3dm 文明6 dlc以及3dm 文明6凯撒

2023-12-31 23:31:59
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不管结果是好是坏,它都在竭力提供着一种更加特别的体验。

丹尼·罗哈斯是雅拉反抗军在推翻安东·卡斯蒂约事业上最重要的力量。他(她)单枪匹马摧毁了政府舰队的航线封锁,靠着肉身干翻了装备重火力的武装直升机,烧光了不知道多少平方公顷的制毒农场,将雅拉早已分散的人心联系在了一起。在大部分时候,丹尼就像是个无所不能的超人,如果有什么问题是不能靠着谈话解决的,那也没有枪杆子比他还硬的角色了。

不过,话也不能说得那么绝对。为了给丹尼,更是为了给玩家找到一个旗鼓相当的对手,《孤岛惊魂6》的最后一个扩展内容,终于将故事伸向了地外文明——现在,他的敌人名单上又多出了一堆新的怪东西。

总的来说,“迷失异界”算是对此前发售的“三大恶人”DLC在玩法与概念上的进一步扩展。它要求玩家活用在此前积累下的“死亡”经验,同时也提供了更富挑战性的关卡流程,正如我在标题中所写的那样——这是最后的挑战了。运气好的话,你还可以带走几件外星装备,作为游戏本篇推翻安东政府时的助力。

在“异界迷失”的开头,丹尼开枪击中了一颗掉落在雅拉的外星飞船,却因此被拉入了一个被称为“裂缝”的外星牢笼中。为了逃出这里,他需要与飞船的主人“费”一起,穿越十五个充满危险的世界,找到用于修好飞船的碎片。而对于迷失在此的丹尼而言,这趟没什么道理的旅程中最要命的事情,除了那些长相诡异的敌人和致命的环境,还有“费”那一刻不歇的嘲讽。

和“三大恶人”DLC一样,“迷失异界”也采用了“轻度肉鸽(Rougelite)”的玩法,玩家需要操作丹尼击败挡在道路上的敌人,并在一次又一次的死亡和挑战循环中,找到解决问题的关键。

比较特别的是,“迷失异界”并没有沿用此前的“开放世界”和“探索”混搭的传统设计,而是将“裂缝”设定为了十五个视觉与通关思路都不尽相同的线性关卡,要求玩家时刻针对不同的环境做出应对策略的变更——说实话,这也的确也带给了我与前几个DLC完全不同的游戏体验。

依然是死而复生丢失装备,不过本作多了一种“消耗资源重新挑战当前关卡”的选项

举个简单的例子,游戏中默认的第一个裂缝世界“破碎堡垒”,是一张由大量宫殿式建筑组成的浮空地图。作为一个兼具“教程”与“向导”作用的关卡,这张地图上能够阻碍你前进的要素,除了那些长着可怕相貌却端着现代武器的“破碎脸”外,就是“莫里茨·科内利斯·埃舍尔”式的怪异空间结构了。

好在,这两者对于丹尼来说都没什么大不了的。依照特定顺序按下控制楼梯连接的开关后,玩家很快就能抵达通往下一个关卡的传送门前,而要你连那几下开关都懒得按,那么也可以选择一条靠着打靶就能轻松通过的路线。比起动脑子,这边似乎也挺符合雅拉游击队员的“野路子”精神。

就像“破碎堡垒”的主题是“空间谜题”一样,“迷失异界”中的每一个关卡都有着独立的主题和解法。在第一次挑战中,我穿过终点的橙色传送门,来到了名为“剧毒荒原”的地图。相比起“破碎堡垒”的温柔,这里无论是环境还是敌人都要命得多,遍布在四周的化学废水将地图分割成致命的沼泽,凭空出现的敌人更是逼得我不停地环顾四周,生怕脑袋后面再吃一闷棍。而最要命的,是这边我才刚刚从剧毒荒原逃出,又进入了名为“沉没的埃斯佩兰萨”的水下关卡中,面对那些长得像水晶鲨鱼的可怕怪物和随时威胁生命的缺氧危机,拼命划水成了唯一的救命稻草。

可以说,在穿过传送门之前,你根本无法预料到下一个世界会有什么样的试炼在等待——从某种意义上来说,这种新奇的“初见”体验以及差异巨大的玩法,其实也正是“异界迷失”最大的乐趣所在。

在冒险开始时,“费”会交给玩家一张记载着五块碎片路径的裂缝地图,玩家所经历过的裂缝世界的具体信息都会被记载在其中

另一方面,由于地图和敌人的构成本身没有什么随机性,为每轮游玩创造新鲜感的任务,自然也就落到了玩家的成长上面。在没有了“三大恶人”中消费点数购买强化词条的设定后,本次DLC的局内角色成长要素明显要薄弱了许多。而反过来说,这也算是从侧面向玩家强调了活用自身经验的重要性。

但你要说它没有局内成长,倒也不太准确。实际上,“迷失异界”中的大部分关卡都存在着两到三条过关路线,只不过它们当中的绝大部分,都需要依靠类似于“外星炸弹”“绳索”“钥匙”之类的特殊装备完成。而这些特殊装备,便是将碎片交还给“费”后所获得的奖励。

这也就是说,玩家每获得一块碎片,游戏就会解锁更多的捷径,这既削弱了不停重复同一个关卡可能带来的烦躁感(虽然并不能完全消除),也避免了丹尼在游戏后期能力过强的风险。

此外,还有一点要提的是,或许是觉得此前的“突突突”太没创意了,又或许是为了强调某些虚幻和现实边界的科幻“老梗”,“异界迷失”特意将敌人设计成了“红蓝”两种颜色。面对不同颜色的敌人,玩家需要随时切换子弹的类型才能造成有效的伤害——否则你就等着听“费”是怎么嘲讽高级灵长类生物的吧。

不管你是否喜欢这样的设定,这无疑都给游戏增添了一些额外的紧张感……当然,我强烈建议你在实际游玩的时候,将切换按键绑定到默认键位之外的地方。

老实说,我不确定在“异界迷失”推出的时间点上,还有多少玩家愿意重新在一年多以后,投身进雅拉的反抗事业。但对于《孤岛惊魂6》中这场荒诞且讽刺的旅程来说,或许“异界迷失”这样带有一些上世纪科幻片和酒精味道的无厘头故事,还算是个不错的谢幕方式——

无论是好是坏,这都是最后一次了,而你的确也能在它身上看到一些寻求改变的影子。

《重返帝国》是帝国时代正版合作的新一代策略手游。

不难发现,如果谈论起SLG战争沙盘这一游戏品类,很多时候,我们聊的都是SLG“三国”题材游戏。尤其是如今活跃在畅销榜上的SLG游戏,总能在你觉得三国这一题材已经做到尽头的时候,依然有人前赴后继整出新的花样。但这些游戏往往都只是蹭三国的热度,很快就会让人感到厌烦。

实际上,除了三国时代,中国上下五千年,可以发掘出来制作SLG游戏的英雄还有很多,女帝武则天、门神秦叔宝、霸王项羽、巾帼英雄穆桂英,数不胜数。而当我们将目光跳出神州大地,在世界历史的长河中,亚历山大、屋大维、织田信长等知名人物,同样令历史爱好者如数家珍。

为什么不能将这些英雄人物,汇聚在一款SLG游戏里“关公战秦琼”呢?大家不论国籍,不论时代,只为展现战争最纯粹的魅力,这才是SLG游戏的伟大之处啊。

前几天正式展开公测的《重返帝国》,就是一款可以满足以上种种幻想的新时代SLG游戏。

《重返帝国》是帝国时代正版合作的新一代策略手游,帝国时代的原班人马,同样参与到了《重返帝国》的开发工作中,包括被誉为CG原画之父的Craig Mullins、音乐制作人Stephen Rippy。相信帝国时代的老玩家,在进入《重返帝国》后,都会对英雄立绘的画风、背景音乐感到熟悉。而不同时空英雄大乱斗,正是帝国时代系列的特色之一。

毫不夸张的说,《重返帝国》里现已登场的角色,绝对称得上梦幻阵容。来自中国的英雄,包括杀神白起、国士无双韩信、常胜将军赵云,以及穆桂英等知名女将,贯穿了中国多个朝代。而在S2赛季,飞将吕布也携貂蝉登场,即便是三国迷,也能在《重返帝国》中,找到熟悉的身影。

与此同时,凯撒大帝、屋大维、红胡子腓特烈、埃及艳后等知名西方英雄,同样在《重返帝国》里相聚。中西方英雄汇聚一堂,这一幕略带浪漫的战争史诗,平添了一抹传奇色彩。

令人感动得是,《重返帝国》不仅将英雄刻画得立体而生动,玩家还可以按图索骥找到英雄背后的故事,这恰恰是对玩家的敬畏,是对SLG的热爱。而《重返帝国》的这份用心,玩家是可以直观接收到的。

《重返帝国》里的文明风格划分,除了大家熟悉的华夏外,还有古罗马、拜占庭、法兰克。在次时代画面的加成下,带有浓重地域风貌的古式建筑,直观地展现在玩家面前。中式的砖瓦结构、拜占庭的圆顶、法兰克的风车,令人过目不忘。而一向人气很高的罗马,想必也能让众多“精罗”为之感动落泪。

作为帝国时代正版合作的手游,《重返帝国》里不同文明之间的差异,不仅体现在建筑风格上,战争的核心,也就是浴血杀敌的战士们,同样因文明的不同,形成了极具特色的盔甲武器样式。罗马的精锐战士身披重甲、手持剑盾,全副武装,瞬间让人带入到了古罗马时期的战场。

除了战士装备造型的差异,文明带来的差异,还有战斗加成。罗马的优势兵种方阵兵,手持长矛作战,攻守两端都有优秀的表现。而华夏文明风格的特色兵种,就是大家耳熟能详的诸葛连弩,攻击能力优秀。借由各个文明的特色兵种,文明自身的魅力,就变得更为立体。

不得不说,《重返帝国》还是稍稍有一点上手门槛的。和千篇一律的打地种田SLG不同,《重返帝国》充分给予了玩家自由——在大地图上自由地行军、自由地攻城略地,自由地合纵连横,就和真实世界的战争没有两样。

最为直观的是,《重返帝国》的地图,不再是一个个独立的小格子,没有看不见的线对地图加以分割,取而代之的是一整个面,山川植被、城市隘口,错落有致地分布在地图上,各种可占领的资源点,夹杂在各个角落。铺路这种传统的SLG游戏机制,完全被舍弃,地图所见之处,皆可自由直达。

这一机制上的变化,让《重返帝国》的整体节奏,变得更快、更顺畅。玩家的发展规划不再受地块的限制,进而让战斗的自由度大幅提升,无论是占领资源点,还是攻占城市,都大幅减少了同类游戏里的冗余操作,既省心又省力。

地图的高度自由,进而为战斗的自由创造了条件,而这也带来了《重返帝国》与其他同类题材SLG游戏最大的区别——即时制的战斗系统,而这,恰恰是汲取了《帝国时代》优秀基因的必然结果。

常规意义上的SLG沙盘游戏,战斗只会发生在系统演算之中,玩家能够控制的,仅仅是战斗开始前的布阵。即便有战斗回放,也仅仅是将系统演算的过程,一一呈现出来,玩家无法在任何环节加以操作调整。

但在《重返帝国》中,整个战斗过程都是可控的,可以进行微调的。

虽然玩家依然需要提前进行编队、调整英雄技能、设置兵种等,但战斗会直接在大地图上实时展开,影响战斗的因素除了双方的纸面战力,还有队伍之间的配合,以及对局势的判断。

因为战斗过程可控,一些现实世界中可以进行的军事行动,在《重返帝国》里同样可以实现,比如,玩家可以提前将部队集结在野外,对某个目标进行集火,在恰当的时机释放技能。因为部队配置的不同,承担肉盾的队伍可以先手开团,进行输出的队伍再后手跟上,从而实现低战损高回报。

同时,即时制的战斗,意味着英雄的技能也会同步即时释放。不同的英雄,技能释放的目标各有不同,有的是攻击前方扇形范围,有的是360度无死角,这就给数个部队之间的集团作战,创造了更多的战术空间,如何利用整体队形创造有利条件,考验双方指挥官的战术博弈。

而这种战争临场指挥的魅力,是《重返帝国》所引以为豪的。作为帝国时代正版合作手游,《重返帝国》在战斗系统上的锐意创新,足以称之为新一代策略手游的代表作。

不难发现,一旦适应了《重返帝国》的战斗节奏,每一位玩家的参与感,都会得到大幅增加。玩家手里的英雄不再是简单的一堆数据,而是可以代替自己上阵杀敌的战士,这进一步让英雄本身的魅力得到提升。

专门为英雄度身定制的技能,同样让玩家能够为之会心一笑。

女帝的两个技能为神龙降世、天后威严,如果结合武则天的生平加以分析,神龙正是武则天的年号,天后指的自然就是她本人了。秦叔宝的技能冲阵斩敌,同样和他本人的生平十分吻合,正史中,秦琼是少有的记载过单挑斩杀敌方主将的人物。他的另一个技能裂伤之击,可以给敌方带来溃散效果,技能的典故来自于《隋唐演义》,秦叔宝所用武器为熟铜锏,《重返帝国》采用的形象,也是秦叔宝手拿双锏的形象,更加接近民俗中的门神。

诸如此类的细节设计,既展现了制作团队对刻画角色的高度用心,也让玩家能够从中得到满足感,对英雄的典故津津乐道。而细节的大量堆砌,让《重返帝国》的文化厚重感,进一步得到夯实。

可以说,在众多同类SLG游戏中,《重返帝国》是最关注英雄个人形象的一个。这一点,在英雄战役模式中,体现得更为直观。

英雄战役可以简单理解为《史记》里的传记,目前开放的项楚传,就相当于《项羽本纪》。项楚的历史原型自然就是项羽,在英雄战役模式中,玩家将能够扮演项楚,从他起于微末,到最后乌江自刎,感受其波澜壮阔的一生。

值得肯定的是,项楚本人的形象,在英雄战役中得到了生动的刻画,除了英勇善战的一面外,他性格上的缺陷,乃至最终导致他失败的因素,也得到了客观展现。这就让项楚成为一个活生生的人,变得更加有血有肉,更令人感同身受。

在一款SLG游戏中,内置一个角色扮演模式,似乎并不是一个必要的选择。但《重返帝国》依然选择为英雄立传,实属难得。可以预见的是,当无数位英雄的传记,组成一本厚重的岁月史书,《重返帝国》才能算是真的重新回到帝国时代。我们不是为了回到帝国时代而重返帝国,而是为了让帝国再次伟大,让英雄再度熠熠生辉。

至少,此时此刻,我已经在期待属于花木兰的传记,属于织田信长、亚瑟王等英雄的传记。即便已经对他们的故事滚瓜烂熟,但谁会拒绝在游戏里扮演他们的机会呢?

SLG作为一个经久不衰的游戏品类,需要不断推陈出新、继往开来。《重返帝国》让我们看到了不一样的可能性,看到了历史与策略的创新结合。在宏观的沙盘演武之外,属于英雄与时代的赞歌,或许比战争胜负本身,来得更为珍贵。

而这,就是《重返帝国》的迷人之处。

作者:admin | 分类:手游app排行榜 | 浏览:24 | 评论:0