台球游戏辅助线条工具(黑白线条游戏)

2023-09-04 01:38:35
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Devlog_01 开坑

离上次发日志已经一年多了 O_O

和老婆商量了一下,现在开始花全部精力做一段时间自己的东西。

把之前做的零零散散的东西回顾了一下,还是决定做 Top down shooter。

关于射击游戏,之前读过一篇文章讲到的 3 个重要的要素,文中称为 3A:

    Aiming

    Ammo

    Action

    顶视角射击游戏之前玩了很多,在开始制作的时候回顾了很多以前玩的游戏。

    对于瞄准来说,顶视角射击的做法非常普遍,大部分都像下面这些


    基本上都是准星跟随鼠标,不过里面左下角的 Helldivers 并没有显示准星,在瞄准的时候是红外辅助线。

    和 TPS、FPS 不一样,前两者的准星是固定与屏幕,移动鼠标(或者右摇杆)对应的是视野。

    TDS 的视野基本上全开,而为了瞄准,准星可以在屏幕上任意位置移动,当有红外线辅助的时候,准星和角色(枪械)之间会有一些视觉上的关联;

    当没有辅助线的时候,那种感受并不是很好,有时候会觉得很脱离。而且 FPS、TPS 的准星在物理空间上是垂直于枪械本身,但 TDS(这里单说 3/4 view)的准星是平行于枪械本身,大部分时候看到准星的时候都不是很舒服,这里只是说我个人感受。

    由于 Helldivers,又联想到 10 多年前时候在完美跟同事联机的 Alien Swarm,还有在 twitter 上看到的#GoMechaBall,Alien Swarm 的准星特意去匹配了空间感,而不像上面那些单纯在 GUI 层做射击指示,GoMechaBall 并没有显示准星,而是像台球游戏一样只显示很短的辅助线,就像台球游戏一样,而在球体状态,辅助线也能很好的视觉提示移动方向。Alien Swarm 感觉更加整体,而不像上面的准星有些脱离于本体(枪)。twitter 上的#Section 9 也没有看到准星,或许是为了提升沉浸感和世界整体感,又或是放的视频就没显示 GUI O_O


    看了很多 TDS,好像没什么太特别的做法,大部分还都是跟随鼠标移动的准星逻辑。

    无意中有一天抽烟想起来初中时候玩的一个街机的 3D 纵版射击游戏,这么多年了,那个副武器准星锁定系统和华丽的锁定攻击效果给我留下的印象一直都没忘。


    锁定系统用的准星固定在机体前方一段距离,要利用机体的移动、控制和敌人的距离,利用时机的把握可以多个目标锁定,锁定成功 以后 PAPAPA 清理目标

    典型的高风险高回报,这个游戏比斑鸠给我印象更深。和 TPS、FPS 里那种喷子要近距离无脑喷射相比,这种不仅要求距离还要计算时机的设计感觉更有趣,当然了,对我自己来说。

    继续下潜,又开始回想 TPS 游戏,这里开始就得和 HUD 结合来想,我才反映过来,对啊,准星本来不也是 HUD 的一部分么……接着,找了很多资料,比如 TLOU、Gears of War 这种准星并没有做太多文章的,还有 Dead Space 开始兴起的 in-game 类型的,并不适合抄袭啊。不过 Dead Space 那种横向大切割枪的准星可以抄,还有 Death Stranding 这种特别的准星。


    PS5 上非常 NB 的 Returnal,可又买不起机器,干。在准星的处理上扒了 2006 年 Lost Planet 的准星下面显示弹药量的设计,我一直不理解,这么便捷的设计为什么很多游戏都不抄……Returnal 就抄的很好,而且经过了思考,把 Gow 的 Active Reload 拿过来,放在了准星上层,这样就不需要像玩 Gears of War 那样每次换弹眼睛要去盯右上角(一位朋友的痛苦经历)。


    又找了些 fps 的 HUD,现在的趋势基本上都会把主要信息放在底部。当然也有不少游戏用了以前的做法,上下左右 四个角都有信息,玩起来吧,有点儿不方便,得到处看,对于现在屏幕尺寸越来越大的时代来说,感觉不太合适了,2 个信息区之间有可能要离 30 多英寸,电视上有的 60、70 甚至更大的英寸。射击游戏时候一般玩家都比较专注,到处看 UI 肯定不好,能全搁下面,余光扫一下就得到信息就成。


    当然 TLOU2 那种去 UI 化比较干净的,为了彻底的沉浸感,可能不太时候抄,太小了有时候看不清。

    记录到这里,目前还没有解决 Aim 的表现和逻辑方式。

    只有一些雏形的想法,有待实验。


    编辑:试了一下用 MagicaVoxel,用像素堆叠的方法做准星,挺接近自己想要的效果了 :D

    2021 年 10 月 22 日

    下了大半个月雨,今天晴了

    Highway

    #天天台球

    玩天天台球。

    ·使用滑动瞄准线将球对准袋口,然后按下力度条,松开手指即可击球。真是太棒了!

    ·接下来的训练将更加具有挑战性,尝试使用手指点击目标球,然后快速移动球杆。滑动瞄准线来预测球的路径。

    ·现在,使用底部的微调器来更精确地瞄准。试试看。

    ·现在,拉动力度条进行击球。奖励你两个宝箱。首先,点击第一按钮,然后点击直接观看按钮。你获得了一根球杆?你还获得了大招满血觉醒道具,快去玩一局八球或大招对战吧!

    199元终于能配置给满了,黑白绝配,阿考斯BC98机械键盘使用体验

    从去年下半年开始,国产机械键盘开启了极速的内卷模式,不过到之前为止,98配列的主流配置还停留在Gasket+ABS单色键帽+三模+全键热插拔+单色背光+加满填充。不过在今年618之前,一个新的品牌阿考斯推出了新品BC98,直接把最后两块拼图补全,RGB背光安排了,双色PBT键帽补上了,这下199元的98配列的键盘算是满配了。

    一,外观设计

    这款键盘为标准98设计,但是右上角的两个按键换成了塑料铭牌,看到附赠的两颗轴体和两颗键帽,我觉得事情应该不会那么简单。

    黑白双拼的键帽设计,整个外观不算出挑,不过比较耐看,毕竟黑白熊猫色也算是经典搭配了,拿到办公室使用也不会显得突兀。

    AKOS应该是这把键盘的英文品牌名。整个键盘外壳使用的是细磨砂的设计,和键帽的纹路也十分相近。整个主打一个炭黑风格,这把键盘的代工厂川东电子同时也是一些知名电竞品牌外设的代工厂。

    上下盖之间的拼接缝是在比较偏上的位置,作为一把Gasket结构,它的前高处于一个正常水准,而且在98键盘中,属于边框比较窄的那一波,不管用不用脚撑,用不用手托,使用起来都会比较的舒服。

    背面同样的是磨砂纹路的设计,两段式脚撑,底部是密集的楞状线条,对,就像搓衣板。总体来说背面算是简洁而不单调。

    模式切换开关设计在了操作面的对侧,比放底部的设计要好很多,并且有2.4G接收器收纳仓,直插式C口,整体这些设计都是目前主流比较接受的方案。

    四颗指示灯,分别是大小写、字母区、无线连接和电量报警灯,其中无线灯和上面两颗系统按键灯是两个颜色的,好评。

    二,使用体验

    黑白配的键帽设计几乎是可以适合目前任何风格的桌面,堪称百搭典范。

    背光亮度不错,当然了,黑色键帽肯定是多少限制了一点光线的发挥。

    PBT的二色键帽手感不错,表面 是非常细腻的磨砂质感,白色键帽和黑色键帽的触感略有不同,黑色的磨砂手感明显一些,白色键帽偏光滑。

    空格的下沿做了一个圆弧过渡,拇指敲击的时候不会感觉到割手。

    凯华定制的AKOS轴,绿色轴心粉色底座,搭配很好看。

    拆开轴体,轴心小脚和导轨上都有一定的厂润,顺滑度表现不错。

    填充同样也是给满了,三层消音结构,夹心硅胶、轴下垫、底部是珍珠棉,从我个人角度看,加上轴体本身的情况,这个结构偏重于消音,导致触底不算清脆,所以打字音算是介于常规键盘和静音轴键盘之间了。

    这把键盘的主控芯片是容圆的,目前不少国产六七百的键盘使用的也都是这个方案,回报率为1000Hz,按照之前容圆主控的表现,无线延迟应该在10ms左右,有线则在10ms以内。游戏体验完全不会有问题。

    揭开右上角的铭牌,果然,下面隐藏了两个轴座插上额外附赠的轴体和键帽就可以变成常规的98配列键盘了。

    为什么这么玩?因为标准98配列有专利,所以不能直接用的,但是标准98确实是相对来说最好用的98配列,阿考斯这也算是“曲线救国”了。

    厂家没有公布这把键盘的电池容量,但是从详情里开灯60小时的续航来看,电池容量应该是在4000mAh左右的,开灯续航表现属于比较不错的水准。

    这个上下盖的结构不太好拆,撬了半天放弃了。所以其实唯一个图片上没有交代到的情况就是,这把键盘使用的是凯华的轴座,算是目前耐用性和稳定性最好的轴座了。

    三,总结

    总体来说,这把键盘在配置上给的算是足够有诚意了,Gasket结构、三模、RGB背光、全键热插拔、PBT二色键帽,三层填充结构,该有的已经都给全了,比之前的几个卷王还要更卷一点。

    这把键盘整体并没有太突出的地方,当然也没有太明显的短板,尤其是功能齐全,对于一款200元以内的键盘来说,算是比较有性价比了。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:46 | 评论:0