侠盗猎车游戏实况解说(侠盗猎车游戏里面鼠标不能用)

2023-10-31 03:12:00
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作者:铁士代诺201

时间是星期六下午,最好是2002年的冬天。父母出门逛商场去了,小猫布拉格在窗边晒着仅供充当背景颜色的冬日阳光。你把屁股挪到电脑桌前,抬了抬鼻梁上的眼镜,打开电脑。Windows的开机旋律伴随着可乐罐里兹兹作响的欢愉,屋里的空气暖和又温馨,在这个幸福的环境中,你会点开电脑桌面上哪一个游戏的图标呢?

《魔兽争霸3》——传奇的开端

作为所在年级中的游戏KOL,你自认为有义务,也有能力从今年新作当中选出一名佼佼者,推荐给那些一天到晚就知道“97”、“实况”和“CS”的同学们。

候选名单里,你虽然欣赏《GTA:罪恶都市》露出的锋利獠牙,但是还欣赏不了其背后的黑帮文化;《分裂细胞》固然惊艳,可一想到《合金装备》在同学间的低人气,你就失去了为其宣传的动力;《战地1942》略显俗套;GBA模拟器里的《口袋妖怪:红宝石/蓝宝石》看着“简陋”;

于是,《魔兽争霸:混乱之治》依靠“暴雪出品,必属精品”的Slogan,与《星际》《红警》相同的PC端王道游戏类型,加上可单机战役,可网吧对战的两栖属性,成为了你最引以为傲的选择。

果不其然,年级里被你安利的同学们玩过都说好,尽管一年后大家中学毕业各奔东西,你们依然会连上对战平台,相约《冰封王座》,在Lost temple一决高下。

一、我和暴雪之间,肯定有一个不懂什么叫重制

《魔兽争霸3:重制版》有两个无可取代的巨大优势,一个是拥有经久不衰的生命力,多年来积累下海量数据资源和玩家口碑的原版;另一个是曾用旧貌换新颜满足了很多玩家对于“初恋”记忆渲染,如今这个重制版是让大家掏钱预购的首次公开版。总之,当初的后者就像给林志玲配上了顶级化妆师和摄影师去拍写真,怎么想也不会和“差”这个字眼有半毛钱关系。

玩家们期待的,和暴雪给到的,看似差之毫厘,实则谬之千里

实际结果我们现在已经都知道了,“史低”作为Steam促销时玩家们喜闻乐见的降价字眼儿,这次却将《War3 重制版》钉在了国外知名游戏评分网站Metacritic的“历史最低评分”的耻辱柱上(目力所及,今年发售表上的游戏恐怕很难有谁能帮忙“解围”)。

也难怪会遭遇史上最差评价,游戏中堪比机翻还要离谱的奇诡汉化,画面实际表现与当初宣传时存在欺诈式落差,开发进程拖泥带水,大大小小细节上若干非技术因素纯就是不用心的纰漏,造成了此次玩家舆论大暴走,正所谓“真有你的啊,动视暴雪!”

玩家之所以坚持游戏评价必须打分,就是因为这样最直观。

不知道各位有没有想过这样一个问题:暴雪为什么要在如今RTS已经明显边缘化时选择重制《War3》,注意是“重制”——这个《暗黑2》玩家们千呼万唤直到被官方否决掉的同款复活甲,为何却像一件黄马褂般被《War3》风风光光披在了身上?

因为它是《War3》,是游戏史上最伟大的RTS游戏之一,是为《魔兽世界》打下根基的名作,是孕育了如今电竞产业半壁江山的重要基石之一。

退一个疾风步来说,就算《War3 重制版》达到了最初宣传效果,除了看着“顺眼”,汉化和运营够职业以外,对于游戏本身继续发光发热究竟能产生多大推动作用呢?

十多年来,《War3》的战术可能性和种族/地图的平衡性几乎被职业选手榨干,战役模式的故事无非再讲一遍,暴雪从一开始或许没想到“重制版”会是现在这个鬼样子,但是他肯定想好了不在“重制版”增加任何实质性的新要素。

因此,所谓的“重制版”已经接近以多快好省著称的“HD化”,况且RTS游戏玩家出于战场视野考虑,通常不会把视角拉得很近,因此《重制版》除非更换引擎,否则很难让玩家的记忆臣服于眼前的画面。

笔者个人猜想,暴雪对于《War3 重制版》究竟能有多大销量并不是那么在意,而是寄希望于凭借“重制版地图编辑器创作内容的版权归暴雪所有”这一规定,来从民间大神中刮一张“魔兽吃鸡”的彩票,以弥补当年与moba大潮擦肩而过带给自己的心理创伤。

差评事件发酵至今,暴雪第一时间站出来承诺的一系列版本改动计划中,囊括了光影,音效,UI等大大小小的bug,但唯独就是在“重制版地图编辑器创作内容的版权归暴雪所有”这一饱受玩家诟病的条款上没有半句松口。

所以,罗马的归罗马,暴雪的归暴雪。玩家想要的是经典之上的精益求精,暴雪想要的只是经典之下的亡羊补牢,两者压根就尿不到一个壶里。

《魔兽争霸3》依然是好游戏,《魔兽争霸3:重制版》也有机会通过不断优化改进成为好游戏,但得罪玩家这件事所带来的负面影响,短期内恐怕很难彻底消除。

二、从“业界精品群”到“大厂欺客群”,暴雪何去何从?

在我们这一代“老”玩家心中,“暴雪出品,必属精品”可能随着这次事件成为历史,与此相对应的,则是千禧年之后成长起来的新一代玩家们,近年来看到了社交平台上欧美大厂3A游戏为代表,以挥刀自宫之势拿自家招牌作品疯狂作死的精彩演出。如今更让老玩家们担心的是,《War3 重制版》暴露出来的究竟是一个项目的货不对板?还是暴雪这家公司江河日下的“里程悲”?

不过话说回来,本人依然无限看好《暗黑4》。因为《War3 重制版》开发成本肉眼可见的小,比如最核心,也是本次《重制版》中唯一算是进步的人物建模翻新工作,就外包给了东南亚地区某公司以节省人力成本。

所以《War3重制版》的悲剧,悲在群众口碑而非实际收益(包括能这么爽快给大家退钱,也许和成本低有关),不至于迫使暴雪为了填坑做出无脑恰烂钱的下策,甚至就连《War 重制版》之前的精品自黑素材:“暗黑破坏神之你们没有手机吗?”,也采用了国际合作的形式进行开发来分摊成本,对于暴雪核心资源的占用很少。

《魔兽争霸3:重制版》翻车后,《暗黑4》会更加用心,吧?

尽管《War3 重制版》已经进入到抢救环节,但笔者认为该作短期内很难实现“真香”逆转。

因为游戏名为“重制”,实为“深度HD化”的本质从一开始就决定了只能用曾经的标准和情怀去进行评判。其横向对比的上限也不该是《生化2 重制版》,因为《生化2 重制版》在玩法上其实已经变了,《War3 重制版》本应该是以PS4版《旺达与巨像》为正面榜样,即通过重新建模和美术渲染,给那段历史做一次艺术普照式抛光。

但这么做所需要投入的成本显然是暴雪不愿意支付的,暴雪接下来主要的工作就是让《War3 重制版》成为一件合格的商品游戏,至于玩家最初的期待和当下的愤怒,统统交给时间去解决就好了。

最后,暴雪对于《War3 重制版》的态度,基本上注定了《War4》从有生之年进入到了平行宇宙范畴,今后RTS类型更多是像《帝国》或《全面战争》那样侧重单机游戏体验的玩法,有能力再度召唤一个时代的全新电竞级别RTS游戏恐怕很难再有。

毕竟,暴雪变了,时代也变了。就像《无间道》里面说的:“从来,都是事情改变人。”

三、当我们谈论重制版时,我们在谈论什么?

借着《War3重制版》“自爆”这件事,笔者也想再和大家谈谈关于重制版游戏的卖点和意义。玩家们最希望在重制版游戏中体验的是什么?我认为大概可以归纳为以下四点:

1、玩法上故地重游时的熟悉感

《生化2 重制版》首发期间不断刷新的最速通关纪录,很大程度上就归功于老玩家对于原版游戏的无比熟悉,就连《梦幻模拟战1+2HD》这种负优化的作品,也会有不少当年的粉丝冲着经典的故事和角色买单,满足一种怀旧心理。

《生化2 重制版》让我们对《生化3 重制版》充满了信心,反之,现在要是重制《暗黑2》,你还敢期待吗?

2、视觉上旧貌换新颜的第二春

去年NS上的《塞尔达传说 织梦岛》,是对GB时期同款游戏进行的一次重制,原版的一草一木,一个获取武器的秘技,甚至是草丛中的一枚宝石,都严格按照原版进行了1比1还原,不同之处“仅仅”在于,2D黑白像素变成了3D高清材质建模,昔日掌机喇叭里沙哑的比特音乐,变成了混音后器乐演奏的录音棚作品,一样的游戏内容,却有了完全不一样的表现形式。

3、弥补遗憾,对游戏本身内容的发散式再创作

这原本是一些玩家对于《War3 重制版》所拥有的最高级别期待。具体例子可以参考《使命召唤:现代战争重制版》,在高清化的基础上,优化了多人对战模式;或是NS的《牧场物语 矿石镇》,玩法原汁原味的同时,增加了全新的游玩要素,对原版进行补足,堪称跨越十多年之后,换了次世代平台的“导演剪辑版”。

4、类似藏碟者对于“洗版”的收藏癖

这一诉求的核心价值往往在游戏之外。比如各平台专为MD等老主机,或者彩京等昔日厂商推出的收藏合集,虽然数字版可以玩到重新包装后优化显示效果的作品,但爱好者们更看重的还是实体游戏在收藏价值上的噱头。此前,任天堂在3DS上推出《口袋妖怪 红/绿》的时候,特意把包装盒换成了GB游戏当年的样式,盒子里甚至连卡带本身都没有,就是一个数字版的代码下载卡,但玩家们也依然踊跃买单。

由此可见,《War3 重制版》只勉强满足第一点需求(却新增了段子手都编不出来的渣汉化),委实是死得不冤。

结语

虽然暴雪这一次搞砸了,但重制版游戏却不会停下永动机的脚步,光是今年就有《生化危机3 重制版》和《最终幻想7 重制版》两个重磅作品,后者更是拥有角逐年度游戏的硬实力。希望日后游戏厂商在展开重制企划时,吸取暴雪这一次的经验教训,毕竟单以情怀论的话,高清版多年来已经把市场收割的差不多了,只有更加用心,投入更多成本的重制版,才能真正激活老游戏的魅力,让玩家们再爱一次。

作为模拟经营类游戏的苦手,在接触《餐车大亨(Food Truck Simulator)》这款游戏之前,我所玩过和餐饮有关的经营类游戏仅限于很久之前Windows系统上自带的《PURBLE PLACE》。这款做蛋糕的游戏需要你观察订单,并做出与之相应形状、颜色组合的蛋糕。

而在9月15日上线的《餐车大亨》比起《PURBLE PLACE》来说,内核并没有什么变化,仍旧是不同食材的组合,并完成订单,但多了亿点点不同的玩法和内容。看标题你就能知道这游戏整出了不少花活。但在正式说明之前,还是先问大家一个问题。

试想一下,开着小车去城市的大街小巷摆摊做小吃,你需要做什么?

准备食材,开车跑到人多的地方,然后忙碌起来,完成客户的订单,在收摊后洗刷厨具,给你的餐车加油,最后再开车回家。

这些繁琐的准备工作,在《餐车大亨》中得到了最大程度的还原。

食材预定后,还需要去取货

如此一来,玩家在游戏中的活动范围并不仅仅局限于餐车,而能在一座城市中四处奔波。一次成功的出摊需要在网上订货,并开车前去取货。而你所要买的东西并不仅仅是食材,还有烹饪所需要的天然气、出行所需要的汽油,这些边边角角的成本都被计算在内。

因此,在这款模拟经营游戏中开车出去搞搞破坏没什么问题。万幸的是,游戏并没有不人道地搞出一个补偿系统,这使得我能够在路上横冲直撞。

不过我总觉得游戏和国内比少了一个躲避城管的桥段。在街头安安心心地做饭给了我一种不真实的感觉,建议游戏能在日后引入“城管”的DLC,加入潜入系统和追逐系统。加强真实感的同时还能丰富游戏玩法,一举两得。

在这种地方摆摊,看我办不办你就完了

多到繁琐的烹饪过程

而从繁琐的准备工作中,你也能想见《餐车大亨》在核心玩法方面,有着不俗的体量。以至于从小只做过蛋糕的我,在第一次出摊时,就忙得不可开交。

在开张之后,订单就开始涌入,而看着一份份订单的倒计时,让我不由得有些忙乱。

总的来说,整个餐车关于食物的区域分成三块,分别承担食物的储存、烹饪以及组合需求。制作一个汉堡需要先将面包片切好,和肉一起放在烤炉上烘烤。在此期间,需要将番茄一类的蔬菜切好,并准备好包装盒。

注意火候,烤过了就废了

等到面包烤好之后,将其组合,一个汉堡算是正式完工了。是不是很简单?但两个乃至三个汉堡,游戏的操作密度就会扶摇直上。每个汉堡都要经过上述工序,有时小小的案板根本放不下太多的食材,以至于拿错食材浪费时间。而统一处理食材有时又会耗费太多时间,一不小心烤焦食材。

游戏订单数量一多,就复杂了起来,游戏里的我总是手忙脚乱的。

而这仅仅只是制作汉堡而已,随着游戏不断推进,玩家所能制作的食品也越来越多,薯条、披萨都需要在小小的餐车内完成。

游戏的一些操作相当繁琐,天然气没了要重新加,做披萨需要先擀开面团,各种食材需要切片,炸薯条的油需要经常更换。

尤其是披萨的制作流程,需要擀面、涂酱、切片、烤制,配料又极多,我在餐车里忙的热火朝天,一个订单只能卖出十几美元,这游戏多少让我感到了生活的艰辛。

看到披萨就有些头大,这些切片都得一片一片地拿才行

直到时间截止并完成了剩下的订单,我才能松一口气。开始整理餐车内的瓶瓶罐罐,将用过的油倒进废油桶,把粘连了肉末的铁架子用不锈钢搓干净,擦干净案板上的污渍,然后开车回家。

一次出餐8分钟,也就完成七八个订单,挣一百多元,我进货都要四五十

另外,一如既往的,挣钱能够升级你的汽车,车内的种种炊具以及车库中的各色物品,这些就不耗费太多笔墨介绍了,各色道具的升级已经成为所有经营类游戏的标配。

你能做的,可远远不止快餐

但这样的重复的游戏体验是否会很无聊呢?从汉堡,到薯条、披萨、寿司,随着食材解锁的,是越来越繁复的工艺,体验愈发同质化。作为一款传统的经营模拟游戏,似乎没有什么新活能让玩家继续产生兴趣。

并非如此,这游戏整出的新活,总是能让我眼前一亮,不信你看下边两张游戏截图。

高低有点《辐射》和《生化奇兵》的感觉

你能相信这是两张出自餐车经营模拟游戏的截图?至少我第一次看到被震惊了。但游戏在插入这些机制时,我只觉得惊喜,却并不觉得突兀。

和其他经营模拟类游戏不同,剧情对《餐车大亨》的影响力要超出同类型游戏很多。在我第二次出餐买汉堡,刚刚熟悉制作流程并感到懈怠时。对面就突然蹦出一名卖汉堡的同行,虽然这货并没有带来什么订单减少之类的负面影响,但他的出现还是让我为之一振。

而更出人意料的是,这名同行晚上居然来到主角家里把主角的餐车给烧了。

好家伙,我白天还在升级,晚上就被烧了,这是模拟游戏应该出现的剧情吗?而我们主角很明显也不是吃素的,隔天夜里就撬锁潜入对方家中,弄坏他的餐车,黑入他的电脑,拿走了他的全部积蓄。而在没有餐车的这段时间里,玩家会帮别人打工,有时还会接一些副业,比如说运送货物,或者清洗加油站。

这种复仇的犯罪任务居然让我想起来给他爱

有了颇为恶搞的剧情作铺垫,我在接受这些未曾设想的玩法时并不会有任何不适,反而是兴致盎然地期待下一个新活。

随着剧情能够解锁地图,游戏甚至还有开放世界的探索内容

并且这些玩法的引入也并不会多么突兀,玩家很容易就能够接受,比如上面的开锁和黑客,有一定阅历的玩家早就已经烂熟于心。

而清洗加油站的桥段,很明显带着前段时间大火的《冲就完事模拟器》的影子。多种玩法的缝合并没有让我感到失望和反感,配合上突如其来的剧情,反而很好的调节了“做汉堡”相对枯燥的核心玩法带来的单一体验。

说实话,《餐车大亨》的核心游戏玩法相当传统,毕竟做食物说白了也就是不同食材的搭配组合。

但在传统玩法下,我却并没有觉得很枯燥。也许是我对模拟类游戏一板一眼的机制介绍带有刻板印象的缘故,游戏剧情的适当穿插以及其他玩法的引入,总是能让我惊喜连连。

至少我在做了两天汉堡并感到麻木时,新花样总是能让我觉得饶有趣味。

相比于一般的模拟经营类游戏,更多事件的穿插无疑赋予游戏更加丰富的玩法和体验,也使得游戏的节奏相较于其他模拟类游戏强了不少。

一些不该出现的问题

说到这里,如果你是相关题材和玩法的受众,可能已经蠢蠢欲动了,但我要泼一盆冷水。这游戏游戏还有些很严重的问题,使得目前这款游戏在steam上的只有65%的好评。

究其原因,还是游戏的一些基础问题没有得到解决,有些本该只因出现在EA阶段的问题,始终穿插整个游戏。

首当其冲的,是游戏的文本。人物对话完全没有字幕,虽然后续的更新修正了这一点,但在打开一些菜单选项时,字幕有时还会消失。另外游戏的汉化也差强人意,机翻痕迹相当明显。由于字幕问题,决定游戏核心体验的剧情并没有展现,这让我在前期的体验大打折扣。

另外,游戏支持手柄操控,但适配很差。开车控制采用R1刹车R2油门,这已经是成为了惯例的操作模板,而《餐车大亨》却玩出了一些新花样,游戏中操控餐车竟然只需要一个左摇杆就能操作车辆,与此同时R1R2同样能够操控车辆速度。

并且手柄操控时在菜单选取时会发生丢失选项的情况,导致无法退出或进入游戏,必须使用键鼠操控。这种最基本的错误出现在成品游戏中,实在不太应该。半成品的水准还不如不做手柄的适配。另外,作为模拟经营类游戏,缺乏手动存档也是玩家所无法忍受的一个问题。

除了游戏的基本配置需要跟上之外,一些操作也需要进一步优化。游戏过程中的一些选项栏出现会出现光标,关闭还需要移动光标进行选择,这在快节奏的制作环节非常拖沓,让我很容易从原本雷厉风行爽感中脱出。

更重要的是此时游戏内时间仍在流逝,明明已经忙得不可开交了,却还要移两下鼠标去点一下确认,实在有些添堵。

其实设置成左键确认右键取消就好了

另外切片只能一片一片拿让我血压上来了

在解决这些非常影响体验的基础问题之后,我也许才会将这款游戏推荐给诸位。

毕竟这款游戏拥有着不错的基础框架,虽然各种玩法传统老套,但经过剧情事件的粘合后,这些不断开拓引入的新玩法让我总能够眼前一亮。对于这款游戏来说,眼下更重要的是完善游戏的基本功能,保证玩家基本的游戏体验。

好在这些问题并不涉及游戏的核心机制,想要解决相对来说也较为简单。在游戏发售的一个礼拜中,游戏就经历了两次优化。不仅涉及字幕这类基础问题,制作组也听取了玩家的建议,修改了诸如订单时间一类的数值。当这些问题解决之后,这款游戏也许才能迎来一个更加积极的评价。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:22 | 评论:0