仙境传说ro_守护永恒的爱与仙境传说手游单机版

2024-03-02 01:01:28
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在上周六的主题音乐会暨定档发布会上,心动的《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下简称RO手游)定于明年1月19日不限号测试,3月1日进行全平台公测。如果你有读过触乐之前在RO手游在夏季测试和秋季测试的两篇试玩评测,会发现这是一个不同于市面上主流国产手游的MMORPG。

心动的开发团队在这款6000万IP授权、2年时间研发的手游中面临着诸多选择:在多开服务器和全球同服之间,RO选择了全球同服;在多种货币和单一货币之间,RO选择了单一货币;在五花八门的充值按钮和清新UI之间,RO选择了清新UI;在自动寻路和自由度之间,RO选择了自由度;在无脑刷怪和组队配合之间,RO选择了组队配合……所有的选择都让RO手游越来越远离主流国产手游。

这是一种冒险。在定档发布会上,心动为RO手游定下的三个主题是“爱、勇气和冒险”,事实上这些词都比较感性,它们让人心存疑虑。所以在这些简短的口号背后,我们还应该看看RO手游开发团队就是是怎么想的,他们相信什么,他们对自己的选择如何思考、如何取舍。

触乐采访了RO手游的制作人邢万里,他是技术出身,也是RO端游的老玩家。在采访中,他会反复强调几个观念:尽量把握住RO的精髓;游戏不能玩人,游戏不能帮玩家做决策;让极品在每一个玩家身上都能产出……等等。听起来这也是许多国产网游声称想做却没能、或者其实也根本没想去做的事情。

但邢万里觉得自己已经想明白了,并且会真正遵循这些理念去做,具体实现究竟如何,最终我们还是需要等到开放测试,但在此之前,我们可以先透过制作人的想法看看RO手游在“爱、勇气和冒险”背后的思考。

触乐(下简称“触”):先请您自我介绍一下。

邢万里(下简称“邢”):我叫邢万里。之前曾在巨人干过5年,然后现在到心动也有6、7年了,一直是做网游MMORPG,前几年是做技术的,项目是做《征途》,从巨人出来后才开始带团队。在心动这边,我做了3个项目,之前两个是页游,《盛世三国》1和2,然后去年就开始做RO手游,因为我以前也玩RO。

触:所以您也是老玩家?

邢:团队基本都是老玩家,甚至可以说整个公司都是老玩家。之前昆仑运营的时候,我们也还没做RO手游,昆仑开服,我就带人过去玩,练了几个号,那时候玩端游手动练级,后来也练不动了,因为游戏太老了嘛。

直到去年有一次听说,我们在谈RO的IP,然后我就小激动,开始问,“唉?怎么样了?谈下来没有啊?”觉得差不多能成了,就开始做Demo,一直做到现在,从最开始到现在差不多是两年。但正式立项是去年4月。

触:RO手游的开发团队规模大概是有多大?

邢:美术在心动这边叫美术支撑部、或者叫美术中心,大概有20个不到的人来做,但20个其实是远远不够的,还有外包。专门负责RO项目的也有十几个,如果算有参与设计的,20个肯定不止,而且这专门负责的十几个很多都只负责设计,然后发外包去做,主要模型之类很大的工作量都在外包那边。

我这边团队现在有30来人,包括技术和策划,技术方面,后端5个,前端大概有8、9个,策划人数也比较多,有十几个。

触:这些都是RO老玩家吗?那还真是挺多的。

邢:一大半以上是,尤其是策划,几乎全是。有一段时间会觉得,团队好像年纪偏大?因为玩过RO的肯定都是年纪不小的了。

触:您之前玩RO是比较喜欢这个游戏的哪些方面?

邢:游戏氛围。最开始肯定是因为美术,后来发现,RO的游戏氛围跟其他游戏明显不一样。RO出来也早,那时候很多人就是玩《传奇》嘛。一看这游戏,跟《传奇》就是完全不同的两个世界。所以我觉得这也是一种筛选,RO也不是说所有人都会来玩,但是来玩的会是这样一批人,喜欢玩《传奇》的,自然就是另外一批人,不太一样。

触:那从你们这些也是玩过RO端游的老玩家的角度来说,如果RO改成手游,你们自己会希望改哪些地方,不希望改哪些地方?

邢:我觉得是这样,因为老玩家毕竟不是设计游戏的,如果我们这个手游出来之前,你去问任何一个老玩家,他肯定告诉你,100%还原就行了,不要多一点,也不要少一点,这是肯定的。

这十多年来,RO游戏其实不少,但没有一个能真正还原的。甚至前段时间还有人把RO的原版客户端编译到手机上,大家觉得,唉,这个太好了,我就要这个东西。但是事实上,老玩家现在很多还在玩私服,即使正式服上的,恐怕也是在用一些辅助工具在玩,因为游戏真的太老了,毫不客气地说,它就是韩国泡菜游戏,这不是说它内容不好或者不丰富,但跟现在的游戏方式确实偏差比较大。

所以玩家不会帮你设计游戏。我们只能说,我设计一个这样的,你看看是不是你想要的RO,我们只能这样做,可能你在研发的初期,跟玩家也是没办法解释的,你想做一个什么样的RO,你觉得RO在手机上应该怎么玩,这些方面玩家想法可能也没有什么可参考的地方,也没有办法去聊,因为大家都觉得以前RO就没有一个做得好的,连主机的、PSV上的都可能不是太好,或者不是太还原。

玩家只知道市面上只要有改动的,都不是我想要的,那我想要的就是原版的,不要别的,所以最终只有当你拿出一个新的、你认为更好的,拿到他面前,他有可能喜欢,也有可能不喜欢,这都很正常。基本上就是这样一个关系,我们肯定不会说完全去还原,完全去还原那就编译一下好了,我们必然要适合现在手游的玩法,也适合现代人玩游戏的习惯,这些都必然会进行改变。

触:那你们从端游改到手游,有哪一项或者说哪几项改动最关键呢?

邢:我们能做的其实就是尽量把握住它的精髓。因为RO即使是一个那么老的端游,它也完全是一个艺术品,它所包含的思想是不会变的。

触:这思想具体是指?

邢:就是营造一个那样的游戏氛围,让这个世界变得跟其他游戏非常不一样,然后你竟然能感觉到这个世界非常友善、非常和谐,里面人都很可爱、都很善意,这样一个核心思想是不变的。我们分析一下,觉得这个是可以还原的。至于游戏过程,只要能符合你这个中心思想、这个核心理念,那都是OK的。

我们还原了很多东西,也在原版内容上增加了很多东西,比如说剧情任务,原版不是没有,但是非常的“轻”。我们做的应该相对来说是比较重,甚至重到有些玩家都不接受的程度,但是我们还是会加,然后尽量提高一些自由度。你可以不做任务,或者日常你也可以不打,你可以纯刷怪练级,你可以跟以前一样玩,尽量这样去兼容以前的体验。

但是核心始终是一样的。要说最大的改变,我觉得改变实在太多了,真的太多了,每一个系统都有改变。我觉得变是必然会变,关键就是你的本质是不是一致,只要核心传承得对,那其他的点可能都可以接受的,如果你的核心理念就不对,你失去RO的特色,或者你做RO,上来就是野外恶意PK,这才是真正的变,理念都完全变掉了,这肯定不能接受。我觉得我们做了很多改变,但这个核心理念还是抓住了,并且照这个方向在走。

触:RO手游现在还没有加PvP,但之后会有吗?

邢:现在还没有,而且按照计划来说,端游是先“宠物情缘”,然后“樱之花嫁”,过了几个版本才开的“倾城之战”,但是我们如果按照这个顺序做下去,恐怕也要很久,所以是有考虑提前,因为有PvP这个环节,游戏架构上会更完整,

但也考虑到要照顾一些老玩家。如果你不是02年、03年就开始玩,比如说你是05年开始玩的,那你对RO的印象可能就是,RO就是有PK的,就是有公会战的啊,为什么你没有?因为这批老玩家其中有很大部分是没有经历过无公会战、无PvP这个时期的。所以他对RO的印象是那样,这一点我们也承认,但是我们会调节公会战、PK在游戏里所占的比重。

RO原本比重就还可以,它有一个“度”,不至于所有人都要去参加PK,或是说非让你一定要参加PK,你不参加就拿不到很多东西,你就玩不下去,RO端游不至于到这种程度,我们也会继续大概控制在这个度上。

触:游戏定在3月1号公测的话,那其实还是比较晚。之前你们的目标应该是年底之前。

邢:对,所以我们还有另外一个时间点,用来开正式服,1月19日正式服先开起来,相当于内测,但对玩家来说,该怎么玩就怎么玩。

触:那时的测试规模会更大吗?

邢:不会小。但我们现在预约就好几十万人,一旦开放了、不限量,人就很多,压力其实很大。

触:开发时间较长也是因为服务器方面的压力大吗?

邢:其实不是,服务器的压力,任何一个新游戏开服都会有,都会遇到一些问题,但很快就会解决。现在我们的压力主要是内容制作上,现在版本并不是很完善,我们这回开发布会,也是让大家看一下我们的精力、时间到底花了哪儿了,为什么人家游戏半年就能上线,你这游戏做了一年多。

但我觉得真正参与测试的玩家应该可以理解,因为我们把精力、时间放在了构建整个世界上面,跟一般的游戏套路不太一样,RO手游不是说做一个成长线就OK了,安排一系列副本或者关卡就OK了,那样的话,就跟做页游的时候差不多,就是靠系统堆砌起来的一个游戏。

但我们现在其实不太一样,因为你要还原RO,就像我刚说的,就是要还原它的精髓,其实就需要很多、很多细节,有细节,你才能让人家感受到,不然是出不来这种感觉的。做游戏,其实做任何事都一样,你一旦要达到出感觉这种程度,就需要去花很多时间去做细节,就还得调,相当于有一个雕琢的时间。

我们填了非常非常多的细节,也采用了一些比较不太套路的做法。比如说我本来可以设置一个副本,让你刷100遍,这非常常见,玩家整个玩游戏的周期可能刷的都不止100遍,就连《魔兽世界》也逃不了这一点,但是我们并没有。我们现在做的都是一些纯体验、或者偏向于体验上的东西,比如说我做任务,也能够一遍就做过去,不用重复。

触:但RO手游也会有刷300个怪这样的任务,这种跟刷100遍副本不是也没什么区别吗?

邢:但是刷300给你解锁的是一个永久性的东西,我们并没有做一个东西让你去解锁100遍。我1个任务、300个怪都是用来解锁头饰图纸的,解锁了,就可以用永久地去购买,相当于永久获得,你的游戏进程始终都在发展。

包括冒险手册里面,每一个激活过了的成就就是激活过了,并没有一个东西让你激活后,我们再想办法把它弄没,然后再让你重复激活。或者说在一般游戏里面,你抽了一个卡,然后到下一场战斗,或者到下一张地图,就不管用了,你得重新弄,我们基本上没有做任何重复性的东西。

触:不过300这个数字对于手游来说会不会太多了点呢?

邢:300完全不够刷呀。如果你因为这个流失了,那我只能说游戏核心的点还没有吸引到你。我自己还看到玩家中有游戏ID就叫“再来300只怪”的,300真的是完全不够刷,分分钟的事儿。因为MMO是要玩很长时间的,玩一款端游MMO玩个两三年很正常。300只怪不算什么,RO手游是按长生命周期来做的。

但现在确实市面上很少有一款手游可以让我玩一个月以上,所以如果一个游戏只玩一个月,那我可以把所有计划全部压缩,放给你。但我觉得,300只怪在游戏里真的不算个事,RO手游前期的节奏其实感觉还好。因为这300只怪不是说你必须得刷,他只是解锁一个图纸而已,如果你不喜欢这个头饰,你完全可以不做这个。

当然确实,任务的引导性非常强,我们也是在降低这个任务的繁重程度,确实你套个感叹号在那,我很想做,我扫不掉很不舒服。所以后面我们也会加很多引导性不是这么强的、不是逼你去做的任务。这次测试中就有好几个,每个城都有三个左右的头饰没有任务,也没有感叹号,没有追踪,但如果找到这个NPC,跟他说话,他就会告诉你需要什么东西,或者说需要击败哪个BOSS,然后对完话就走了,你完全可以把这事忘了。

因为我不担心你不完成任务,就可能就是一种自由的感觉吧。我不会逼你做这些事,如果你很喜欢这个头饰,那你一定能记在心里,对吧?你不会因为明明不喜欢这个头饰,只是它出了一个感叹号,就很想把它弄掉。现在我们也在调节比重,让看起来像是隐藏的任务再多一些。

触:RO手游目前的两次测试我都参加了,第一次测试时是普普通通的自动寻路,到第二次就被去掉了,这让人挺意外的,因为基本上国产手游还是以自动寻路为主。

邢:我不知道你玩的时候,有没有留意自由度这个东西。这跟我刚才说的引导性是差不多的,有了自动寻路,操作是简单了,但是你几乎就是一个被绑架的状态,就是点着走,甚至你不知道自己要去哪,只要一点却又能知道,也不需要看文字。

这样是很方便,但是后来我们觉得,这其实对自由度的伤害比较大。事实上,2测改动后的操作,我觉得习惯之后是可以接受的。我一向觉得操作多点一两下,根本不是问题,但是一旦代入感没有了,那是很大的问题。或者说,一旦你的自由度没有了,那也是很大的问题。

我觉得我自己是想明白了,这一次,我们整个游戏在操作上是遵循一个思路在做:游戏不能玩人,游戏不能帮玩家做决策,玩家要去哪,他如果不知道去哪,那他就不知道去哪,这可能是我别的地方没做好,我可能引导没做好,或者说没有让他在游戏过程里面熟悉地图、NPC,或者说学会玩某个系统,这是我这些地方没做好,但是我不能因为这些地方没做好,就出一个让你在自己完全不知道怎么玩的情况下,点了之后,就能玩、就过了的东西。

我们的游戏不会帮玩家做决策,因为玩家是游戏的主角,他应该知道自己要去哪,他应该知道自己要做什么装备,他应该知道自己要打什么怪,如果这一点没有做到,如果玩家在游戏里面不知道这些,那是我引导没做好,或者说游戏进程没安排好,或者说我表现力没做到位,没让他明白我这时候应该去那个地方。

我哪怕让场景暗掉,然后有一个地方有亮光,玩家也会很自然地知道,我要到那里去。如果这些表现力没有做到位,那玩家不知所措,那是我别的地方没做好。所以现在整个游戏遵循的原则是什么?就是游戏不会帮玩家去做决策。但是反过来说,玩家一旦做了决策,就可以有多方便,就多方便。

我肯定是支持轻松游戏的,但是我不能让你有这种被游戏玩的感觉。确实,我们在1测的时候,老玩家是抱怨很多,确实对自由度、对这种被任务绑架的感觉有抱怨,追踪栏在旁边挂着,我就想把它做掉,感叹号在这里,我就想把它清掉,这个我非常理解。

然后2测的时候,我虽然改了这种操作,让它稍微麻烦一点,但是我们利用地图、各种传送,其实也并没有特别麻烦。你习惯之后,他其实还是一个“无脑”的行为,但是区别就在于,玩家始终知道我要去哪,只是在前期可能会有些不适应,他要很认真地去看任务文字、去看画面上的东西去辨认,知道这个NPC是我要访问的、知道这只怪是我要打的,他确实需要更投入地去玩这个游戏。但是2测后,我再也没有听到玩家抱怨说,你这游戏自由度有问题,真的没有。

为了这些,我们其实还做了很多。你不愿做任务,就真的可以不做,我自己2测就没做任何任务。所以我觉得这是一个代入感的问题,真的不是说操作上点一下、点两下或者点三下的问题。游戏一旦没有代入感,那它流失才是真的快。但随着游戏进程,慢慢了解这个世界,那流失的成本会越来越高。或者说一旦越来越熟悉这个地方,就越来越不愿意离开这个地方,

我们其实在一些别的地方也是遵循这个思路,比如在自动战斗里面,你需要拖技能到自动战斗技能栏里面,那3个栏位其实非常有策略性,你可以拖辅助技能进去,那你在自动战斗里就能辅助,你如果是牧师,就可以只做辅助加血,你如果是个DPS,就能把强力技能用出去,这其实非常有策略性。

但这个地方跟刚才思路是一样的,如果你这样来设置你的技能组合,那就是你的策略,再点开自动战斗,它就会按照你设置的策略来进行战斗。你可能纯辅助,也可能去输出,你也可以随意调节这个比例,所以这两个自动的地方,其实贯彻的是一个思想:系统不会帮你做决策,但我需要通过一些引导来让你学会自己做决策。

触:但是这么做的话,因为RO手游的难度设置也不低,如果你不做决策,你很容易被怪打死,还掉经验,其他手游可能都是前期一帆风顺地过去,你们这么做,会不会也比较有风险?

邢:在游戏最初期,也就是新手环节,如果你还没学会吃药,还没有学会用技能,是比较容易死。然后难度会往下走,你进入一个比较“平”的、比较容易的一个阶段,然后再往上去,级别到五六十级以后,难度就又上来了,现在是这样。

但整个游戏确实有难度,单这种游戏就已经很少见了,因为大家就是无脑刷刷刷,每天把体力用完就OK,很少能遇到需要想各种办法、去突破关卡的,但这个跟RO的整个架构有关系。RO是一个强调组队、强调职业配合的游戏,如果没有难度,那就是说你一个人可以搞定所有事,就不需要跟别人交互。

所以RO有难度是必然的,并且我们其实也有意让玩家保持在这样一个状态,就是让他始终知道这游戏是有难度的。关键点就在于,你还要时时让他觉得,我能突破这个难度,这是会显得不太“友好“,或者说会需要玩家更认真地去玩游戏,门槛其实蛮高。

这次测试我是有跟玩家多接触一些,其实我发现,除了端游的老玩家,很多90后、甚至00后等年轻的玩家,他们好像从来没有这么认真地玩游戏,真的没有。你想,现在手游你都是比较随意、比较轻松地在玩,但是我们这游戏确实有难度之后,你必须要去认真地看,看自己当前的战斗状态是怎么样的,需不需要吃个药、需要看文字,你需要自己去看。比如说我让你打一只疯兔,你又没见过疯兔,你必须仔细地去看画面、去辨认,这只怪可能是疯兔,必须要有这样的过程。这样的过程在现在游戏里面其实真的很少见。

我们增加了一些门槛,但是我们会想办法。本意上前期是不应该这么难,这次测试时,BOSS屠城屠得非常厉害,大家被杀了好多天……这个现在应该已经解决,BOSS不会再主动攻击低级玩家。但BOSS的威力我们还是想保留。所以你不能去挑衅他,你不能摸它,摸它一下,几乎还是死。

整个游戏是维持在一个有难度的状态,我觉得这样成长感,或者说前往下一个地图、前往下一个区域时的动力会更强。因为下一个区域又有新的内容,有新的敌人,有新的装备给我,我又能变得更强,对升级、对组队的欲望都会增加很多。这就是跟互动有比较大的关系,如果没有难度,你对别人就没有需求,那互动的氛围就很难形成。

触:就是说RO整体上会更强调组队一些。但那会不会让那些Solo的、单干的玩家是不太适应?

邢:会,这点其实可以毫不客气地点明。其实《梦幻西游》也是这样,回合制网游会有助力系统,但如果你玩到60级以上,还没找到一个好的工会,或者几个朋友,你肯定是会流失的。

游戏不一样,它会有不一样的人来玩,我们应该做好的,就是尽量让玩家在游戏里面有更多互动,更容易找到自己的队友,这是我们应该做的,但是,如果说因为我这一点没做好,就把游戏改成单机,牧师上去也就是天天自己挂机,那就是刚说的,核心就变了,这恐怕是完全不能接受的。

触:不过RO最大的一个亮点就是丰富的职业系统,里边也确实会有一些单干点的职业,比如说刺客,现在刺客在测试版基本上就是没人要的角色。

邢:对,因为刺客确实单干,可以挂很多地方,几乎哪里都能挂,但是确实组队里面作用不是很明显,这个我们肯定会想办法去调。组队还是应该人人有用,职业特色也该保留。但至少目前其他几个职业都还好,就是刺客比较明显,但刺客其实就是单干,他的生存力很强,然后输出又高,平时处于一个我不太需要别人的状态,虽然组牧师还是很爽的。别人也处在一个不太需要刺客的状态……

触:现在偏向于组队的那些职业都受众较高,牧师好像已经削了几次了。

邢:嗯,我们整个2测都可以说是在削弱牧师(笑),也被玩家吐槽很多次了,但是现在参与测试的玩家素质真的蛮高,像牧师的有些技能明显变态,大家也都看得出来,玩家也会说你,“你不就削光耀这个技能吗,这技能看着就像BUG”。

确实是这样,但牧师在整个RO里面的地位是极高的,这一点肯定不会变,而且就我们现在的情况也是这样,即使牧师没有攻击力,也永远是最受欢迎的,其他职业也都能找到自己的定位,包括弓手、法师,骑士就更不用说。现在确实刺客会有一些问题,等公会战开了之后也会再好一些,游戏就是需要提供这些舞台,给他们去发挥。

RO是看重职业的,所以相对于数值成长、收费等等,职业的比重是最大的,这一点也是始终要坚持的。不然的话,比如说我是一个牧师,充钱弄了很强的装备,也就不需要别人了,或者说别人也不需要我,那也是不对的。职业是我们最重要的一个地方,在很多地方我们是在做职业特色。

触:您刚才也提到付费这点,那之后RO手游计划有什么付费点设计?

邢:2测不是开了交易所嘛,你可以跟别人交易东西,那我可以告诉你,就是这样了。

触:就是这样?那除此之外,比如说月卡、时装之类的有考虑过吗?

邢:并不太需要,真的不太需要。月卡我们是有设计,但是跟那种VIP也不一样,我们设计了实体卡,有卡片。

触:实体卡?那主要作用是什么呢?

邢:这个好像剧透的有点厉害,暂时保密,会有一些常见的月卡功能。但是至少现在来说,我们设计的月卡,你可以通过游戏币来获得,你并不需要充钱,现在基本上可以说,你没有任何必须要充钱的地方,整个经济系统就是这样。

你玩过后会发现游戏里面虽然东西价格都很贵,但是你只要正常地打打素材、爬爬塔,挣个100万Zeny(游戏中唯一货币)其实是很容易的,一周之内绝对可以挣到。这样的环境还是不错的,因为我们设计了这样一个交易系统,可以保证每个人都能打到好东西。这一点我们做得还可以,你即使平时挂机做任务,刷到素材都蛮值钱的,更别说你爬了塔,万一掉件好装备,能卖个一两百万都非常正常,打BOSS就更不用说了。

所以整个经济系统我们遵循的原则是什么呢?一是允许充钱,这是肯定的,然而另一方面,我让每一个玩家都有机会获得好东西,获得极品装备,在我们这个游戏里面,玩家能挣到钱,能养活自己的比例会非常高。而不是像一般游戏里那样,你充钱,然后进排行榜、进前10,拿到更好的资源。这样其他玩家是被你远远不知道甩多少条街的,完全被碾压。

但是我们不是,每个人都有可能获得极品装备,大家虽然掉率低,比如说卡片,RO的卡片非常经典,就是万分之一掉率,大家都去碰运气,并且这个运气是公平的,并不会因为你充钱,你掉卡的概率就高。每个人都有机会获得卡,如果你把卡交易出去,能获得一大笔钱,这对于一个非R玩家、一个不充钱的玩家来说,就很容易赚到这样一笔钱。

当然,卡片毕竟太稀有了,游戏里还设置各种级别的掉落,比如说一些装备,你爬塔还是比较容易拿到好装备的,你一组人爬一次塔,几乎必定有那么一两个人能拿到好装备。这个比例还是非常高。

以后如果开了充值,玩家就可以把好装备卖出去,并且赚到一大笔钱。整个交易和经济系统的逻辑就是这样。你可以不买月卡,可能运气好一点,或者说你努力一点,多刷一下素材、多挂几个小号也是OK的,就可以从别的付费玩家手里买到月卡,你也可以享受这些东西,现在是这样设计。

这个设计是比较理想的,只要不出什么问题,我们都会维持。但是当然,如果出了很严重的问题,那调也是必须要调的。比如说外挂,让RO端游就不可避免地产生一定问题。这些我这些现在不想讨论太多,但我们要防止这些东西,工作室一旦来了,玩家就赚不到钱,但玩家并不太明白这个道理。

但是现在玩家在RO手游中很容易赚钱,应该说,RO现在的这个时候是玩家最容易赚钱的、最容易养活自己的时候。它实际上是比较真实地反应玩家的劳动力。你愿意多花时间、多花精力,就可以多得好多东西,但一旦有了外挂或者工作室,这个东西就会被打破,我们会尽量防止这类问题。

目前整个经济逻辑就是这样,现在市面上的网游,比如《梦幻西游》或者《大话西游》,其实也是这样一个逻辑,但是没我们彻底,梦幻直接冲元宝,炼宠方面、各种方面的东西还是蛮多的,但是RO手游比较确定的就是,你在游戏里赚钱可以买任何东西。

触:心动之前的《天天打波利》是全球同服,那RO手游以后也会有机会全球同服吗?

邢:肯定在争取这个机会,这就是一个授权的问题。我是完全期待,一旦可以做,马上就会去做,现在反正就是按全球通服来做的,无非就是多开一条口子或者一条线路。

我个人是非常、非常期待直接当国际服来做,看到不同语言的玩家或者公会在里面,那感觉、那氛围肯定会变得更好,也更有意思,这个世界会变得更大,等于是通过玩家让这个世界更大、更提升一个档次。

触:还有一点就是,1测到2测之间,正好是网易的《阴阳师》出来,特别火,这对你们的开发有什么影响吗?

邢:有影响,我们也天天玩。设计上影响不多,《阴阳师》非常日式,设计得非常好,设计水平上非常、非常高,而且那个CV的水平也特别高,花了大成本去做配音这一块。

这可能也算是受他们影响,我们也准备日语配音,我们OP的歌、动画都是日文的,这是本来就打算这么做。我上次在TapTap上也发了一篇文章,确实是玩了《阴阳师》,我才知道,唉,你中文游戏原来是可以用日文配音的,我们暂时没有海外版的发行权利,所以日文版也其实暂时不能做。但是我之前不知道日文配音是可以的,这一点真是玩了《阴阳师》才知道的。

触:最后一个问题,RO手游正式上线之后,你们在排行榜之类的会有一定预期吗?

邢:那肯定是要上榜,再怎么也是要在首页,而且时间要比较长的才行,因为我们就是一个长线游戏。现在榜上其实更换的速度非常快,除了《梦幻西游》这种,但从目标上说,我们绝对就是以梦幻作为竞争目标。对于《梦幻西游》我其实还比较了解,很早、很早就挺崇拜梦幻的,它的整个游戏设计,包括经济系统,完全是神作,就全世界来说,我也觉得梦幻的经济系统是最厉害的了。

所以我们现在的经济系统理念,也是跟它有点像,但我们做的更彻底,或者说更大胆。毕竟它是做了很多年了,端游又是点卡游戏,有些地方其实不太好参考,最终我觉得还是要发现问题、解决问题的吧。

但核心理念就是我刚才说的,我希望极品在每一个人身上都能产出,这样的话,就跟现实是一样的,虽然有人充钱的话,确实会通货膨胀,但这是一个良性的通货膨胀,是一个大家工资都会涨的通货膨胀,每个人都能拿到好东西,好东西卖出去就值钱,这样通货膨胀越厉害,赚钱越多,我们是希望以这样一个逻辑来做。不管遇到什么问题,或者说经济系统怎么调,我觉得这个核心都不会变。当然,有些东西感觉太深,聊经济系统可能对玩家说也没什么用,玩家只需要享受游戏就行了。

在经过了2001、2002两年时间的探索与发展,2003年的中国网游市场全面爆发。大量的国际知名游戏进入国内,同时也涌现出了众多经典的国产网游。人们对网络游戏认识也转变,从“玩物丧志”变成了“新娱乐方式”,网易的丁磊更是凭借着旗下游戏成为“胡润版2003中国大陆百富榜”的榜首,陈天桥高居第 10,张朝阳也被列入第 20 名。国内三大门户网站全面布局网络游戏。

今天我们就来看看2003年那一年,国内都公测上线了哪些网游吧!

《无尽的任务》:众多经典网游的鼻祖

公测时间:2003年1月

《无尽的任务》基于MUD的核心玩法来描述了一个剑与魔法的世界,而这个世界的丰富程度在当年可谓是令人惊叹不已,自定义角色外观、超过十二种的种族选择与超过十四个类别的职业区分、五百多个可进入区域、以及数不清的任务、装备、怪物和各种突发事件。

作为一款在上个世纪末诞生的3D MMORPG游戏,《无尽的任务》一经面世就大获成功,并直接或间接的影响了之后MMORPG游戏的发展。大家如今耳熟能详的《魔兽世界》的开发理念也都曾借鉴过《无尽的任务》,例如仇恨系统(hate)、副本区域(Instance Zones)以及团队活动(RAID)等等。

《无尽的任务》在上线后凭借着众多划时代的玩法与设计理念,迅速成为当时MMORPG的扛把子,在国外运营数年,游戏的魅力更是不减反增,获得的奖项更是不计其数。

如此热门的游戏当然会有人想要代理到国内,育碧眼疾手快取得了这款游戏在中国的代理权!2003年1月《无尽的任务》在中国正式开服,虽然比国外晚了四年,但仍有超过40万中国玩家游玩,形势一片大好。

然而遗憾的是,过于硬核的玩法、极高的电脑配置、东西方文化的冲突,最终导致了《无尽的任务》在国内严重的水土不服,仅仅运营2年时间,就在2005年1月31日停止该游戏的运营。

《天堂》:韩国当年的第一网游

公测时间:2003年1月

《天堂》是中世纪奇幻风格的大型多人线上角色扮演游戏。开发者为韩国的NCsoft。《天堂》的世界观改编于申一淑的漫画作品《Lineage》,地图、建筑、角色等很多要素都参考了中世纪历史文献,文化底蕴深厚,2D画面处理、游戏音乐等外在部分也都十分优秀。

天堂最早自1998年9月起于韩国开始营运,第一款采用攻城战系统的线上游戏,《天堂》结合了战略游戏的竞争与角色扮演游戏的角色成长,体现充满临场感的虚拟现实。

《天堂》支持玩家互动,其中包括血盟系统,为同一血盟的成员提供独立的分享空间、讯息系统以及辅助魔法。此外,每位玩家除了合作、竞争、战斗以外,还可以体验政治、经济、文化等。其中,围绕城堡展开激烈的攻防战是《天堂》独有的特色。

游戏有考究的角色扮演设计,骑士、魔法师、妖精和王族四个角色各有定位,王族虽然战斗力最弱,却能够创建血盟。血盟的互动和经营是游戏的最大亮点,血盟可以发起规模宏大的攻城战,占领城堡可进行雇佣、征税等内政管理。

不过让人遗憾的是,在《天堂》推出的2003年初,《传奇》已经完全在中国市场站稳了脚跟,同时在线人数已经超过50万,市场占有率达到40%。经历过《传奇》这种简单、无脑爽快游戏的洗礼后,国内的大部分玩家已经无法接受《天堂》这种充满内涵、玩法复杂的游戏。

根据资料显示,《天堂》上线前3个月的最高在线仅有1万左右,后续随着推广和口碑达到过2万左右,之后又回落并长期稳定在1万左右,最终只能以小众精品的形象存在于核心玩家的电脑当中。

《泡泡堂》:开启中国休闲网游先河

公测时间:2003年4月

《泡泡堂》是由韩国游戏公司Nexon开发的一款休闲游戏(Casual Game),于2003年在中国大陆上线,由当时的盛大代理运营。

游戏讲述了在哈巴森林的一个村落的村民们利用神奇的水泡来打猎和采集宝石,故事由为拯救村民和夺回被海盗抢去的宝石而展开。该游戏设有8位基本角色、2位隐藏角色和在基本角色上进阶的新角色。卡通的人物形象、多种道具、饰品和搞怪表情,是一款适合任何年龄的休闲类网游。

《泡泡堂》国服从2003年开始运营,游戏上线3个月在线人数破25万,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。隔年,游戏同时在线人数更是突破了70万!

凭借着绿色休闲、卡通可爱、竞技趣味等等特色,游戏一经上线就风靡了国内游戏圈,成为2003年度脍炙人口的最受欢迎网络游戏。在2004年8月,泡泡堂同时在线人数突破70万,创造了网游历史新高,打造出一个梦幻般的休闲游戏世界,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。

在2005年度ChinaJoy展会优秀游戏评比活动中,《泡泡堂》还曾经夺得了“玩家最喜爱的十大网络游戏”称号。

作为休闲网游的鼻祖,《泡泡堂》的成功也首次开拓了国内休闲类网游的市场,并且发掘出了此前一直被忽略的玩家群体——女性玩家。至此以后,女性玩家的在网络中的潜力得到了充分的发挥。之后像《劲乐团》、《劲舞团》等女性休闲类游戏,也无不显示着女性玩家的巨大消费能力。

《征服》:历久弥新的国产老牌端游

公测时间:2003年4月

对于不少新世代年轻玩家而言,《征服》这个名字是陌生的。不过在19年前的2003年,《征服》诞生于那个全中国网游玩家都被MMORPG所俘虏的时代。只用一年时间,《征服》便成为国产PK网游王者,更将武侠题材网游引至全新高度。

《征服》是网龙公司自主研发的奇幻武侠题材大型MMOPRG网游,游戏以畅爽的PK体验为主要卖点。《征服》采用了3D人物构架与2D的场景制作方式,《征服》的故事为架空历史,吸取中国各类型武侠故事以及降妖服魔的传说并吸收国外文化结合而成,《征服》的世界是一个怪物横行的世界,玩家投身江湖中,为了捍卫这里的和平,保卫自己的家园与形形色色的怪物们展开的旷日持久的战争的故事。

国内获得巨大的成功后,《征服》就将目光瞄上了海外市场,在2004年就已经在海外成功运营。六大语言版本覆盖全球100多个国家,品牌认知度高于国内,在北美地区,曾经还有一张超巨型《征服》广告牌悬挂在高速公路上。《征服》玩家热爱游戏的PK,喜欢在这款游戏里能接触到不同国家地区的朋友,其中以埃及地区玩家最为热衷。

在很多玩家眼中,《征服》和《红月》《龙族》乃至《热血传奇》一样,都是“老爸级别”的游戏了,这类老世代国产MMORPG网游的生命周期一般很短,大约在5年以内就会消失殆尽。然而,《征服》却历久弥新。

时至今日,这款老游戏已经在运营中,先后推出了风云天下、双宝奇谋、暗忍危机、降龙武僧、海盗来袭、功夫之王等数十部资料片。在如今众多电影级画面游戏的包围下,这款2003年的老游戏仍旧能够运营,就足以说明这款游戏的整体质量了。

《天骄—秦殇世界》:目标在线首款网络游戏大作

公测时间:2003年4月

在国内的游戏厂商当中有这么一家创立于1995年的游戏公司,仅用了三年就推出了火爆全国的首款RTS游戏《铁甲风暴》,同时还以每两年为一阶段的超高效率,接连推出了国内首款在E3游戏展上亮相的策略游戏《傲世三国》,和成为当年E3展上唯一的国产游戏,被称为“历史版”暗黑破坏神的《秦殇》。

当时正值网游市场爆发年代,再加上当时盗版横行,做单机游戏有口碑却无法赚钱。于是目标作出网游化的决定,推出了《天骄—秦殇世界》,由于《秦殇》本身就带有战网功能,《天骄—秦殇世界》几乎就是《秦殇》战网的翻版。事实上,在《天骄—秦殇世界》上线没多久,《秦殇》的官方战网就停运了。

2003年网游市场爆火,不过网游化的决定依旧没能够拯救目标软件。网游化的决定在当时的社会环境下看起来是正确的,不过却违背了目标软件的初衷,因此直接导致了《傲世三国》和《秦殇》的主创先后出走,整个目标软件的开发部相当于直接消失。

再到后来张淳将目标软件崛起的可能性作为对赌条件吸引英国资本,最终因为没能拿出让投资者满意的成绩而让目标软件成为 了资本家的囊中物。不过有意思的是,虽然目标软件衰弱了,不过《天骄—秦殇世界》的服务器依旧在运营中,感兴趣的玩家可以去官网体验下。

《魔剑》:中国游戏行业首次老板跑路

公测时间:2003年4月

《魔剑》是一款由美国Wolfpack Studios工作室开发,游戏以上古神话为背景,描述了万神之父离开世界的时候,国土陷入黑暗中的战乱故事。

游戏里设置了战士、浪人、医生、法师4种基础职业,玩家可通过这4种职业进阶为18种主职,26种副职。游戏种的这些职业都有各自的背景,有的来自生活,有的来自军队,有的来自信仰,有的来自神话……选择不同的职业,玩家就可以体验不同的技能。

当然,相比于传统的MMORPG玩法,《魔剑》的一大特色则是战争系统,在当时的游戏中能够支持3、400人的军团大战的玩法,对于玩家的吸引力不难想象。其实就算是当今的网游,如果能够支持几百人的大混战,也同样是一个巨大的卖点。

2003年4月26日,北京天人互动软件技术有限公司宣布代理《魔剑》的国服。遗憾的是,由于《魔剑》的BUG繁多,服务器极端不稳定,导致运营期间爆出大量问题,由天人互动代理的国服仅运营了8个月就宣布停运。

后来一家名为汉唐文化的游戏公司试图重启运营,但最终并未取得代理权。作为玩家最后一个根据地的欧美服,也在2009年正式画上句号,而负责开发《魔剑》的狼群工作室,实际上早在2006年已被育碧解散。

《仙境传说》:无数人的童年回忆

公测时间:2003年5月

既然盘点2003年的网游,那么有一款游戏绝对不能错过,那就是由韩国GRAVITY开发《仙境传说》,游戏中玩家将从剑士、魔法师、弓箭手、服事、商人、盗贼、跆拳、忍者、神枪手九种职业中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。

游戏改编自韩国漫画家李命进的同名漫画,取材于北欧神话。其标题原文为《Ragnarok》(《RO》为其简称),发端于北欧神话中最著名的“众神之黄昏”这一典故,大意为“神魔之最后一役”。

现在来看,《仙境传说》无疑获得了巨大的成功,不过在游戏开发初期,开发团队对于这款游戏可是相当缺乏信心的。据说开发者们在开发这款游戏时,经常会反问自己,真的要开发这种游戏吗?

因为,当时的网游整体的风格都是都是各种PVP、阴暗而沉重的背景设定,而这些《仙境传说》都没有,反而是计划以明亮而可爱的画风为基础,促进玩家之间的互动。但是没想到,游戏被推出之后,这些特点居然成为了让《仙境传说》大火的一个重要原因。

当时,有很多不喜欢市面上的那些弱肉强食的MMORPG的玩家,被《仙境传说》可爱而祥和的氛围所吸引,进入到了游戏中。就这样,到2002年7月,《仙境传说》在韩国的同时在线人数达到4.5万人。而且,即便在开启月收费之后的2002年9月,同时在线人数也依然保持在了2万人以上。

不过遗憾的是,《仙境传说》也同样遇到了当时所有游戏都头疼的问题,私服与外挂。2003年,台服《仙境传说》被黑,导致《仙境传说》服务器源代码遭到了泄露。自此以后大量的私服开始层出不穷,同时大量的外挂脚本也让游戏的经济系统彻底崩溃。虽然开发团队也曾经努力想要重新拯救游戏,不过由于公司高层的不作为,开发团队的努力换来的最终效果并不能让人满意。

虽然游戏面临着诸多问题,不过值得庆幸的是,《仙境传说》依旧拥有大量的粉丝玩家。游戏也一直磕磕绊绊的运营到了现在。国服方面也同样努力运营着,从2002年北京智冠与游戏新干线,到现在奇荃网络代理,虽然已经更换了5次代理商,不过游戏依旧运营着

《传奇3》:昙花一现的《传奇》续作

公测时间:2003年5月

提前“传奇”两个字,相信很多人首先都会想到的是盛趣旗下的《热血传奇》,不过应该也会有一部分玩家想到曾经昙花一现、由光通代理的《传奇3》。

《传奇》在国内的成功已经无需赘述,不过相信有了解详情的玩家也都知道,在国内如日中天的《传奇》其实在韩国本地只能算是二流产品。其中最大的问题就是游戏的画面太过粗糙,因此开发商娱美德就开发制作了画面更好的全新版本《传奇3(Legend of Mir3)》。

按照常理来说,《传奇3》的代理权应该也是要给盛大的,毕竟当时《传奇》如日中天,盛大自己都不会愿意放弃《传奇3》的代理权。不过因为诸多原因,当时的盛大已经与韩国方面彻底闹翻,甚至还自己开发了一款《传奇世界》,打算转移《传奇》用户,以备不时之需。

在经过各种谈判拉扯之后,娱美德突然宣布名不见经传的光通获得了《传奇3》中国大陆地区以及港澳地区的代理权。娱美德还同时放出狠话,《传奇3》才是传奇正统,盛大的《传世》是抄袭,盛大敢上线他就敢告。

当然,娱美德的狠话与光通的野心都没能阻挡盛大的脚步。虽然《传奇3》上线4个月就收获了30万用户,服务器达到134组,成绩可以说相当不错。不过随着盛大《传奇世界》的上线,已经财大气粗的盛大铺天盖地的宣传,《传奇世界》9月的最高同时在线就拉升到了30万,与《传奇3》持平。

在之后的数十年时间中,针对《传奇》的版权问题,盛大方面一直都在与韩国方面进行官司。不过笑到最后的是谁相信各位玩家都已经知道了。

《剑侠情缘网络版》:西山居从单机转型网游的开山之作

公测时间:2002年7月

现在如果提起“剑侠情缘”这四个字,相信很多玩家首先想到的就是《剑网3》了,这也是很多新玩家的江湖梦的起点。事实上,对于很多上年纪的老玩家来说,初代的《剑侠情缘网络版》才是让人难以忘怀的经典。

在19年前,“国产之光”这个概念还未诞生的年代,西山居就靠着自主研发的《剑侠情缘网络版》(以下简称:《剑网1》),不但在国内掀起了全民武侠热潮,还远赴海外开拓出了百万市场,成就了一代人共同的武侠回忆。

《剑侠情缘网络版》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传出真正的“山河社稷图”重现天下,江湖上再次陷入纷乱的局面,此时,金主完颜亮亲率大军南下。在这民不聊生,生灵涂炭的时刻,大家抛开了私人恩怨和利益纷争,自发的团结到了一起,无数中华儿女义无反顾的投入到了这场波澜壮阔的宋金大战之中。

作为国产三剑之一,《剑侠情缘》系列在国内拥有庞大的用户基础。在推出《剑侠情缘网络版》之后就迅速获得了国内玩家的喜爱。在国内市场获得巨大成功之后,西山居则趁热打铁,开始出口东南亚市场。

事实证明,西山居的决定是相当正确的。深受东方文化影响的东南亚对于《剑侠情缘网络版》的武侠背景接受程度非常高,《剑侠情缘网络版》在越南地区公测首日就涌入了12万玩家,短短三个月时间,在线人数就突破了百万大关,在整个东南亚地区掀起了一股武侠热潮。对于不少越南玩家来说《剑侠情缘网络版》的地位就像是国内的《魔兽世界》。

《传奇世界》:盛大自己开发的“传奇”

公测时间:2003年7月

2001年,盛大代理的《热血传奇》风靡全国,称霸当时国内的游戏圈。不过随后盛大方面与韩国官方之间因为商业原因产生了诸多纠纷,以至于盛大没有获得《传奇3》的代理权。再加上随着时间的推移,《热血传奇》的画质也变得落后,因此在2003年,盛大以《热血传奇》为基础,开发了画质更好的《传奇世界》。

凭借着《热血传奇》庞大的用户群体,拥有更精美画面、玩法也与《热血传奇》一致能够快速上手的《传奇世界》在推出后迅速获得了玩家的喜爱。这其中还有一个趣事则是,由于当时《热血传奇》私服太多,再加上网络不发达信息流通慢,当时很多玩家还以为《传奇世界》是一个传奇私服,并不知道这是盛大制作的官服游戏。

跟《热血传奇》一样,《传奇世界》也同样拥有持久的生命力!自2003年上线以来,《传奇世界》的注册用户已经已累计过亿,在盛趣游戏的长线运营下,其游戏性与核心玩法还在不断发展,早已成为国内顶尖的游戏品牌。2018年的时候甚至还时隔六年推出了新职业“灵枪”,2019年还曾经获的2019中国超级潜力IP奖。

《传奇世界》目前依旧由盛趣运营中,依旧有着稳定的玩家群体,可以说是经久不衰了。

《凯旋》:腾讯的第一款网游

公测时间:2003年8月

众所周知,今日的企鹅已经是全球最赚钱的游戏公司,但却很少有人知道,十多年前的腾讯也曾经遭遇“惨败”,一度狠下心关闭掉公司历史上第一款网游的服务器!

这款游戏叫做《凯旋》,是腾讯进军网游界代理的第一款网游,16年前刚上线时就成为中国当时最火的3D网游(比《魔兽世界》还早两年)。不过当时的腾讯作为游戏业中的新手小白,显然还没有如今的实力,在经历上线初期的火爆之后,《凯旋》的人气就迅速下滑,直到彻底凉凉。

2003年5月,《凯旋》开始在中国内测,为了推广自己家第一款网游,腾讯也是煞费苦心,一上来就使出两招杀招。

第一招“杀招”是注册游戏送QQ号。在当时那个时候,QQ注册是收费的,虽然没有明着收,但是拨打168声讯台的费用是每分钟8毛,手机注册的短信费5毛,最终用户获得一个QQ号还需额外支付1元钱。另一招“杀招”则是给了《凯旋》一个无比亮眼的“VIP位”,在QQ游戏大厅里唯一的“大型网游”,显得格外有牌面。

不过这款被腾讯给予厚望的游戏,最终却失败的相当的彻底。首先是因为3D画面导致的眩晕问题,让很多习惯2D、2.5D画面的玩家无奈放弃。之后当时所有游戏都面临的外挂也同样让腾讯焦头烂额。

因为代理《凯旋》运营的不景气,腾讯对代理游戏灰心丧气,从2004年到2007年三年时间里,腾讯没有代理过一款游戏,全部都是自家“研发”,并冠以“QQXX”之名!有意思的是,腾讯的这些“自研”游戏竟然都火了,一时间国内玩家但凡带“QQ”前缀的游戏趋之如骛。

公测时间:2003年12月

硬核、真实一直都是很多游戏用来进行宣传的卖点,不过很多时候为了吸引更多的玩家,所谓的硬核与真实也都会进行一些妥协。当然,在众多游戏中也不乏那些真正的硬核游戏,硬核到让人怀疑官方甚至不想让玩家玩下去,《大海战2》就是这么一款游戏。

《大海战Ⅱ》是一款战争策略类网络游戏。游戏中的舰炮、鱼雷、炮弹以及舰艇相关设备资料都来源于真实历史,而又有各自的特性。游戏中玩家可以在浩瀚的大海中寻找属于自己的一片位置,玩家需要的不仅仅是一个坚强的体魄,一颗勇于冒险的心,还要熟练的技术及知识做后盾。

作为世界上世界上第一款军事题材、同时也是第一款二战海战题材网络游戏,《大海战2》的硬核程度时至今日也绝对是数一数二的。游戏中军舰不像如今以《战舰世界》为代表的,游戏中船只的武器搭配是依照史实装配来作战的游戏。在游戏中你所获得的船的所有主炮、副炮乃至雷达、防空炮、甚至是鱼雷都需要玩家自己去配备。

另一方面,游戏对于玩家本身的要求非常高。游戏本身的操作非常复杂,上手难度极高。所有的主炮几乎都需要玩家手动操作,设定炮线交汇点等等。很多玩家在体验过程中可以说是手忙脚乱,甚至一度脑子发懵不知所措……

虽然《大海战2》的上手和进阶都非常难,不过这款经典的游戏却构成了国内第一代“海战玩家”的海战梦,满足了众多海战迷玩家的梦想。

不过遗憾的是,游戏的国服运营却略微有一些惨不忍睹。

2002年北京万向通讯获得游戏代理运营权,之后游戏换了5次代理,到2017年服务器已经基本成为鬼服。不过,2017年酷派天空买断全部版权和源代码,重新回炉优化改造修复各种遗留BUG后正式重新命名为《舰队使命》,自此正式让该游戏复活重获新生,并登陆Steam平台。2018年5月1日收编NAVYFIELD美国服务器正式成为国际服,多条国际线路让中国玩家可以和外国玩家同服战斗。

《梦幻西游》:国内回合制游戏的巅峰之作

公测时间:2003年12月

对于《梦幻西游》相信大家都不会陌生,作为网易旗下最火爆的游戏,《梦幻西游》出现的的时间比《魔兽世界》都要早。2003推出的《梦幻西游》如今已经走了16个年头,不过恐怕很多人都不会知道,《梦幻西游》其实是由一款运营失败的游戏改编而来,那就是《大话西游1》。

2002年8月《大话西游1》已经面临停服危机,丁磊不忍心《大话西游1》就这么结束。于是在经过一年多的重新开发后,根据《大话西游1》重新制作而来的《梦幻西游》横空出世。Q版可爱的画风与全新的玩法,让《梦幻西游》一上线就吸引了大量玩家的涌入,服务器一度爆满,在短短几天内项目组紧急加开了八次新服才稍稍缓解服务器告急的形势。

时至今日,《梦幻西游》已经运营了超过十九个年头,却依旧在全球最赚钱的PC端游戏上榜上有名。在这十几年中《梦幻西游》推出了二十多部经典资料片,凭借着稳定的更新也让《梦幻西游》一直维持十分活跃的用户群体。


写在最后:

作为国产网游百花齐放的一年,2003年还有更多限于篇幅无法提到的游戏,比如当时的三大门户搜狐同时入场的《骑士Online》、SHE代言的《美丽世界》、盛大的动漫格斗网游《热血英豪》、最早根据小说改编的网络游戏《搜神记Online》,还有《破天一剑》《天煞》《西游伏魔录》《佣兵传说》《神泪》等等太多太多,不知道各位玩家还记得哪些2003年的老网游呢?

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:22 | 评论:0