炸弹人2一命通关(炸经典弹超人2)

2023-08-15 17:34:23
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魔兽世界怀旧服:TAQ狂暴战一命通关浅谈

作者:NGA-Kmcaitian01

准备工作:

1、找到一个能一命通关的团。

2、加满世界buff,确保血量超过7000/8000/9000。

3、酌情带够有限无敌、大红、奥抗、自然抗、抗毒药剂、自由行动、化石合剂。

逐条分析每一波怪,如何作死,如何不死。

准备阶段,吃一瓶强奥抗,并让药水CD走完。

1、4狗加1鸡。

作死:鲁莽死愿兽人血性狂暴。

不死:作死+[沙漠掠夺者雕像]、有限无敌。

2、老一。开怪前,要求所有盗贼交掉剑刃乱舞。

作死:不听指挥,不切目标,不管不顾打到底。

不死:听从指挥,打正确的目标,打断奥爆,分身有坦克拉住再输出。远离或者破胆怒吼被心控的目标,特别是[盗贼][火法]。被心控的目标伤害提高300%且技能顺发,盗贼一刀78千,火法脸盆大的炎爆术秒人分分钟。OT直接交无敌。没人拉的分身会震击,自然伤害。

3、老一打完的2+1。

作死:起手打1,导致被心控,被队友打死。

不死:起手打2,有人被心控了再打1。如果是自己被控,交掉化石合剂。我们团,攻击被心控的目标导致其死亡,所有参与伤害的人罚款500G,但依然出现心控被打死。所以,化石合剂是唯一手段。大个子心控的原理,是心控接触他的第一仇恨,下同。

4、三白虫。每周在强调,每周都在死。

作死:站在白虫的红圈范围内输出,白虫死后的瞬间分裂小虫,分裂的小虫会集体攻击距离自身最近的目标。坦克都是瞬秒。

不死:切目标打,要死的时候离开红圈,拉开一点距离再丢地精工兵炸弹。快死的时候直接交无敌+炸弹。

5、N击飞虫+1。

作死:起手打1,被心控,被队友打死。不靠墙,被击飞很远+流血,得不到治疗,摔死,流血流死。

不死:起手打击飞虫,背靠墙,有人被心控了再打大个子。位置不好被击飞,看情况交无敌、大红、糖。被击飞打远一次后,大概率还会有半血被二次击飞的情况。[靠墙]。被心控直接交化石合剂。

6、N+2。

同上。[靠墙],不要先手打大个子,被心控然后被队友打死时常发生!被AOE打死还好,上周有位兄弟被心控后,被猎人瞄准射击打死!所以,别被心控,被控了别指望队友会停止AOE,罚款500都止不住,交化石合剂自己掌握主动。

7、老二:安其拉三宝。

作死:鲁莽死愿猛打爹

不死:妈会恐惧死后小虫,儿子冲锋爹发疯。每次有boss阵亡,其他存活者会冲锋[并重置仇恨]。特别是最后打爹的团队,疯爹打人很疼,2下就秒。千万莫急,等坦克拉好再输出。正面有顺劈,剐到也很疼,注意站位。OT一定要第一时间交出无敌,无敌CD一定打轻点。爹死了地上出毒云,别捡徽记丢了命。

8、N击飞虫。

作死:背朝空旷的地方

不死:[靠墙]。万一还是被打飞,看情况交无敌、大红、糖。被击飞后半血回来,不要急着拦截回去,再次击飞就没了。拦截不要轻易用掉,说不定能救你。

9、第二批三白虫。同前,略。

10、陆续N批击飞虫。同前,略。

11、老三:飞飞。

作死:硬扛boss贪输出,连续吃到旋风斩。

不死:小怪阶段,除了有旋风斩,还有击飞。[高级假人]可以嘲讽。调整屁股的朝向,对着其他小弟,被击飞了,空中切目标拦截。输出boss本体的阶段,等眩晕控制链再上。根据团队的实力,醒来后硬吃一次旋风斩,然后交掉无敌继续输出。无敌结束后,看好自己血量不要再贪。

12、陷阱虫。

作死:过坡顶的时候卡治疗视角猛A。

不死:别卡治疗视角基本死不了。

13、老四:范克瑞斯。

作死:OT。

不死:OT的时候通知坦克嘲讽,、交无敌。不用毛小虫,WCL不算。

14、老五:维希度斯。

作死:不跟萨满站一起,出毒云站毒里。打完半血出门摔死。

不死:站萨满周围秒解毒,没人解的时候自己吃毒囊秒解。血线有压力的时候,补大自然抗,给治疗争取抬血的时间。躲毒云,特别毒云刷新在不显眼的位置。打完出去的时候,注意别摔死。

强烈建议打完小软出门的时候,补一瓶大自然抗。

15、2只一组白蝎子。

作死:比MT更早冲锋开怪,死愿OT猛打。

不死:蝎子毒+普攻挺疼的,坦克拉住再打。

16、2冲锋虫+1白飞虫+1飞飞。

作死:不解毒,被冲锋秒。撸飞飞不看血狂抽。

不死:别等着治疗给你解毒,那是把命交给别人手里。常用技能绑定抗毒药剂(毒囊),中“痒”喝自由行动。中“毒”已经有点来不及了,容易被冲锋秒掉。冲锋是自然伤害,可以被大自然抗吸收。所以大自然抗和自由行动、抗毒药剂等保命行为不冲突,可以同时进行。如果没有被冲锋,打公主也能减轻治疗压力,绝对不亏。

17、老六:公主

作死:OT,不自保

不死:千万别OT,这个boss不吃嘲讽,万一还是O了,交无敌,无敌6秒结束,坦克不一定拉得回去。所以,直接交化石合剂。狂暴阶段,别等治疗救命。有危险一定要自保,捏一瓶自然抗,狂暴阶段血下一半补。不要满血吃自然抗,会给治疗一种你很抗揍的错觉,等他反应过来,你没了。鲁莽死愿兽人种族天赋,根据你团队的实力来交。我打99分的时候,0抗鲁莽死愿都交了。

18、五狗

作死:有火球不分担,中瘟疫跑太远又中暗影箭,雷霆+火球团队大喷血不自保,爆炸还在贪。

不死:开怪的时候跟近战组大团站一起,看清楚怪的技能组合。有火球别单独站,砸谁都是秒。瘟疫+暗影箭的时候,中瘟疫别跑远了。雷霆+火球的时候,治疗承受的压力极大,该吃红,自然抗,火炕,绷带,都能给治疗争取喘息的机会。

19、双子

作死:OT,无脑斩杀,中上勾拳半血不绷带。

不死:OT在所难免,特别是有人打OT,他交无敌而你不交,仇恨回不到坦克身上。打的时候看清楚仇恨列表和boss目标,是交无敌还是化石合剂,或者换盾开盾墙都行。脸黑连续中上勾拳也是时常有。半血别等治疗加,退出距离自己绷带,安全再输出。进斩杀线无脑斩杀多半要交代掉,看清楚仇恨打。

20、天堂路。非竞速都跳了,大个心控第一仇恨并且会恐惧,飞飞旋风斩,斩灵死了人乱跑。[高级假人]化石合剂。

21、奥罗

作死:OT,坦克都被击飞了你还在打。

不死:开怪前吃好大自然抗,看仇恨高了,去OT组吃自由行动吃沙暴清仇恨。坦克被击飞了后。退,坦克拉住再输出。最好无敌。预留好仇恨空间和足够的血量,20%狂暴以后,沙暴喷近战最高仇恨,血不够没自然抗中沙暴会被秒,走位去规避。别在斩杀阶段OT。

22、克苏恩

作死:扎堆被连,不躲红光,击飞到红光上。

不死:吃大自然抗,人群分散,主动调整站位。红光前看眼睛朝向提前规避。

25年终于等来续作,这个清版动作游戏为什么让老玩家们念念不忘?

破败的城市,遍布街头的混混,腐败的治安,三位孤胆英雄只身捣毁犯罪势力。主角一身白衣蓝裤,金发碧眼,招牌动作是一记上勾拳,说到这里,很多玩家就心领神会了,这次说的肯定是《快打……《怒之铁拳》!

没错,就像卡普空的《快打旋风》一样,很多人的童年里,有一款十分相似的清版过关游戏——《怒之铁拳》。其中尤其是二代特别受欢迎,啪啪作响的打击感,恰到好处的难度设计,丰富的必杀技系统,都让这款游戏不落俗套。

《怒之铁拳》男主角的动作仿得有鼻子有眼

《怒之铁拳》系列在国内受众基础是比较特殊的,因为这是一款家用机原创游戏。所以很多玩家是通过世嘉MD主机,或者在组装16位兼容机,甚至是在新天利VCD上玩的,少数人则接触过那个传说中的互换街机版。

尽管当年同期的《快打旋风》有很多跟风作,但《怒之铁拳》并没有止步于模仿,而是有了自己的特色。除了在国内有不少爱好者外,在欧美地区,《怒之铁拳》更是培养起了一个非常忠实的玩家群体,在新作缺席长达25年的时间里,国外玩家甚至在原作的基础上,做了一款增强版同人游戏,在圈内颇受期待,其号召力可见一斑。

如今,《怒之铁拳》终于迎来了它的正统续作,也就是《怒之铁拳4》,今天刚在Steam上架,也有了官方中文,大中华区由游力卡发行。趁着这个机会,我们也大家好好聊聊,系列到底讲了个什么故事,白人那句战吼到底什么意思,系列为什么时隔25年才推出续作?

在《快打旋风》热潮中诞生的IP

时间先回到上世纪八十年代末,曾经如日中天的射击游戏人气有所下滑,以《双截龙》《快打旋风》为首,清版过关游戏开始在街机厅里悄然兴起。尤其是《快打旋风》,可以说是引领了一个时代的产品,不仅在1990年时登顶街机吃币榜,1991年时,街机游戏杂志《Gamest》还搞过一个投票活动,目的是在所有街机游戏里,选出前三十名人气的作品。其中人气第二名的游戏,就是《快打旋风》。

这么火的游戏,卡普空自然要移植到当时最受关注的家用机上。1990年12月21日,在SFC推出1个月后,《快打旋风》超任版发售。虽然这款游戏移植度上有不少遗憾,但十分接近街机的画质与手感,还是令其过了百万大关。

格斗清版的热度谁都想蹭一把,世嘉也希望自己的MD主机有一款《快打旋风》类的游戏,于是《怒之铁拳》企划应运而生。

《怒之铁拳》日版原名《BareKnuckle:怒之铁拳》,《怒之铁拳》其实是游戏初代的副标题,BareKunuckle就是赤手空拳的意思。所以以前也有人称之为《赤手神拳》,而盗版商那里游戏则根据可使用的人数被命名为了《格斗三人组》《格斗四人组》之类的。各种叫法五花八门,这次《怒之铁拳4》也算是定性了官方译名。

X先生

《怒之铁拳》初代的故事简单明了,一座原本平静而美丽的城市,突然有一天被一位叫做X先生的黑帮大佬及其犯罪组织辛迪加掌控,甚至警方也成为其走狗,暴力与恐惧弥漫着整座城市。就在绝望之时,三位退出警局的警官阿克塞尔、布雷兹与亚当,准备以暴制暴,杀穿X先生的老巢。

这个东西快打旋风里可没有

游戏中角色的动作明显参考了《快打旋风》的设计,针对SFC版《快打旋风》的弱点,《怒之铁拳》几乎全都打在对手的软肋上,支持双打,同屏人数翻了几倍,可选角色也更多。

对付这么多鬼畜杂兵也只能用闪电摆拳这种鬼畜打法了

那是不是可以说《怒之铁拳》能吊打《快打旋风》了呢?并不尽然,《怒之铁拳》初代的软肋在核心的手感上,打起来人物帧数低,动作僵硬。音效处理比较薄弱,同屏人数虽然多,但AI水平很低。但瑕不掩瑜,虽然游戏没有提供《快打旋风》那样爽快的体验,但依然不失为MD初期的佳作,也为后续作品打下了人气的基础。

《怒之铁拳》为当时世嘉的AM6研操刀,游戏设计由《超级忍》的大场规胜和《反恐特警》的TINON负责。至于音乐就排面更大了,正是那位谱下无数名曲的电子乐大师古代祐三。

当年的古代祐三

古代祐三在《怒之铁拳》里试验性地将“浩室舞曲”风格融入其中,玩家在游戏过程中,常常会不由自主地伴随音乐的节拍摇摆身体,赋予了游戏原本不存在的节奏感。可以说《怒之铁拳》玩起来的舒畅感受,音乐起码占了其中四成。这一战不仅大大提升了古代祐三的影响力,更深度地令其参与到游戏开发中来,也让后续作品打上了他的标签,为二代的辉煌埋下种子。

家庭作坊出来的巅峰之作

1992年12月,《怒之铁拳2:死斗者的镇魂歌》在北美抢先上市,收获了如潮般好评,也是许多玩家所公认的系列巅峰之作。

《怒之铁拳2》的故事延续初代,三位警察用铁拳击败X先生后,城市恢复了短暂的平静,但X先生及辛迪加的党羽死灰复燃,不仅重新控制了城市,更为了复仇抓住了一代的主角亚当。于是阿克塞尔和布雷兹,与新加入的摔角手麦克斯,亚当的弟弟萨米,四个人为了城市的和平,也为了情同手足的战友,再次向X先生的犯罪帝国发起挑战。

《怒之铁拳2》相比初代,可以用天壤之别来形容。人物比例变大,场景内容丰富,手感扎实爽快,音效浑厚有力,敌人的AI会游击会包抄,甚至根据难度不同还会有行动变化。角色增加了类似格斗游戏的出招系统,→→B为无损耗的必杀技,A键则可以使用耗血保命技,替代了前作的警车火箭弹,输入→A则是一招进攻型的耗血技,与普通攻击的5段连、抓投等组合在一起,可以形成格斗连续技一样的效果,打法一下子丰富了很多,爽快感更是没得说。

帅气的招式让人很想中二地学样一番

二代新增的两位角色都十分有特色,大壮麦克斯一看就是个皮糙肉厚的投技角色,从背后抓住对手跳跃砸地那一下威力惊人,还可以在空中将敌人扔到地上。麦克斯在高难度下是强力角色,他的费血技“闪电冲撞”不仅能突围,如果敌人会防御的话,更是可以一招秒杀。萨米是个黑人小男孩,是设计师钦定的难用角色,威力低,手短,机动性强,是四个人里唯一能够用旱冰鞋冲刺移动的。虽然用起来不够爽,但提供了更丰富的角色特性。

面对会防的敌人,麦克斯反而可以将其一招毙命

其实《怒之铁拳2》仅隔了一年就有飞跃性的成长,并非奇迹,也不是偶然。而是这款游戏的制作团队,从世嘉换成另一家叫Ancient的公司。Ancient其实就是怒之铁拳的作曲者古代祐三开的游戏公司。在古代祐三成功与世嘉合作了《超级忍》这款游戏后,世嘉表示是否可以委托他来开发完整的游戏,但委托游戏制作,就必须要有公司体制,于是Ancient就是在这样的背景下建立了。Ancient意思就是英文的“古代”,与古代祐三的姓双关,也是暗示这家公司古代家族的家庭作坊式企业。公司代表是古代祐三的母亲,古代祐三的妹妹古代彩乃也在这家公司就职,担任美术的工作,还把彩乃高中时的同级生都给拉进了公司。

当时的古代彩乃,据说其美女设计师的名声远扬,还有人寄粉丝信到编辑部

《怒之铁拳2》制作班底大换血,游戏的策划和系统设计是在Taito做过《泡泡龙》系列第三作《阳伞之星》的内村语,负责游戏美术的古代彩乃同样负责了游戏的一部分设计工作,毕竟在这样一个家庭作坊里,大家的分工都不太明确,彩乃在设计角色形象的同时,把角色整体的招式设计,角色性能都给包圆了,由于古代彩乃当时与哥哥古代祐三都非常喜欢《街霸2》,所以才加入了类似格斗游戏的指令输入。

古代祐三经常参加电子乐的现场,怒铁系列音乐也是他的保留曲目

至于游戏的音效与音乐部分,则依然由古代祐三操刀,在一台PC-8801电脑上制作。由于《怒之铁拳2》大受欢迎,二代的音乐部分更广为人知。许多欧美音乐家甚至直述自己受到了《怒之铁拳2》的影响,而古代祐三本人后来在各个电子音乐节演出时,《怒之铁拳2》的多首音乐每次都能嗨翻全场。可以说,《怒之铁拳2》的音乐是真正地出圈,成了不玩游戏的人也会欣赏的曲目。至于音效部分也有长足进步,使用了ADPCM编写,比起前作打铝箔的干瘪感,二代声音清脆响亮,用水管攻击时,甚至还有回声的感觉,十分痛快。

游戏中大多数的人声都是古代录制自己的声音后处理的,阿克塞尔系列招牌的那招上勾拳,在二代里威力巨大,很多人都喜欢用这招收尾。这招主角喊的语音是“GrandUpper”,就是大勾拳的意思。这里有段小插曲,古代祐三曾在采访时说,《怒之铁拳2》的所有人声都是他录的,但这个说法却被自己的妹妹古代彩乃所否认,只有女性角色布雷兹的声音是由古代彩乃和她的女性朋友们一起录的。

相信对怒铁玩家来说最洗脑的就是这招上勾拳的语音

《怒之铁拳2》的优秀在当时的家用机清版游戏里几乎是碾压级别的质量,拿到街机上去也可以跟卡普空的黄血游戏掰掰腕子。全世界有不少的玩家对怒铁系列的深厚感情都是建立在《怒之铁拳2》上的,问题来了,《怒之铁拳3》能否延续这作的辉煌呢?

回归世嘉开发,充实的第三作

《怒之铁拳3》在1994年3月登场。日美只差一天。故事排场大了很多,开头,一座叫做橡木城的城市被引爆了一颗炸弹,导致三万人死亡,这颗炸弹含有一种叫拉克辛的放射性物质。犯罪组织辛迪加再次出手,夺取拉克辛,绑架了一位将军帕特诺夫,并找人冒名顶替,以便发动战争。最后这个计划自然被主角团剿灭。这一代美版的《怒之铁拳3》有一个完全不一样的故事,内容是X先生建立了一个机器人工厂,妄图用生产出来的机器人冒名顶替美国政要,从而征服世界,拉克辛相关的内容则被删除了。

《怒之铁拳3》宏大的开场,从地方黑帮上升到了核战级别

《怒之铁拳3》的卡带容量升到了24M,内容也是系列最丰富的。格斗四人组里大壮麦克斯被换了出去,加入进来的是来自辛迪加组织,弃暗投明的赞博士,他在实验中受了重伤,于是将自己改造成了半人半机械的身体,能够弹射出飞拳,也可以对敌人来上一套电击疗法。游戏也加入了大量新系统,比如前作只有萨米能够冲刺,现在所有角色都可以,而且还能够上下翻滚。→→B的招式现在能够升级,只要到达一定分数就可以成长三次,变为更高级的技能。A键费血技现在有了个能量槽,自动涨到顶后就可以免费用一次技能,人物动作更快更凌厉。一切都向着更快速的游戏节奏看齐。

《怒之铁拳3》中布雷兹的最高级必杀,招式的特性会完全改变

甚至三代还加入了真正的路线分支设计。一共有四个结局,其中一个是简单难度通关,其它三个都是关卡中产生。在第六关玩家若救出帕特诺夫将军,则会在第七关与X先生决战;若没有救出,则是前往白宫,与假扮成帕特诺夫将军的敌人西瓦决战。而与X先生的战斗中,若超过三分钟,就会迎来炸弹爆炸的结局。

个人比较喜欢这个在白宫与西瓦大战的结局

可用人物,3代也是最多的。除了四人组之外,第二关出现的中Boss拳击袋鼠维克蒂,在打败它的主人后也可以加入;第一关的中Boss阿修,和大Boss西瓦都可以通过密技选出来。从气势上无愧为系列收官作。

那为什么称《怒之铁拳2》为系列巅峰的说法如此深入人心呢?主要原因在于《怒之铁拳3》虽然内容上堆料,但在许多核心体验上,与二代有着非常大的差异。首先是打击感,三代虽然加快了动作速度,但力度稍显不足,加上微弱且时有时无的打击音效,很难让人产生二代那种抽人的快感。→→B招式威力大幅削弱,不再有“必杀”的感觉,虽然可以升级,但是升级需要的分数非常多,而且死一命就要重头再来,实用性欠佳。

其次,音乐部分有一半曲子依然由古代祐三操刀,但风格与二代有极大的差别。这主要原因在于古代祐三在三代里试验性地使用了一种自动音乐编写工具,在当时非常前卫,有种迷幻感和抽象感。好坏见仁见智,但的确不如前两作那么深入人心。

最后是关于版本差异的问题,或许是世嘉想要打击游戏租赁市场,所以《怒之铁拳3》的美版难度比日版高一大截,敌人攻击十分刁钻,威力也更大。而《怒之铁拳2》亲和的难度设计,正是其走红的一个原因,三代提升难度可谓舍本逐末。加之94年,MD(创世纪)主机在美国已成强弩之末,三代的人气不如二,也可想而知了。

另外,《怒之铁拳3》不再由Ancient开发,而改为了世嘉内部的AM7研,所以手感和各种细节体验的变化,可能正是由于开发换人所导致的。不过,三代虽然不如二代尽善尽美,但依然是一款十分出色的游戏,这点无庸置疑,小时候笔者也玩得很欢快。所以《怒之铁拳4》的开发计划其实早早就提上了日程。

20多年来空白,迟到的《怒之铁拳4》

《怒之铁拳4》为何迟来了二十多年?其中最重要的原因莫过于MD之后的主机,都进入到了2D和3D的世代交替期。大部分16位主机的2D游戏品牌不是被弃用,就是进行3D化改造。所以,按步就班地出续集,反而是当时最不可能的选择。

但《怒之铁拳4》的确在当时立项过,而且不止一次。当时世嘉在街机上推出过一款3D建模的清版过关游戏,叫《快打刑事》。有传闻就称,次世代的《怒之铁拳》就是这模样的。其实,还真没说错。当时美国的COREDESIGN公司,就是做《古墓丽影》的那家,受到了《快打刑事》的启发,也做了一款类似的游戏,叫《格斗力量》,随后这款游戏计划作为《怒之铁拳3D》发售。但是,世嘉后来了中止了合作。《格斗力量》也就作为一款多平台的游戏,推出在PS,PC和N64上,游戏素质平平无奇,但是从游戏里的角色设计,还是可以看出一些《怒之铁拳》的影子。

从最终成品的《格斗力量》,可以看出几分怒铁系列的影子

第二款被立项的《怒之铁拳4》,则要到世嘉的最后一款游戏DC上,还曾经展出过游戏的技术演示影片。在这部影片里,可以看出游戏还可以在主视角与敌人进行格斗。但画面效果十分粗糙,最终这个技术演示也没有成为真正的游戏。

DC的《怒之铁拳4》技术演示,你能接受吗?

在这空白的二十年里,世嘉再也没有尝试要去复活这一品牌,但是这并不能阻挠同人作者的热情。在这之后,一个名为“炸弹客游戏”的西班牙同人组织,想要对《怒之铁拳》三部曲进行重制,并且效果不俗,游戏重制了一二三代的各个关卡并重新编排,手感还原到位。但在2011年,开发8年后,世嘉的法律团队终于找上了他们,重制项目就此取消。

西班牙同人看似与原先的怒铁没太大区别,但角色和招式都经过了周详的调整,也有新场景

笔者本该在写到这里的时候唏嘘一声,感慨青春不再,物是人非。然而,当笔者试玩了最近即将发售的《怒之铁拳4》后,发现唏嘘和感慨都失去了意义,因为一款真正的怒铁新作就在我眼前。

其实《怒之铁拳4》的消息刚出时,相信很多人的想法跟我一样。认为卖弄情怀,狗尾续貂的可能性很大。这不仅是因为制作团队Lizardcube都是欧美开发者,之前也没有做过清版游戏,要重现《怒之铁拳》的趣味核心并不容易;而且《怒之铁拳4》的画面风格是手绘卡通片风格,虽然帧数极高,人物动作活灵活现,但与原来的《怒之铁拳》系列的画面有很大差异,简单来说就是“不是我想象中的那个样子”。

但是这一切在上手之后就不再是问题了。《怒之铁拳4》手感与打击感都属上乘,但最重要的,还在于还原了前几作那种与敌人斗智斗勇,需要玩家忙中不乱,控制场面的核心玩法。

这也是以前的日式清版游戏的基本功,敌人不是靠强行霸体,高输出,初见杀等增加难度,而是通过特性不一的兵种搭配来给玩家压力。这些年独立游戏做清版游戏也不少,但大多数还是缺了点“内味”,有些打人像打石头,有些打起来像格斗游戏不像清版。《怒之铁拳4》恰恰在这方面做得相当出色。

除了新作的五个角色外,游戏还提供了前三作的12名角色,尤其二代和三代角色都经过精心调整

之前预告片里提到的可以使用怒铁前三代的角色,也完全不敷衍。虽然是隐藏人物,但是都专门针对了新作的系统进行魔改化的设计,保留风格的同时,又比原作增加了爽快感,尤其是三代角色,可以说这次的《怒之铁拳4》实现了某种意义上的“重制”。

二十多年过去了。世嘉不再是游戏业的一霸,《怒之铁拳》系列品牌也出借给了其它公司。不少当年期待着新作发售,等着等着就长大的老玩家,总会觉得游戏还是当年的好玩。这句话,笔者觉得也不是完全没有道理,小时候玩的游戏,有那时的设计原则,开发团队,现在的游戏再出色,也复刻不了当年的感觉。但有时,也会有像《怒之铁拳4》这样,撩到了心坎里的游戏,在操作着男主角吼出那声“GrandUpper”时,泛起一些对童年那个午后的碎片回忆。

作者:admin | 分类:手游app游戏网 | 浏览:23 | 评论:0