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2024-02-28 06:29:11
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手机游戏发展史

手机游戏的发展史,是伴随着手机硬件的更新迭代,一路走来。在这一点上,是和PC游戏的发展类似的。只不过,手机游戏的发展,时间上更短,因为操作方式的不同和碎片时间的可利用,类型也更加丰富。

我对手机游戏的认知,始于2005年。对于手机游戏的发展历程,到目前为止,我觉得大概可以分为四个阶段,这四个阶段也是和移动通信的技术发展相辅相成的,和上面提到的一样,只有硬件发展了,性能提升了,游戏本身画面,操作,流畅度,类型等也会带来较多的改变。

移动通信的第一代,是模拟通信。就是我们平时在港版电影中看到的大哥大。这个手机大哥大,是没有手机游戏的。

移动通信的第二代,GSM,全球移动通信系统,是数字通信的开始。手机游戏从此刻,也开始进入了历史舞台。

最初,手机游戏都是固化在硬件之中,出厂就预装在各个手机之中的。时间段大约在1995-2002年。这个时候,一般都是采用手机的原生语言开发。一般都是使用C语言。2000年左右,各个手机厂商都会在自己手机中,预置那么一两款游戏,这里面耳熟能详的,当然要数NOKIA公司的贪吃蛇了。

单色灰度屏幕,T9键盘,这是算是国外千元机的基本配置。而此刻的国内厂商,同价位都已经在彩屏,30万摄像头上努力了。国内厂商一般都会自带俄罗斯方块,泡泡龙,打飞机等简单的游戏。相对来说,彩屏上的游戏更吸引人一些。总体上,因为硬件性能的制约,这些游戏,比如五子棋,推箱子,大都是操作刷新不需要那么频繁,FPS大概在10-15帧就可以满足的游戏。这是第一阶段的游戏状态。

图1-2:NOKIA1100上的贪吃蛇和空间大战带给我很多欢乐的时光,也以此开始了我对手机游戏的兴趣。

而当我对手机游戏有认识的时候,手机游戏就已经进入了第二阶段有些时间了。这一阶段的时间是2003-2009年。这会,除了固化在手机中的内置游戏,手机游戏开发迎来了两大技术,J2ME和BREW。第三方开发者可以通过这两种技术,开发自己的游戏。然后通过OTA的方式,玩家就可以下载到自己的手机中。从国内环境来说,移动网络用的是GSM,所以主要使用的是J2ME技术,品牌是移动梦网(monternet)和百宝箱(mobox)。联通这边,用的是CDMA网络,使用的是BREW。那个时代,由于移动网络的信号质量比联通好太多,所以游戏发展这块,移动也做的有声有色,大量的手机游戏开始在这个阶段出现,也培养了一大批的CP和SP,还有一些早期的渠道。

图3-4:中国移动的移动梦网和移动游戏百宝箱。

图5:移动梦网,除了内置的APP类型的游戏,移动梦网还可以运行文字类的MUD游戏。这种游戏使用WAP协议传输数据,使用WML标记语言开发。

全世界几十个厂商,NOKIA,MOTOROLA,ERICSSON,PHILIPS等,联合制定了基于移动设备开发应用的协议,CDC(连接设备配置)和CLDC(受限连接设备配置),以及这里面应用最广的MIDP(移动信息设备简表)。有了这些,全世界第三方开发者都可以按照一套规范开发应用和游戏,装载到全世界的手机上。

这里面做的最好的当属NOKIA了。它联合其他公司开发了Symbian手机操作系统,它把设备分S30,340,S60,S80,S90标准,S30-40运行的是简化版的塞班系统,其他运行的是标准版智能操作系统。S30上可以运行不大于64KB的游戏,S40的运行包,根据机型不同,支持到128KB-500KB左右。而S60可以支持到M级别的游戏,且可以运行专有的SISX类别的应用。

图6:The Fruit Machine,水果机游戏,典型的S30设备游戏。

图7:Beach Rally,沙滩拉力赛,典型的S40设备游戏。

我玩过的大量游戏,都是在这个时期,那些带给我欢乐的游戏,还依稀记得那些CP的名字。

先说说国内的CP。

掌中米格,起初是安徽合肥的开发者,好像是中科大的同学所创立,后来发展到北京的一家游戏开发商,再后来被著名的国际大厂GLU收购,再再后来GLU北京工作室也关闭了。

岩浆数码,上海的一家开发商,出了多款经典游戏,经常在游戏刊物(大众软件)上看到介绍,可惜我都忘记了名字。

天津猛犸,一看名字就是天津的,这个公司我不是很熟,不过前几年看COCOS2DX游戏开发指南的时候,发现作者曾经是这个公司的。

数位红,创始人吴刚,曾经的血狮制作人,后来又创办了数字顽石,他的契约和二战风云在后来火的一塌糊涂。

奥佳无线,北京的公司,这个公司给我印象最深,尤其是傲视奇侠传。更奇特的时候,到目前为止,公司网站http://www.ojava.com还依旧能访问。我猜这位公司的创始人也是一个有情怀的人,不然怎么现在还保留着十几年前的网页。公司后来被灵通无线收购,这几年出了一个父母邦的产品。

厦门新热力,一看就是厦门的,这个公司出的孤岛悲歌,可以说是一个里程牌。它几乎使用了手机硬件所能用到的资源,相机,麦克风,声音,JSR-184 3D技术等等,这个游戏已经初具了现代手机游戏的雏形,公司后来成为空中网的子公司。

拉阔游戏,应该是广州的吧,当时因为为轩辕剑天之痕了解到了这个公司。

华益天信...等等等,还有更多...

图8:掌中米格,刀剑江湖录,武侠风格的代表作,ARPG的代表,受限于包体大小,分三部分分发,关键点短信计费。

图9:奥嘉无限的傲世奇侠传,回合制RPG代表作,受限于包体大小,分五部下载,百宝箱一次性下载收费。经典之处在于每一部比前一步均有创新,从单人作战到多人作战,小地图飞行,五行属性相克,游戏彩蛋等。

SP就更多了,不过,都或多或少的存在暗箱恶意扣费的问题。那会,比较大的SP有卓望FreeWap,Tom在线,空中网...后来,它们都竟然上市了。

渠道方面,我所了解的当乐和捉鱼。还有,我下游戏一般去下面这两个网址。

http://www.game3533.com

http://www.game1313.com

这一阶段,国外厂商也有大批佳作。除了JAVA之外,它们更喜欢给Symbian系统开发高质量的游戏。java游戏的后缀名是.jar,而Symbian使用的是.sis。

这里还得提一下NOKIA,它不仅生产了专门用于游戏的手机NOKIA N-GAGE和N-GAGE-QD,另外还有专门的游戏平台,这比IOS APPSTORE还有提前几年。早在2007年,NOKIA就有了综合服务,游戏,地图,音乐....只不过受限于硬件性能,这些平台生不逢时,最终失败了,但是他这些先进的理念和对游戏开发者的培养,都对后世产生了影响。后来著名的开发商Rovio和SuperCell团队成员,都曾c此平台开发高质量的游戏。

除了NOKIA,还有MOTOROLA,它的手机自带的也都是精品。

PHILIPS手机上自带的一款shado fighter,也是我很喜欢玩的一个游戏。

图10:Philips手机内置游戏Shado Fighter,我所玩过的经典格斗游戏。

除了手机生产商,国外也有许多开发商和发行商。

morpheme,不知道中文名字的公司,它开发的balloon headed boy(气球小子)我通关了,还有KITTY LONDON ADVENTURE(凯蒂猫伦敦冒险)

Digiting chocolgot,数字巧克力公司,它的摩天轮大楼和过山车游戏。

orangepixel,美国的,开发了一个类似超级玛丽的系列。

herocraft,俄罗斯的公司,开发的ROBO1,ROBO2益智游戏很好玩。

in-fusio,上海盈趣,一家手机游戏开发商和运营商。

还有GLU(格鲁),ubisoft(育碧),Gameloft(智乐)…

智乐是我到达北京后面试的第一家公司,可是由于手机换号的原因,当他通知我二面的时候,我已经入职了其他单位...也算是一种遗憾吧。

图11:morpheme气球小子,这里没找到小屏截图,使用的是后来的ios版本。

图12:herocraft公司的Robo,分为两部,这里是第一部的截图。

GSM通信发展到后期,使用了2.75G的EDGE技术,可以让网络下载速度达到50-100KB,这让手机网络游戏的发展也有了一席之地。

比如,国内早期的手机游戏开发商随手互动,公司从创立起就立足于手机网络游戏开发,在2007年左右就开发了超巨人气的大宋豪侠,形成了一整套的工作流,完成了万人同服的壮举。后续产品,口袋精灵,大宋豪侠2,也都是同时代行业中的标杆性产品。另外一个公司,掌上明珠的明珠三国也是网络游戏,再就是上面提到的数字顽石公司, 契约OL等产品,均是这一时期网络游戏的代表作。

图13-14:手机网络游戏大宋豪侠和明珠三国

移动通信发展到第三代,3G。时间也来到了2010年,Android和IPHONE开始进入了我们的视野。htc先后发布了G1,G2,G3...等等一系列安卓手机,苹果也发布了iPhone3G和iPhone4。与平台变化随之而来的,是游戏的开发方式。我认为此刻游戏开发进入了第三阶段。

第三阶段的时间节点是2010-2015年。这个时候游戏的开发方式是百花齐放的,有使用之前的JAVA平台的,还有使用的FLASH平台,也有一部分开始使用ANDROID和IOS的原生开发,甚至,开始出现了为手机游戏专门开发的引擎COCOS2D和UNITY。鉴于3G的下载速度,可以达到200-500kb左右,网络游戏游戏后端一般采用短连接的PHP技术。从这一时期开始,还有一个明显区别,之前的手机游戏可以说是都比较小,而从这时开始,传统的互联网大厂嗅到了商机,也逐渐加入了手机游戏开发的行业。

由于硬件的发展,CPU速度更快,内存更多,屏幕更大,开发的游戏可玩性也进一步大增。从2010年到2013年,各种游戏都大放异彩。3G的高网速低延迟,WIFI的放开限制,网络游戏也迎来了爆发性发展。

国外游戏还是以经典单机为主,类型丰富,并且诞生了许多新派的游戏公司。

Rovio,愤怒的小鸟。

PopCap,植物大战僵尸。

Gameloft ,极速狂飙。

SuperCell,部落冲突,海岛奇兵。

Ting wings(飞行之翼), ski safari(滑雪大冒险),Fruit Ninja(水果忍者),太鼓达人...各种经典游戏数不胜数。

图15:飞行之翼

图16:Angry Birds 愤怒的小鸟

国内这个时候的试水公司,也都赚的金箔满盆,月流水1000万成为标配。比如当时我们开发产品的对标产品,数字顽石的二战风云,心动网络的神仙道。2000万,3000万的作品流水的作品也开始涌现。渠道也换了一批,那些在2G时代SP,伴随着移动平台的严格化,大都沉寂或消亡。而ANDROID和IOS的一批手机助手渠道,开始活跃,比如著名的91助手,豌豆荚等。开始出现了一些泛游戏的公司,比如广告公司,运营公司,数据统计分析公司,游戏资讯公司等等。

单机游戏上,触控爱普的捕鱼达人,一款游戏吃天下,差点上市。

网络游戏上,玩蟹科技的大掌门,是当年卡片游戏争相模仿的对象。

还有乐动卓越的我叫MT系列。

创新性方面,莉莉丝的刀塔传奇,让运营商龙图游戏名声大噪。

图17:触控科技的捕鱼达人。

图18:上海莉莉丝的刀塔传奇。

这个时候,广告游戏也开始出现,并有了一席之地。之前的游戏公司都是通过短代,内购,点卡获得收入,而现在有了一种新的收入方式,通过播放视频,插屏广告,通过展示从广告商那里获得收入。

移动通信进入4G之后,游戏也有了新的发展。这个阶段从2016年开始,至今仍然在持续,这个时代可谓是百花齐放,各种游戏类型让人眼花缭乱。从开发上来讲,传统的PC游戏开发和手机游戏开发几无差别。甚至新手机的性能比前两年内PC还要强劲。之前的开发人员关注的多少包体大小,下载速度,内存溢出,而这些逐渐都不是问题,新关注的问题更是如何做到画面渲染表现和流畅性。

这个时候的渠道商开始发力,开始垄断了游戏运营市场,比如腾讯游戏。游戏开始朝着精品化,大型化,个性化的方向发展。COCOS2DX开始从下坡路,伴随着3D开发需求,UNITY3D技术成为主流,还有UNREAL虚幻引擎,自研引擎等。后端技术,JAVA服务器越来越成熟,NODE.JS和C++也是常用的开发语言。腾讯,网易等大厂成为赢家。

腾讯的王者荣耀,绝地求生等大型游戏代表作。其实3V3,5V5的游戏,几年前国外已经做过几款,但是由于网络的延迟等原因,并未获得成功。

网易的MMORPG,天下,西游,楚留香等代表作。

西山居的剑侠情缘系列。

图19:腾讯王者荣耀。

鉴于国内管控的加强,出海游戏不失为一个好的选择。比如,国内出海较早的公司猎豹移动的轻中度休闲游戏,智明星通的COK(列王的纷争),乐元素的开心消消乐等。

图20:猎豹移动,跳舞的线。

另外一个方面,小游戏也占得市场一方天下。广告收入成为它们的主要盈利方式。通过加载ad-mob,in-mobi,vungle,applovin…等公司的广告,成就了许多厂商和个人开发者。

独立游戏,是另外的一个发展方向。比较特别的纪念碑谷。

图23:USTWO公司的纪念碑谷

时间有限,仓促的写了一些游戏的历史,有些观点片面也不全。尤其是现阶段,游戏品类太丰富了,产业也变得非常大,不利于展开。只写一点点,算是从业这些年的一点纪念吧。

知乎作者:luluouou
https://www.zhihu.com/people/luluouou/posts

「那年我双手插兜,不知道什么是对手。」

去年底,这句话突然成了全网爆梗,短短十五个字,就把事了拂衣去,深藏功与名的梗王气质尽显无遗。

据相关统计数据显示,这条出圈热梗的全网曝光量超过了100.3亿。不仅如此,它还入选了天美官方的名梗堂。

为什么葡萄君要旧梗重提?因为我想你和我一样,之前可能并不清楚它的出处——快手的《王者荣耀》签约主播听安。凭借这个出圈话题,他一周涨粉了50万+,直播ACU也提升了86.2%。

在上周的2023快手光合创作者大会上,快手游戏相关负责人表示,他们在此次事件中快速帮主播定制了专属的语音模板,模板覆盖了游戏、体育、颜值、娱乐等多个垂类,以此推动内容出圈。从腾讯将其列入天美名梗堂也不难看出,这条内容的影响力有多大。

会上另一个让我意外的消息是:快手游戏的内容日活已经超过了2亿,同比去年增长了30%;快手游戏直播DAU达到了1.18亿,同比去年增长了22%。

如果从上面公布的数据和造梗能力来看,快手现在已经是游戏行业不可忽视的内容平台了。尤其是在如今人人都喊买不动量的环境下,快手很有机会成为内容营销的一个增长风口,甚至它还有能力帮助游戏厂商建立起一个用户社区。

01

想要看懂快手,首先你要重新理解快手的内容生态。

我不知道有多少人是从「老铁双击666」开始认识快手的,在很长一段时间里,这似乎是提到快手就会自动浮现的标签,它代表了平台早期下沉的老铁文化。

《金铲铲之战》主播吊哥就质朴中透露着真诚,他在快手已经收获了上千万粉丝,每次进入直播间,你都能感受到他的激情澎拜。

「兄弟们信不信我,信我就全押左边,我给大家整波大福利。3,2,1,封盘!」一声洪亮到破音的嘶吼,这是吊哥打开了新一轮的观众竞猜。像这样的观众互动,他一天可能要进行上百次。

从弹幕的讨论热情来看,大家喜欢主播的这个劲儿。尤其是当吊哥对着对手「大放厥词」,但很快就惨遭打脸,愣在原地或是被气得破防时,直播间的气氛往往都会迎来一波高潮。

这种搞怪整活的主播在快手上还有很多,《王者荣耀》主播辣辣就极具反差。她明明长相甜美,参加线下活动时能让人直呼女神。

但在平时的直播和短视频中,她却操着一口塑料川普,每次使用钟无艳,都会豪爽地大喊:「八十!」非常洗脑。

这些内容符合我们过去对快手一贯的认知——接地气、有温度、平易近人。工厂里日复一日的螺丝工,长年在海上跑船的海员,又或者是古董鉴定、乡村野钓……在快手,你总能看到各类人群在这里记录自己的真实生活。

这些内容当然值得一看,不过很多时候,它也容易让人误会,误会这里只有朴素的老铁。

事实上,如果仔细观察你就会发现,快手的包容性已经在不知不觉中,超出了你的想象:想看艺术类的内容,老铁会带你到卢浮宫云逛展;喜欢二次元,这里也有各种动漫IP衍生的虚拟人和coser……

虚拟人还能与游戏厂商展开内容联动

具体到游戏领域,拿《王者荣耀》来说,除了娱乐整活、硬核攻略以外,快手上面还有着很多年轻人爱看的衍生内容。比如此前五五朋友节时,「赛博国潮的变装天花板」朱铁雄就以兄弟情谊的故事线,制作了一条关于刘关张限定皮肤的短视频。

这则视频共收获了2200万播放和79万点赞,一定程度上,它说明了快手的游戏内容已经变得多元,并且用户也乐于买账。

你可能会说,《王者荣耀》可是国民级游戏,并且据数据统计,快手的《王者荣耀》内容体量在各平台中位列Top 1,这上面有各种各样的创作者和用户都不算稀奇。如果我只是一个垂直细分的游戏产品,去到快手,还能有这样的效果吗?对此,我觉得你在看了快手的单机、主机游戏内容后,想法可能会有所改变。

2015年推出的《传说之下》在独立游戏界绝对算得上一款神作,但放到大众圈层里,它显然只是一款曲高和寡的小众产品。按照过往理解,这款游戏的气质与快手应该是格格不入的,可事实上它的相关话题在平台上收获了超8亿次播放。2021年,相关负责人就曾表示,「《传说之下》在快手上的消费体量,甚至能达到《第五人格》的水平。」

如今在快手上,无论是多小众的游戏,似乎都有着属于它的创作者以及一批稳定的用户生态。比如《拳皇97》,这款上世纪末的游戏,伴随着越来越稀少的街机厅,已经逐渐走出了我们的视野。但在快手上,有不少创作者依然在坚持直播和制作它的内容,甚至还会自己组织比赛。

职业玩家夜枫算是乘着游戏直播东风,第一批火起来的《拳皇97》主播,此前他曾辗转过3个平台,直到快手。他曾表示,虽然现在这款游戏的流量和其他电竞游戏没法比,但在快手总有一群朋友过来侃大山,这种氛围非常难得。

又比如打开快手的《方舟:生存进化》专区,你能看到创作者们乐此不疲地在制作视频,展现各种MOD加持下的主题世界。主播歪小辰就在这里收获了近250万粉丝,据称快手已经是全网用户量最大的《方舟》社区了。

快手游戏在有意打造多元的用户生态。在《传说之下》爆火后,他们推出的首个游戏短视频补贴政策,就专门面向单机、主机类游戏,不少硬核的游戏讲解视频都能收获不错的播放效果。

而在去年快手11周年之际,快手游戏则联合腾讯、网易、心动等厂商的11款游戏,举办了周年庆祝活动,尽可能将各种品类的玩家,囊括在活动的辐射范围之内。

据快手游戏相关业务负责人所说,目前快手游戏内容活跃创作者数已经达到了5000万,同比去年增长了42%,游戏IP覆盖已经超过了5000款。并且值得注意的是,在万粉创作者中,年轻人占比达到了54%。

年轻用户为主的《蛋仔派对》

已经吃到了快手的红利

这再次说明了,不管你是大众向的休闲游戏,还是风格化的二次元新游,都有机会在快手找到自己的创作者和用户。

02

那么问题来了,这些年来短视频和直播平台的竞争愈演愈烈,快手游戏凭什么能帮助各类游戏建立起社区?

这个问题的答案可能源于快手独特的用户生态。在我看来,快手的创作者与用户之间,有着一种特殊的情感——他们更加亲近,也更具粘性。

作为硬核格斗类游戏的创作者,夜枫的粉丝一开始可能都是因为他的技术慕名而来。但在他的直播间里,很少人会真的去学习那些复杂刁钻的操作技巧,夜枫也很少会去做教学。因为他知道,大家进来看《拳皇97》,更多冲的是一种情怀,所以在直播间里,夜枫聊的更多是小时候的故事,比如以前喜欢吃什么,去街机厅里遇见了什么,大家听的是什么歌。

偶尔,他与粉丝还会组织线下聚会。30多个男人聚一起喝酒,天南地北都有,聊得高兴,南方人直接就被喝趴下了,其他人再把他抬回去。

也就是说,在快手,用户更多时候图的是一种热热闹闹的氛围。他们更看重的,是立于台前的那个鲜活真实的主播。

快手的另一位主播火线妹就是一个典例。从她的名字,你大概可以知道她最早播的游戏是《穿越火线》,但与其他平台主播不同,从FPS到MOBA、自走棋,任何一款游戏她都会尝试,并且直播数据都还不错。用她自己的开场白来说,“我是快手的游戏万能主播火线妹儿,什么游戏都会,只要你看过的游戏我都会玩。”

这种情况放在其他平台其实是罕见的,原因不在于全能的游戏主播很少,而是主播在播别的游戏时,粉丝往往都会在直播间里不耐烦地吐槽,「我来这里不是看你播xxx的。」最后,主播们只能在下播之后,再打开自己想玩的游戏。

但在快手,这种顾虑很少,粉丝与火线妹的互动,往往都围绕主播展开,「你今天又胖了。」「你是不是火箭筒?」……就像家人一样有一句没一句地互怼。

很大程度上,这为各类游戏进入快手提供了土壤。《英雄联盟手游》在快手的兴起就是一个样本。

在游戏直播方面,虽然快手在2017年就与《英雄联盟》端游展开合作,并在2019年直播了S9全球总决赛,但快手上面到底有多少老玩家其实还是要打个问号。这让《英雄联盟手游》的生态建设,在起步阶段可能就落后于其他平台。

所以,快手在冷启动阶段就降低了《英雄联盟手游》主播的签约门槛,只要是符合平台调性的创作者,哪怕他此前没有玩过这款游戏,平台也会提供扶持。这期间,不乏火线妹这样小有名气的主播,也会转战到《英雄联盟手游》,而用户出于对创作者的信任和情感,他们会自然而然地对游戏产生兴趣。

据统计,《英雄联盟手游》开启不删档测试的一周内,快手上的相关作品数就超过了100万,播放量突破100亿。而且直播间里的观众,大部分都是此前没有玩过《英雄联盟》端游的用户。

03

我们都知道,创作者是一家内容平台的核心财富。而对于如今的游戏厂商而言,内容创作者、KOL、KOC有多重要,相信也不必赘述。

在这方面,快手一直为人称道,基于它的平等普惠原则,老铁们的每一种生活都能被人看见。在这个平台,我们已经听过太多草根逆袭的故事,这也是快手创作者能持续增长的基础。

除了最直接的流量激励以外,快手游戏也在用多种方式帮助创作者孵化内容。在2023快手光合创作者大会上,快手游戏相关业务负责人用了三个词去概括快手游戏扮演的角色——创意锦囊、助燃器以及素材库。

在帮助创作者追踪最新热点上,快手做得足够及时。比如基于近期的全网热点话题#命运的齿轮开始转动,平台就迅速衍生出了#游戏版命运的齿轮、#电竞版命运的齿轮等多个游戏话题。在这些话题下,不少游戏都能催生出新的热点内容。

有时,快手游戏还会基于主播的个人特点,策划一些PUGC内容。比如《王者荣耀》的头部主播骚白来到快手首秀时,他们就设立了吉尼斯世界纪录的挑战,一举刷新了游戏直播同时在线人数的新纪录。

而且快手在帮助创作者时,也不会过度考虑平台之间的壁垒,包容性较强。此前五一期间,快手的《和平精英》主播牧童就与其他平台的主播难言,展开了50v50等多场互动趣味赛,其相关话题VV(日视频播放量)突破8.6亿,站外话题VV达到8386万。某种程度上,这也为游戏厂商打通自己的内容生态,提供了便利。

在年轻人喜欢的电竞方面,近年来快手拿下了KPL、PEL等各类版权赛事,其中还包括了即将到来的亚运会点播权。同时,他们也签约了多个电竞战队,其中EP战队前不久刚刚在CFML夺冠。这些版权内容,应该能为创作者提供不少创意灵感、素材、以及专属的创作生态。

当然,最后能切实帮助到每一位创作者的,还是更实际的商业化变现。2023年快手上有超20万的游戏创作者实现了变现,同比去年提升了76.7%。除了传统的直播打赏、送礼,短视频方面的游戏合伙人计划以外,快手很早就与游戏厂商合作,做了各种商业化尝试,比如将直播带货搬到游戏领域。

早在2年前,快手的游戏主播就已经在主页开起了自己的电商小店。这个举措来源于快手推出的「仙人掌计划」——游戏厂商将一部分虚拟物品的售卖权交给快手,主播们可以在直播间进行推销与宣传,并向观众提供优惠。

在我看来,这种商业模式可以说是一举三得。对于主播而言,这自然提供了额外的收入;对于观众、玩家来说,我喜欢主播,我在支持他的同时,还能买到经济实惠的商品,何乐而不为呢;对于厂商而言,这可不仅仅是一条新增的售卖渠道,通过这种合作方式,主播挣了钱,观众付了费,那么游戏的内容生态和用户生态都会变得更有粘性。

也就是说,快手在游戏内容上,已经形成了一种良性的生态。试想一下,当平台、创作者、用户、游戏厂商都能在获利时,雪球自然会越滚越大。

04

在今年的快手光合创作者大会上,快手游戏业务相关负责人分享了快手游戏未来一年的展望:投入价值约10亿的现金和流量资源,帮助创作者成长;在游戏覆盖的品类上,现在快手上已经有了竞技、二次元、休闲等多类游戏,未来将持续引入更多IP;面对公会、机构等合作伙伴,他们也在推出更利好的分成政策,并持续迭代服务平台和运营管理工具……

现在越来越多人能够看到,快手在游戏方面的天花板是充满想象力的。这是一个不走寻常路的内容平台,你很难用过往的认知去理解它。它面向大众用户,流量夸张,每月承载着6.54亿活跃用户。同时,它又极具私域感。

在这里,主播重视自己真实人设的塑造,会积极维护与粉丝之间的关系,在创作与直播之余,他们会和粉丝们聊天,偶尔一起撸个串,喝个酒。就像我们之前说到过的,快手的老铁文化,背后其实是一个信任社区。

很多时候,这意味着用户对创作者、内容的包容性会更强,单位粉丝价值也更高。任何一款新游,都有可能在这里突然爆火——上个月上线的《无畏契约》就在快手收获了不少增量用户。

这让我想起一句话,「增量,是一个产品,一个平台能走得更远的保证。」如今,快手游戏已经形成了一个良性的内容生态,它能收获源源不断的创作者,并为他们带来机会,同时也能给玩家提供丰富的内容。这对于游戏行业的价值,我想已经不言而喻了。

作者:admin | 分类:手游app排行榜 | 浏览:16 | 评论:0