我自己也有这样的体会;一口气看完这本书的体验和看看停停的体验无疑是不同的,慢慢看、边看边思考的体验,和快速浏览一遍的体验也是很不相同的。

所以,我觉得即使在这本小说已经完本的今天,即使是我本人,也很难给它盖棺论定。

它还需要一些时间,或许是几个月,或者几年...总之,读完了放下它,扔回书架,再想想,再品品,几年后,我们再回头看它,是过时了,还是超前了,又或者刚刚好...那时,我自己应该会有个更准确的感受。

至于这感受是沉淀后的佳酿,是平淡无奇的茶水,还是隔了夜的咖啡,到那个时候...其实,也就无所谓了吧。

公众号:暴走网文圈

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《跑跑卡丁车》手游画面

钛媒体注:钛度实验室,是一档针对当前热门科技产品进行评测解读的栏目,秉承“有趣、有态度”的内容解读方式。有态度的深度内容,一键直达!

在电竞领域当中,高帧率显示设备早已不是什么稀罕物件,从前几年的144Hz~165Hz显示器大面积在赛事中应用,到如今240Hz显示器受到越来越多职业、发烧玩家的青睐。高帧率=更好体验、更快操作的说法也已经被人们所接受,进入2020年,手机行业也开始进入显示高帧率时代。

在2019年,一部旗舰级产品屏幕达到90Hz就可以傲视群雄,到了2020年,旗舰级产品拥有90Hz屏幕仅仅是站在了平均线上,120Hz甚至144Hz的产品已经出现。不过在现有环境下,这些高刷新产品在日常使用和游戏环节能有多大体验提升呢?本期《钛度实验室》就来为你揭晓答案。

主流网游测试:60Hz足够畅玩

网络游戏最高帧率测试

高帧率显示产品的应用,最先在电竞领域打开的市场,那么如今手游电竞逐渐发展,高帧率是否成为刚需了呢?此次钛媒体选取了超过30款游戏进行了测试,其中包括15款网络游戏以及15款单机游戏,覆盖的游戏类型包括竞速、动作、卡牌等。

先说说主流网游目前的帧率限制情况,从表格中可以看出,除了《QQ飞车》、《崩坏3》在开启最高帧率后会解除限制尽力跑满帧率以外,大部分游戏都将游戏内最高限制卡在了60FPS这个档位,也就是说在目前的大多数网游中,只要拥有一台屏幕刷新率达到60Hz的手机,至少在画面表现的基础差异上,大家是在同一水平上的。

火影忍者游戏画面

在表格中还可以看到3款只支持到30FPS的游戏,它们有一个共同特点就是均为横版2D或2.5D游戏,当适应了60FPS的动作类游戏甚至卡牌类游戏后,突然转换到30FPS就会感觉到画面产生了一些顿挫感。在这种情况下,如果游戏优化或者性能不到位,只要帧率稍微低于30FPS、达到24~28FPS,这时的卡顿就已经有一种PPT的感觉了。

30FPS可以说是一个网游流畅体验的基础线水平,而60FPS就属于流畅水平了。除了“流畅”这个指标以外,相信大家也很关心一个问题:高帧率究竟是不是“物理外挂”?为此钛媒体也进行了详细测试,首先是《王者荣耀》,在同等装备下,选择后裔同样装备情况下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻击次数差异。

普通攻击对比(60/30)

首先是原地按住普攻键不放手,也就是大家所谓的“站撸”,可以看到左侧60FPS和右侧30FPS的攻击次数是完全没有差异的。这里钛媒体也确认过录屏视频帧率为所选帧率,因此大家也不用担心测试的公平性。

移动攻击测试(60/30)

紧接着是一边移动一边进行普通攻击,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差异,由于60FPS按键的持续点击间隔会更短一些,因此获得了更加流畅的体验,反应到实际操作中会更加灵敏,容易控制走/砍的频率,但是平A次数仍然是相同的。

射击对比(60/30)

然后是FPS类游戏《穿越火线:枪战王者》的测试,首先是同一把武器在60FPS与30FPS游戏当中,其射速的差异情况,通过测试可以发现,在这3秒多一点的开枪时间内,两者几乎是同时射击完成的。

换子弹速度为固定值(60/30)

另外,在游戏中,比如换子弹的操作,都有一个固定的计时冷却系统,也就是说它换子弹的时间是系统固定的,帧率差距只会体现在动画感知差异上,这也是确保游戏公平体验的一种方法。

QQ飞车144FPS游戏画面

最后是两款支持144FPS的游戏测试,分别是《崩坏3》和《QQ飞车》,钛媒体分别尝试用高、中、低三挡帧率分别进行了三局游戏,从主观感受上来说,最高的144FPS和60FPS的体验并没有拉开本质性的差异,技能/按键的响应差异并不大,也就是几毫秒的感觉,而30FPS相对差距拉开比较大,会有明显的“不跟手”感觉。

单机游戏:支持高帧率的比例更大

单机游戏帧率测试

说完了网游,再简单说一说单机游戏的情况,在测试的这些游戏当中,有接近一半可以跑到最高144FPS的帧率,这些游戏实际上都是不锁帧的,也就是会跑到与屏幕帧率匹配的数值。所以高帧率产品目前在单机游戏的受益范围比网络游戏要更广,144FPS和60FPS虽然都是“流畅”,但前者的视觉感受仍然相比后者有一些优势。

《NBA 2K20》游戏画面

比如体育类游戏中,摇杆进行的变向过人、转身甚至上篮过程中传球等操作,会更加跟手,当游戏的画面低于60FPS时,就会感受到画面产生了拖影感以及轻微的顿挫感,比如此次测试的《方舟:生存进化2》游玩过程中就会有卡顿感。

崩坏3游戏144Hz画面

除了流畅度表现以外,大家也很关心各个帧率对于耗电的影响,经过钛媒体测试,在《崩坏3》游戏中,30分钟的最高帧率(144Hz)游戏与90Hz刷新率情况下,分别消耗了19%和16%的电量,换算下来一小时游戏极限耗电差距在6%左右。

职业玩家的决胜时机:高帧率的微弱领先优势

《跑跑卡丁车》等手游已经举办过电竞联赛

经过上面两轮游戏测试,不难发现在普通玩家的主观体验上,不同帧率对于玩家的影响更多的是“画面流畅度”差异,即使用高帧率设备PK低帧率设备,也不会出现高帧率设备能“增加输出”、“更容易上分”的情况。

但是在理论情况中,144Hz的产品确实会比60Hz多出一倍的画面数量,所传递出的对战环境变化、技能释放、敌人位置移动等信息的数量和频率也会增加。

钛媒体分析,之所以在目前网游环境中,差异感知不明显,一方面是大多数软件本身限制在60/30FPS两档,从基础上没有拉开特别大的差距。另一方面则是目前支持超过60Hz的游戏类型本身无法凸显高帧率的竞技性优势,《崩坏3》与《QQ飞车》相比《穿越火线》这类FPS游戏,其决胜时机往往不会在毫秒之间。

逐帧画面

经过钛媒体对《穿越火线》这款游戏的深入测试,又有了一个新的发现,在确保是在同一帧开始射击的情况下,60FPS的画面比30FPS进入换子弹的画面要快了3帧,也就是大约领先了50毫秒(1/200秒)。这也是网游中差异感知不明显的第三个原因:即使在某些游戏场景存在高低帧率的差异,对于大多数玩家而言,也几乎无法感知。

因此,在游戏表现性上,高帧率带来的提升确实是存在的:

1、对于普通玩家而言,主要提升的就是对画面流畅度的感知。

2、对于职业玩家而言,高帧率则是必备的硬件,首先他们对于游戏的操作表现要求更高,其次在职业比赛中,高帧率带来的毫秒级优势,可能会成为左右比赛结果的因素。

3、在获得更加流畅游戏体验的同时,对于手机续航造成的负担也在可以接受范围内,尤其是随着快充技术的不断发展,续航已经不会成为高帧率普及的“短板”。

日常使用:用了就回不去的流畅体验

120Hz iPad Pro界面滑动更加跟手

其实在游戏场景之外,高帧率对于日常体验的提升也是非常显著的,相信很多接触过iPad Pro产品的用户,都会这块120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一个滑动、点触操作几乎都有着超越以往任何iOS系统的表现力。一个最为直观的例子就是同样使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上时,笔画的跟手响应速度就有着明显差异。

当然,iPad上的体验与相对小屏的手机并不能画上等号,因为屏幕显示区域的扩大,导致在iPad上手指滑动的距离和范围都要远远超过手机,这也是高刷新率能拉开较大差距的重要原因之一。因此,钛媒体在同一台6.67英寸设备上,将手机分别设置为144/90/60Hz,来看看手机滑动操作的差异。

开启多任务栏对比(144/90/60)

首先进行的是系统内操作,比如底部上滑、主页面左右滑动等操作。为了让大家更加直观地看到效果,本次测试的日常体验对比环节均为120帧录制放慢4倍速进行播放,在肉眼视觉下,高帧率出现拖影动画的几率小了很多,画面也更加流畅。

对比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度

其实高帧率与低帧率的差异,就是每秒显示画面数量的差异,也就是说144Hz每秒的刷新率,其1秒内显示的画面数量将会是60Hz的两倍多,因此同样的一个动画,由于中间衔接过渡帧数增加变得更加丝滑。

微博界面浏览(144/90/60)

那么在常用的App中能不能感受到体验差异呢?比如微博、今日头条,通过这些信息流App内容的滑动,同样可以看到高帧率带来的优势能力。

在长时间的操作中还会发现,高帧率在大幅度滑动时带来了一种奇妙的“惯性视觉”,当界面内容滚动速度由快转慢时,高帧率的降速感觉非常平滑,而60Hz的刷新率则会在快慢速率变化中有更加明显的“卡顿感”,尤其是在高低帧率突然切换时,视觉差异会尤其明显。

抖音滑动对比(144/90/60)

不过,对于帧率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音这样的短视频平台,虽然在视频内容上下切换时会有一点差异(144Hz更流畅、快速),但是平台对于很多内容都有帧数限制大多数都在24~30FPS之间,即使是特殊平台(B站开启大会员),也仅仅将上限提升至60FPS,依旧不会产生差异。

所以在平常的滑动操作以及App信息浏览中,高帧率拥有绝对的流畅性提升,而且在适应这种高帧率以后,会有一种“用了就回不去”的感觉,就像很多使用144Hz显示器后,再观看60Hz显示器会出现的“拖影”和“卡顿”感一样,在手机设备上也会明显体验出高帧率在每一秒操作中提升的流畅性。

高帧率手机选购建议:花钱战未来

市面支持高帧率显示机型汇总

高帧率势必会成为未来游戏以及娱乐的一个新的发展方向,如果说手机在该领域的发展尚不明朗,那么可以借鉴一下PC领域的发展历程。高帧率的组成要素有两点:显示硬件与算力条件,从2013年首台144Hz显示器发布至今,主流显卡的性能大约翻了3倍,因此2K/144Hz才成为目前市场最受玩家欢迎的显示设备参数。

这种关系还可以以一个更加通俗的例子进行理解,将显示硬件和算力条件分别比喻为高速公路和车辆平均性能,帧率就是时速,当车辆平均性能都达到90km/h时,高速公路就会加固自身并将允许速度提升至90km/h,反之高速公路具备160km/h的行驶能力,汽车就会加速研发达到160km/h的性能。

游戏手机产品已经将帧率支持提升至144Hz

可以预见的是,手机领域的高帧率发展也会与其保持一致性,甚至步伐会更快,从2016年发布的高通骁龙835到去年发布的骁龙865,二者3D mark同场景测试分数已经从3800左右提升至7100左右,性能已经翻倍,这也是今年高帧率开始迎来发展空间的算力硬件基础。从屏幕硬件来看,目前已经有90Hz、120Hz、144Hz的OLED产品出现。

但手机与PC系统不同之处在于,它更加强调整体性,不像PC拥有任意组合的能力,这使得游戏平台发展呈现很强的“阶段性”特征,而不像PC游戏那样“软件不设上限,全凭硬件突破”。目前主流的游戏设置在30Hz、60Hz两档,因为手机的平均显示帧率已经达到了60Hz,保证游戏相对公平非常关键。

手机游戏集体迈入90Hz的时代,同样会是在90Hz屏幕已经成为业界主流,手机中端芯片(以骁龙765G和麒麟810为例)其算力也可以很好地支持高帧率日常应用以及游戏的需求,这两个条件同时满足时,再加上软件开发商逐步放开对于游戏帧率的限制。

虽然手机领域目前仍处于高刷新率的初级阶段,在换机时预算充足下,仍然建议大家选择具备高帧率硬件的产品,毕竟手机的一体性设计会使得当下购买的标准要放眼未来2年内可能成为主流标准的硬件能力,才能保证未来一段时间内手机的性能不至于落伍。

总结

从各项测试可以看出,高帧率带来的体验确实可以在手机使用的各个方面得到提升,并且对耗电的影响处于可以接受的范围内,相信这项技术也很快会随着手机行业竞争加剧,由旗舰级产品迅速向中端机下放,同时伴随着中端芯片性能的提升,更多游戏开始开放对90Hz的支持能力,将会进入真正的“手机高帧率时代”。(本文首发钛媒体,作者/邓剑云,编辑/项欧