中国手游市场分析(中国手游排行榜前十名)

2023-05-28 11:17:58
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21世纪经济报道记者白杨 北京报道

8月17日,AppsFlyer发布了《2022中国移动游戏App出海驱动力报告》。报告显示,过去5 年,中国移动游戏App在全球市场总安装量同比增长115%。

游戏内容及主播流量决定了云游戏直播平台的用户活跃度及发展潜力,平台需要在游戏的趣味性和主播影响力之间找到新的平衡增长点。游戏内容是一款产品获客的主要影响因子,但主播自身的流量大小、性格特点、直播风格、与观众的互动程度等也将直接影响观众的游玩质量及娱乐效果。不同主播对于不同游戏的感知、理解、技能水平等存在较大的差异。如何结合主播自身的流量优势,推出与其匹配的游戏内容,实现1+1>2的有效增长,是平台方需要考虑的关键问题。

TapTap 构建四方生态,多种方式鼓励内容创作。公司 2021 年宣布将“开发者—玩家—TapTap”三 方生态升级为“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态,即引入更多的 KOL,以及鼓励普通玩 家围绕游戏创作多样化的内容。虽然 TapTap 更加积极广泛地接触游戏 UP 主、MCN 机构等,但不计 划通过“砸钱”签独家的方式引入头部 UP 主,而是更关注中小内容创作者的活跃情况。因此,平 台在 2021 年 Q4 上线了创作者中心,创办各项赛事活动,指导和激励普通玩家创作试玩解说、二创 剧情、游戏攻略等。

相较于中重度游戏以IAP为主的收入模式,轻度游戏则适合IAA 变现的模式。但随着海外市场竞争加剧,海外本土休闲游戏培养的用户门槛等影响,海外市场获客的难度进一步加大。

公司发展历程

元宇宙开辟想象空间,游戏担当变革先驱

多元化品类转型(2019 年至今)

股权结构稳定,未来发展受业内认可

有些没玩过玩家可能会问,《魔域手游2》怎么就取得不小的“成绩”了呢?今天,就由我给大家娓娓道来...

TAPTAP 与游戏业务互相导流,公司竞争壁垒牢固

自上世纪90年代末诺基亚推出Snake游戏以来,手游就已经进入人们的视野。2008年苹果应用商店的出现,使这一行业开启了长达10多年的高速增长,规模达到1000亿美元,目前占游戏行业整体收入的一半,已经成为数字广告平台和移动应用商店的最大收入来源之一。

出海策略转变:中重度游戏企稳,轻度游戏求快

实践 “小步快跑”自研策略,掌控研发投入节奏。公司在发展新的自研项目方面,长期践行“小 步快跑”策略,即自下而上由制作人提出产品创意,搭建前期核心团队,并根据创意策划尽快做出 demo,通过用户测试验证核心玩法,快速更新迭代调优、反复验证。如果某个项目表现不达预期, 可以在较早期就做出暂停、调整等决策,有利于把控研发方向,控制研发成本,保证推出的自研精 品游戏表现稳定、生命周期长。 在这种机制下,公司运营团队也能够与研发团队紧密配合,协同研发团队进行多次测试分析,掌握 产品的市场反馈、用户特征,能够更好地提供定制化的产品发行方案,降低发行端的风险和成本。

但根据报告来看,国内移动游戏市场的销售收入同比下滑了14%,用户规模也同比下滑了0.23%,用户增长已经出现了停滞。而且在海外市场的表现也出现了较为严重的下滑。说明目前手游市场已经逐渐转为存量市场,曾经的“蓝海”逐渐变红,随便做款游戏就能大赚的环境已然不再,再加上疫情影响下全球主要游戏市场普遍低迷、人民币汇率波动较大以及海外竞争明显加剧等原因都注定整个游戏市场会受到波及。

反观海外手游市场,互联网总人口是国内市场的五倍,在“后宅经济时代”影响下,全球用户对游戏的需求持续增强。《白皮书》认为,在近年发展态势以及全球疫情效应益的催化加持作用下,未来海外手游市场空间依旧广阔。

中国厂商手游研发和运营实力不断提升,与海外本土游戏大厂的各项合作也越来越频繁。海外游戏 市场中主机和 PC 游戏占比较大,因此本土厂商在这些类型游戏方面技术储备丰富、IP 价值高,但 在手游开发和运营方面相比国内厂商较欠缺。因此海外多家主流厂商以及娱乐公司,例如动视暴 雪、EA、华纳、迪士尼等,都已和腾讯、网易、祖龙等厂商合作研发了 IP 改编手游作品。

《白皮书》指出,从近三年国内出海收入的市场结构占比来看,美国、日本是中国自主研发手游出海收入的Top2国家。但整体来看,Top2市场累计贡献的收入占比正在逐步降低,我国手游出海的市场头部化趋势特征正逐步减弱。反之,国内游戏厂商对东南亚、南美等新兴市场的探索与投入力量正在不断加强。

游戏业务:自研+代理双轮驱动,追求多元化创新

的确,因为种种原因,2022年包括手游在内,国内游戏市场总销售额为2658.84亿,同比减少了306.29亿元之多,比例更是下降了10.33%,整个国内游戏市场大环境都不是太如意,不少经典老游戏关服大吉,也有不少中小游戏公司直接关门,属实难受。

除了大环境的影响外,手游市场首次出现下滑也与产品本身分不开联系,在缺少爆款新品的2022年,游戏厂商的收入基本只能依靠自己的头部产品,而那些新上线的游戏或许因为宣传不到位,或是玩法过于重复得不到玩家的喜爱,自然不会像之前那样频频出现爆款手游并为厂商带来丰厚的收入。

值得关注的是,过去5年,拉美市场出现明显的“黑马效应”,这也从侧面说明中国出海游戏厂商将目光更多聚焦在拉美市场。相比较5年前,中国移动游戏在该区域的市场份额同比增加 83%,并将在可预见的未来继续保持增长。

图源中国音像与数字出版协会

报告认为,尽管相对市场份额出现下滑趋势,但美国作为头部手游市场代表,对中国游戏厂商来说依旧有较大的参考价值。

随着90后和00后步入社会,他们也开始逐渐接触到各种端游和主机游戏,而且端游相比于手游的玩家粘性会更大,我身边就有不少手机上一款手游都没有的朋友,询其原因大多都表示手游的画质差、游戏性不强、屏幕尺寸太小不方便操作等。

《白皮书》认为,对于普遍生命周期不长的轻度游戏产品,买量策略的核心是“快”。测试期的主要目的是小范围积累种子用户,聚焦留存、转化成本等基础数据;推广期需要迅速冲量,加速增长,多铺 Install 广告,基于种子用户找相似用户,扩大覆盖面;成熟期则注重挖掘高价值用户。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:19 | 评论:0